Ressources 7ème Mer en ligne Des Flammes dans la Nuit Aventure du NOM N°4 Synop

Ressources 7ème Mer en ligne Des Flammes dans la Nuit Aventure du NOM N°4 Synopsis L’aventure commence alors que les héros prennent leur repas dans une petite ville de Castille. Des militaires castillans arrivent en ville, engageant de force tous les hommes valides pour combattre la Montaigne. Les héros ne résisteront pas longtemps, mais ils seront sauvés par un groupe de femmes qui distraira les militaires et guidera les PJs dans un passage secret sous la cité. Une fois en sécurité, ils découvrent huit autres femmes, affamées et battues, qui déclarent être les seules survivantes d’un raid de l’Inquisition contre leur pension. Leur directrice et quelques autres ont été capturées, et n‘ont pas été revues depuis l’attaque. Puisqu’elles ont aidé les héros, elles demandent à ce qu’ils leurs rendent la pareille. La pension de leurs soeurs doit être en danger, et elles souhaiteraient que les héros l‘évacuent et guident les pensionnaires en lieu sûr. Arrivés à la pension, les héros doivent la défendre contre les inquisiteurs. Après la bataille, ils découvrent que celles qui ont été capturé seront brûlées comme hérétiques. Nos aventuriers partent donc à leur recherche pour les sauver de ce funeste destin. Scène 1 : Engagez-vous Cette scène commence alors que les héros se détendent autour d’un dîner dans une auberge. Ils traversent la Castille et se sont arrêtés pour la soirée dans un petit village non loin de La Pasiega. L’auberge est relativement grande, et elle est bondée d’une foule de gens venus manger, boire et assister au spectacle. Un petit groupe de musiciennes prend place à côté de l’estrade du fond de l’auberge. Lorsqu’elles commencent à jouer, le rideau s’ouvre et une beauté castillane se révèle doucement à la vue de tous. Ses cheveux noir corbeau tombent en cascade jusqu'à sa taille, ses yeux noirs, profonds, regardent rapidement l’assistance, et elle porte une robe rouge serrée et fendue du côté gauche. Elle commence doucement à danser. Tout héros castillan reconnaît la Zarabanda, une danse folklorique controversée, qualifiée d’obscène par l’église vaticine. La femme descend danser dans l’assistance, et, s’approchant du héros qui a le plus haut Panache, elle l’arrache de son siège. Elle lui murmure à l'oreille de rester debout, et elle danse lentement autour de lui en échangeant des regards intenses. Si le héros essaye de poser les mains sur elle, elle les repousse avec tant de grâce que ça à l’air de faire partie du spectacle. Brusquement, les deux portes de l’auberge volent en éclat dans un bruit sourd, et la pièce se remplit de soldats castillans. La plupart sont jeunes, armés jusqu’aux dents, et brandissent des rapières sous le nez des occupants. Près de la porte arrière, se trouve une escouade de mousquetaires, leurs armes chargées et pointées vers la foule. La danseuse se glisse derrière le héros avec lequel elle dansait, l’utilisant comme bouclier contre les intrus. 1 Ressources 7ème Mer en ligne Un murmure parcourt la foule, trop effrayée pour faire le moindre mouvement. Un homme portant un uniforme d’officier s’avance, s'incline ironiquement, puis commence à parler: "Je suis le capitaine Lopez de l’armée de Castille. Comme vous le savez, l’effort de guerre a été entravé par le manque de volontaires pour remplacer ceux qui sont tombés. A partir d’aujourd’hui, tous les hommes valides de cet établissement peuvent se considérer comme "volontaires". Pour votre empressement à rejoindre ses rangs, vous avez toute la gratitude de l’armée." Les soldats se répartissent dans la salle et commencent à pousser les hommes à l’extérieur pour y être enrôlés. Le capitaine Lopez, apercevant les héros, s’approche de leur table. "Salutations Messieurs. Vous m’avez l’air de bretteurs tout à fait capables, une trouvaille dans ce taudis. Malheureusement, nous n’avons plus de places d’officier à vous proposer, mais je suis sûr que vous ferez d’excellents soldats. Qui sait ? Peut-être qu’un officier tombera au front dans un futur proche laissant une place vacante. J’ouvrirais l’œil." Lopez se fend alors d’un sourire mauvais. Les héros sont cernés par un important groupe de vétérans qui comptent les désarmer et les emmener dehors. Les héros doivent combattre s’ils veulent garder leur liberté. S'ils résistent, ils seront attaqués par le Capitaine Lopez et un groupe de brute par héros. Les caractéristiques des soldats sont les suivantes : Niveau de menace : 3 Armes : Rapières (Moyennes), Mousquets (Armes à feu) ND : 20 Spécial : Lance et garde un dé supplémentaire pour leurs jets d’attaques. Après 2 tours de