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Programmation en Java Informations sur le tutoriel Ajouter à mes tutoriels favoris (240 fans) Auteur : cysboy Difficulté : Visualisations : 2 108 642 605 Licence : Plus d'informations Publicité Historique des mises à jour Le 19/03/2010 à 17:36:42 Correction orthographique, ticket n°1826 Le 19/03/2010 à 17:35:03 Corrections orthographiques, tickets n°1824 et n°1825 Le 19/02/2010 à 11:14:30 Corrections orthographiques, tickets n°1680 et n°1681 Bonjour à tous, amis Zéros ! Bienvenue dans mon cours de programmation en Java. C'est un langage très utilisé, notamment par un grand nombre de programmeurs professionnels, ce qui en fait un langage incontournable actuellement. Voici les caractéristiques de Java en quelques mots : Java est un langage de programmation moderne développé par Sun Microsystems. Il ne faut surtout pas le confondre avec Javascript (petit langage de scripts utilisé sur les sites web), car Java n'a rien à voir. Une de ses plus grandes forces est son excellente portabilité : une fois votre programme créé, il fonctionnera automatiquement sous Windows, Mac, Linux, etc. On peut faire de nombreuses sortes de programmes avec Java : des applications, sous forme de fenêtre ou de console ; des applets, qui sont des programmes Java incorporés à des pages web ; des applications pour appareils mobiles, avec J2ME ; et bien d'autres ! J2EE, JMF, J3D pour la 3D... Comme vous le voyez, Java permet de réaliser une très grande quantité d'applications différentes ! Mais... comment apprendre un langage si vaste qui offre autant de possibilités ? Heureusement, ce cours est là pour tout vous apprendre de Java à partir de zéro . Exemples de programmes réalisés en Java N.B. : je tiens à faire une dédicace spéciale à ptipilou, zCorrecteur émérite, sans qui ce tuto n'aurait pas vu le jour ! Un grand merci pour ton travail et ton soutien ! Ce cours est composé des parties suivantes : Bien commencer en Java Java Orienté Objet Java et la programmation événementielle Les Design patterns Annexes Partie 1 : Bien commencer en Java Bon, vous ne connaissez rien à Java ? Eh bien c'est par ici que ça se passe ! Java est normalement un langage fait pour développer des applications graphiques, mais pour arriver à cela, nous devons tout de même passer par la programmation Java en mode console. Donc, dans cette première partie, nous allons voir les bases du langage, ainsi que leur fidèle compagnon Eclipse. 1) Parlons d'Eclipse Préambule Téléchargement Installation Présentation rapide de l'interface D'autres outils à la hauteur 2) Votre premier programme Mieux connaitre son environnement Java Avant de commencer Votre premier programme Compilation en ligne de commande (Windows) 3) Les variables et les opérateurs Les différents types de variables Les opérateurs arithmétiques Les conversions, ou "cast" Astuce d'Eclipse 4) Lire les entrées clavier Utilisation de l'objet Scanner Récupérez ce que vous tapez 5) Les conditions Les opérateurs logiques La structure if....else Les conditions multiples La structure switch La condition ternaire 6) Les boucles La boucle while La boucle do....while La boucle for 7) TP n°1 : un tableau de conversion Celsius - Fahrenheit ! Élaboration Conception Correction 8) Les tableaux Déclarer et initialiser un tableau Les tableaux multi-dimensionnels Utiliser et rechercher dans un tableau ! 9) Les méthodes de classe Quelques méthodes bien utiles ! Créer et utiliser sa propre méthode ! La surcharge de méthode J'ose espérer que vous avez apprécié ce tuto sur les bases du langage Java ! En tout cas, je me suis bien amusé en le faisant. Maintenant, nous allons rentrer dans les méandres de la programmation orientée objet ! Alors ?... Toujours prêts ? Partie 2 : Java Orienté Objet Dans cette partie, nous allons aborder la programmation orientée objet. Concept de programmation extrêmement puissant et pratique. En effet, vous verrez qu'avec ce type de programmation, vous pourrez créer, utiliser, recréer divers objets et les utiliser dans un but que vous seuls aurez décidé. J'aborderai ce que j'ai pu voir durant ma formation, et uniquement cela... Mais je vous rassure : il y a déjà du travail... Cette partie sera extrêmement riche en concepts, vocabulaire et méthodologie. Entre autres, vous saurez programmer en orienté objet, vous pourrez enregistrer vos objets dans des fichiers... J'ajouterai aussi quelques notions de modélisation. Ceci dans le but de vous familiariser avec la façon de schématiser des objets et leurs interactions entre eux. Nous y reviendrons, mais il s'agira de diagrammes de classes utilisés avec le langage UML (Unified Modeling Language). Une longue introduction ne servirait à rien... passons donc tout de suite à la première partie. 