UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTREAL BANQUE DE JEUX TRAVAIL PRÉSENTÉ DANS LE CADRE D
UNIVERSITÉ DU QUÉBEC À MONTREAL BANQUE DE JEUX TRAVAIL PRÉSENTÉ DANS LE CADRE DU COURS EST5040, CRÉATION DRAMATIQUE PAR AOUATEF KRIKROU 22 NOVEMBRE 2015 Premier jeu Titre : Le Grommelot Groupe cible : Primaire 3e cycle et secondaire. Durée : une période de 45 minutes environ Objectif : utilisation de langage non compréhensible afin de se concentrer sur les intentions et le jeu Matériel : projection d’une vidéo Déroulement : 1- (4m39) : Projection d’un extrait du film de Charlie Chaplin « Les temps modernes » https://www.youtube.com/watch?v=eZhSvSvMBgU - (3m) Discussion autour de l’extrait et explication du Grommelot : « L’acteur utilise les grommelots lorsqu’il « parle» en grognant, sans employer une langue, mais tout en donnant l’impression qu’il dit quelque chose, ou qu’il s’exprime avec les intonations correctes »1 2- (7 minutes) S’inspirer d’une langue étrangère pour l’utilisation du grommelot. - Pour cet exercice, l’enseignant demande d’abord aux élèves de se mettre en rond. Ensuite, il posera la question, si dans le groupe, il y a un élève qui sait parler une langue autre que le français. Cet élève doit dire une phrase courte dans cette langue à son voisin de droite avec une émotion particulière. Son voisin doit essayer de redire la même phrase à son voisin de droite avec une autre émotion, et ainsi de suite (un peu comme l’exercice du téléphone arabe). *S’il n’y a aucune personne qui maitrise une autre langue, ou que les élèves sont trop timides pour le faire, l’enseignant doit lui-même apprendre une phrase en langue étrangère afin de l’utiliser pour cet exercice. *S’il y a plus d’un élève qui veut dire une phrase en langue étrangère, l’enseignant peut les faire parler après chaque passage de dix élèves. 1 Patrice PAVIS, Dictionnaire du théâtre, Paris, Dunod, 1996, p.153 3- (10 minutes) Le touriste - Dans cet exercice, l’enseignant demande aux élèves de se placer en public et d’avoir deux volontaires. Un qui jouera le touriste et un autre qui jouera un passant. Le but du jeu est d’utiliser le grommelot dans une improvisation. - Les deux personnages marchent dans la rue. Le touriste est un peu perdu et cherche de l’aide auprès du passant. En utilisant le grommelot, le touriste demande au passant de l’aider à trouver son chemin. Ce dernier doit répondre aussi en grommelot. Le public doit plus au moins, grâce au jeu et aux intonations, comprendre la discussion entre les deux personnages. *Petite variation : On peut, à un moment donné, faire parler l’un des deux personnages en français et l’autre continue en grommelot, et changer ensuite. 4- (15 minutes) Le traducteur - Ex1 : entrevue d’un journaliste avec une star. Dans le même principe du jeu précédent, deux élèves doivent improviser, en grommelot, une entrevue entre un journaliste et une star. Une troisième personne essaiera de traduire, en français, au public ce qu’elle a compris. - Ex2 : Consultation d’un malade chez un médecin. - Petite Variation. En changeant d’exemple, l’enseignant demande au traducteur de se placer devant les deux personnages, de façon à ne pas les voir, et d’imaginer et deviner la discussion. (Généralement les deux personnages en discussion essaieront de s’ajuster d’après la compréhension du traducteur) (5m) Petit retour - Qu’avez-vous aimé dans ces jeux ? Dans l’utilisation du grommelot ? Peut-on être plus expressive en utilisant un autre langage. Ou juste, si on ne se concentre pas sur notre texte ? Deuxième jeu Titre : La fresque Groupe cible : primaire (3e cycle) ou secondaire Durée : 30 minutes Objectif : développer l’imaginaire quant à la création de situations en une fresque Matériel : chaises, tables. Déroulement : 1- Diviser la classe en plusieurs groupes de dix élèves et choix du thème - Le premier groupe doit se consulter afin de réaliser une fresque sous un thème. L’enseignant donne carte blanche quant au thème. Ceci peut être un objet (réfrigérateur, voiture, bouteille…) un endroit (cinéma, jardin, maison… etc.) ou un évènement (noël, manifestation, Halloween…etc.) ou tout autre thème. - Pendant la consultation, les élèves peuvent utiliser soit des chaises ou des tables et avoir chacun un rôle dans la fresque. Par exemple, si on veut présenter un réfrigérateur avec un congélateur, les élèves peuvent s’installer dans deux niveaux différents. Un niveau qui représenterait le congélateur et un autre le frigo. Chaque élève peut prendre la position d’un aliment se trouvant dans le frigo. Par exemple un pot de yaourt, un poulet, une bouteille de jus…etc. 2- Réalisation de la fresque - Après consultation, le premier groupe commence à monter sa fresque (les autres peuvent soit tourner le dos pour ne pas voir ou sortir de la classe). Le groupe doit monter sa fresque pendant deux minutes et s’arrêter de bouger. L’enseignant peut prévenir le reste de la classe quand c’est le moment de se retourner. 