combat, d’autres soldats entrent dans l’auberge, au rythme de 4 groupes de brutes par tour. (2 groupes par entrée), jusqu'à un maximum de 12 groupes de brutes. A un moment donné, surtout si les PJs sont en mauvaise posture, une des musiciennes (une ussuranne Pyeryem) se change en ourse et ouvre une brèche. Les soldats reculent, fuyant vers la sortie la plus proche. Pendant la pagaille, la danseuse attrape les héros et les entraîne dans les coulisses. Elle les guide jusqu’au cellier où elle ouvre un passage secret. Les pressant de la suivre, elle s'enfonce dans le tunnel sombre. Les héros suivent la jeune femme dans un réseau de tunnels sous le village jusqu’à un nouveau cellier. Là les attend un groupe de femmes, sales et meurtries, qui soignent tant bien que mal leurs blessures, rapiècent leurs vêtements et préparent un maigre repas. Peu de temps après, les musiciennes entrent dans le cellier, légèrement choquées, mais plus de peur que de mal. La proposition La danseuse, se présente sous le nom de Martine et explique la situation aux héros. Elles sont toutes membres d’une école non officielle pour femmes qui, fait inconnu de la plupart, encourage la pratique de la sorcellerie. L’école, connue sous le nom de l'Académie des Arts de la Femme, a été attaquée par l’Inquisition il y a deux nuits. De nombreuses pensionnaires furent tuées, et quelques-unes furent capturées. Leur principale, Belicia de Savino, fait partie de celles qui ont été capturées par les inquisiteurs pour être soumises à la question. Depuis, celles qui ont réussit à s’enfuir se cachent dans ce cellier, tandis que les plus valides cherchent à gagner assez d’argent pour pouvoir se reloger. Le problème est qu’il y a une autre école non loin, et que plusieurs des femmes capturées connaissent sa localisation. Martine craint que quelqu’un ne divulgue l’emplacement sous la torture, et que cette école ne subisse le même sort que la leur. Martine supplie les héros d’aller dans ce collège et de les aider à l’évacuer, ou à le protéger si il le faut. Si les héros refusent, elle leur rappelle qu’elle et ses soeurs les ont sauvés d’un engagement forcé. Elles n’ont rien à offrir aux héros si ce n’est leur gratitude et la satisfaction d’avoir fait le bon choix. 2 Ressources 7ème Mer en ligne Scène 2 : Une défense en douceur Martine dévoile aux héros l’emplacement de la seconde académie et leur fait jurer le secret. Elle leur donne un pendentif à remettre à la principale quand ils arriveront ainsi qu’une lettre écrite de sa main. Elle explique que le pendentif porte le symbole de leur académie, et que la lettre est un compte-rendu des incidents avec l’Inquisition. Les héros doivent voyager deux jours vers un petit village non loin de la côte. Ils y trouveront le collège à l'extérieur de la ville, dans un domaine de taille moyenne (22 chambres). Après avoir inspecté la lettre et le médaillon, la principale, Vanya, accueille les héros et leur fournit un repas chaud et des chambres pour la nuit. Sans prendre en compte les avertissements des héros au sujet de l'évacuation, elle reste persuadée que les préparatifs peuvent attendre le lendemain matin. A partir de là, Les héros peuvent se plier à son jugement et aller se coucher éreintés par les journées de voyage. Des personnages astucieux, placeront au moins un garde à l'entrée du domaine. Ne le suggérez pas à vos joueurs s’ils n’en ont pas l'idée tous seuls. S’ils ne spécifient pas de tour de garde, vous pouvez passer directement au paragraphe Une Cible à découvert. Garder le domaine Si les héros ont posté un garde, alors, tôt le matin, il apercevra les torches de l'Inquisition à une certaine distance. Les inquisiteurs arriveront en 10 rounds, laissant aux héros peu de temps pour évacuer toutes les femmes et/ou se préparer à repousser l’assaut. Profiter de la nuit pour fuir serait inutile car les inquisiteurs se mettraient rapidement à leur poursuite, mais Vanya explique qu’il y a un puits asséché non loin, récemment aménagé pour ce type de situation. Les héros doivent évacuer les femmes jusqu’au puits et s'ils en ont encore le temps, préparer leur défense. Si les héros préparent une embuscade, ils recevront 2 Augmentations Gratuites pour surprendre les inquisiteurs. S'ils sont surpris, ils ne pourront pas préparer leurs pistolets et combattront avec des armes moyennes. Il y a au total 3 groupes de brutes, plus 2 groupes de brutes supplémentaires par héros. Ramirez attaque le héros qui semble le plus dangereux, appuyé par deux groupes de uploads/Litterature/ fr-les-secrets-de-la-7eme-mer-campagne-nom-4-des-flammes-dans-la-nuit-pdf.pdf

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