1) Les premiers pas en "Orienté Objet" Les classes Les constructeurs Votre objet sait parler : accesseurs et mutateurs Travaillez avec votre objet : les méthodes Les variables de classes Astuce Eclipse Ce qu'il faut retenir 2) L'héritage ! La notion d'héritage Construction d'un objet hérité Le polymorphisme Ce qu'il faut retenir 3) Apprendre à modéliser UML, mais qu'est-ce donc ? Modéliser un objet Modéliser les interactions entre objets 4) Les classes abstraites Qu'est-ce que c'est ? Une classe Animal très abstraite Étoffons notre exemple Astuce d'Eclipse Ce qu'il faut retenir 5) Les interfaces Une petite devinette Votre première interface Implémentation de l'interface Rintintin Astuce d'Eclipse Ce qu'il faut retenir 6) Les exceptions Premier exemple d'exception et le bloc try{....} catch{...} Les exceptions personnalisées La gestion de plusieurs exceptions Astuce d'Eclipse Ce qu'il faut retenir 7) Les collections d'objets L'objet LinkedList L'objet ArrayList L'objet Hashtable L'objet HashSet 8) La généricité en Java Notion de base Plus loin dans la généricité ! Généricité et collection Héritage et généricité Ce qu'il faut retenir 9) Java et la réflexivité Commençons par le commencement Interroger un objet Class Instanciation dynamique Ce qu'il faut retenir J'espère que cette partie vous a plu et que vous avez appris plein de bonne choses ! J'ai volontairement omis de parler des flux et des threads dans cette partie. Je préfère avoir des cas bien concrets à vous soumettre pour ça... Bon : je sais que beaucoup d'entre vous l'attendent avec impatience, alors voici la partie sur la programmation événementielle ! Partie 3 : Java et la programmation événementielle Dans cette partie, nous aborderons la programmation événementielle comme le stipule le titre. Par là, entendez programmation d'interface graphique, ou IHM, ou encore GUI. Nous utiliserons essentiellement les bibliothèques et présentes d'office dans Java. Nous verrons ce qui forme, je pense, les fondements de base ! Nous n'entrerons pas dans les détails, enfin pas trop... Je ne vais pas faire de long discours maintenant, je sais que vous êtes impatients... alors go ! 1) Votre première fenêtre L'objet JFrame Votre fenêtre héritée Des méthodes et encore des méthodes Ce que vous cache votre fenêtre Ce qu'il faut retenir 2) Une histoire de conteneur Créez un conteneur pour votre fenêtre L'objet Graphics Plus loin dans le Graphics Le cousin caché : l'objet Graphics2D Ce qu'il faut retenir 3) Faire une animation simple Les déplacements : principe Continue, ne t'arrêtes pas si vite ! Attention aux bords, ne va pas te faire mal... Ce qu'il faut retenir 4) Votre premier bouton Utiliser la classe JButton Les layout managers Continuons dans notre lancée Une classe Bouton personnalisée Interaction avec la souris : l'interface MouseListener Ce qu'il faut retenir 5) Interaction bouton(s) - application Déclencher une action : l'interface ActionListener Parlez avec votre classe intérieure Contrôler votre animation : lancement et arrêt Cadeau : votre bouton personnalisé optimisé ! Ce qu'il faut retenir 6) TP : une calculatrice Élaboration Conception Correction Astuce Eclipse : faire un jar exécutable 7) Les threads Principes et bases Une classe héritée de Thread Utiliser l'interface Runnable Synchronisez vos threads Contrôlez votre animation Ce qu'il faut retenir 8) Les listes : l'objet JComboBox Première utilisation L'interface ItemListener Changer la forme de notre animation Ce qu'il faut retenir 9) Les cases à cocher : l'objet JCheckBox Premier exemple Un pseudo-morphing pour notre animation Les boutons radio : l'objet JRadioButton Ce qu'il faut retenir 10) Les champs de texte : l'objet JTextField Utilisation Un objet plus restrictif : le JFormattedTextField Contrôlez vos données post-saisie Utiliser des regex Contrôle du clavier : l'interface KeyListener Ce qu'il faut retenir 11) Les applets Les applets : quésaco ? Votre première applet Interaction page web - applet Interaction applet - page web Applets et sécurité Ce que vous devez retenir 12) Les boîtes de dialogue Les boîtes d'information Les boîtes de confirmation Les boîtes de saisie Des boîtes de dialogue personnalisées Ce qu'il faut retenir 13) Les menus La barre de menus et les éléments de menu Faire un menu contextuel Les barres d'outils Utiliser les actions abstraites Ce qu'il faut retenir 14) TP : l'ardoise maZique Cahier des charges Prérequis Correction Améliorations possibles 15) Les flux d'entrées / sorties (1/2) Les flux : qu'est-ce donc ? L'objet File Les objets FileInputStream et FileOutputStream Les flux filtrés : les classes FilterInputStream et FilterOutputStream La sérialisation : les objets ObjectInputStream et ObjectOutputStream Cas pratique Ce qu'il faut retenir 16) Les flux d'entrées / sorties (2/2) Les objets CharArray(Writer/Reader) et String(Writer/Reader) les classes File(Writer/Reader) uploads/Litterature/ programmation-en-java.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jan 20, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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