3- Deviner le thème de la fresque - Pour cette étape du jeu, l’enseignant procède graduellement 3-1 L’enseignant demande d’abord aux élèves de dire ce qu’ils pensent en levant le bras. Chaque élève a le droit à une seule proposition. 3-2 S’ils n’ont pas su découvrir au bout de quelques propositions, l’enseignant donne le droit de toucher un membre de la fresque. Une fois touché, le membre de la fresque doit faire un son ou un geste qui représente son rôle dans la fresque. Par exemple, s’il touche l’élève qui représente la bouteille de jus, ce dernier doit faire un geste avec/sans un son évoquant le jus. Par exemple, il peut imiter une personne qui boit un verre de jus. Ensuite il reprendra sa place. À ce moment-là, l’élève qui devine doit dire le mot qui représente la fresque d’après cet indice. - S’il ne l’a pas su, l’enseignant donne la chance à un autre et ainsi de suite Le temps peut varier d’après le nombre d’élèves et leur niveau scolaire Troisième jeu Titre : La valise Groupe cible : primaire Durée : 30 minutes Objectif : Utilisation de l’objet pour sa fonction ludique et comme accessoire de jeu Matériel : Une valise avec des objets divers Déroulement : 1- L’enseignant place une valise remplie d’objets au milieu de l’aire de jeu. 2- L’enseignant explique le lieu et la consigne. Une valise remplie d’objets divers se trouve à l’entrée du train. Il y a un défi à relever par équipe de deux élèves afin de pouvoir embarquer dans le train. Un 1er voyageur doit choisir un objet et lui trouver une fonctionnalité ludique. Un 2e voyageur du groupe doit, d’abord, improviser une situation en utilisant l’objet selon la fonctionnalité proposée par le 1er voyageur, ensuite, pour le même objet, il doit lui trouver une nouvelle fonctionnalité que le 1er voyageur doit l’utiliser à son tour. Les deux voyageurs ont réussi alors leur défi et peuvent embarquer dans le train. 3- En choisissant un élève « Samuel », l’enseignant donne un exemple afin que les élèves comprennent mieux la consigne : « Moi, le voyageur 1, je prends une canne et je dis : ``ceci est une épée``. Le voyageur 2, Samuel, prend d’abord la canne et nous démontre clairement, grâce à une petite improvisation, qu’il peut se servir de la canne comme épée. Ensuite, il dit : ``ceci est un micro pour chanter``. Je récupère alors la canne et je l’utilise comme micro, et je vous chante une mini chanson. Ainsi, la canne a pu servir à deux fonctionnalités, une épée et un micro. Ainsi, moi et Samuel avons réussi alors notre défi et nous pouvons embarquer dans le train » Quatrième jeu Titre : La machine électrique Groupe cible : secondaire Durée : 30 minutes Objectif : travail d’écoute en inventant des gestes et des sons Matériel : / Déroulement : 1- L’enseignant divise la classe en groupe de 5 élèves. 2- Chaque groupe représente une machine. Chaque élève dans un groupe représente une fonction de la machine (un bouton ou autre) - Les élèves ont le choix de se placer soit en cercle ou en ligne (horizontal/vertical) 3- Chaque élève invente un geste accompagné d’un son. Ceci dure quelque seconde. Une fois qu’il termine son action, un autre élève (du même groupe) enchaine avec un autre geste et un autre son. Afin de travailler l’écoute, l’enseignant précise qu’il est très important que chaque élève effectue son action seul. Et que le prochain embarque exactement au moment où le précédent a fini son action. (une machine ne fonctionne pas avec deux boutons allumés en même temps) 4- L’enseignant donne aux élèves environ 15 minutes pour la préparation. Pendant ce temps, il se promène dans les groupes afin de préciser la consigne et de répondre aux questions. 5- Présentation : après le temps de préparation, les élèves doivent présenter leur machine à leurs camarades. Il est intéressant de laisser la machine faire au moins de tours marche. Cela donnerait à l’élève de présenter son action deux ou trois fois. Cinquième jeu Titre : où êtes-vous ? Groupe cible : Primaire 3e cycle ou secondaire Durée : 30 uploads/Litterature/ jeux-dramatique-ecrits-par-aouatef-krikrou.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jan 16, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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