Recueil de scénarios Tome 2:1984-1993 40 ANS de jeu de rôle 3 Le mot de l’édite

Recueil de scénarios Tome 2:1984-1993 40 ANS de jeu de rôle 3 Le mot de l’éditeur Directrice de rédaction Laetitia « Hikaki » Jaworski Coordinateur Benjamin « Macbesse » Kouppi Rédacteurs Arnaud Prié, Cryoban, Cultösaurus, Cédric Ferrand, Erik « Mortlock » Nicolas, Fred « Outsider », Frédéric « Contrepointe » Pourcel, Grégoire « Qui Revient de Loin » Macqueron, Jean Baptiste « Jibé » Martineau, Orlov, Jérôme « Corvos » Baronheid, Khelren, Laurent « FaenyX » Lepleux, Michael Janod, Soulclone. Illustrateur de couverture Erwann Surcouf Illustrateurs Benjamin « Macbesse » Kouppi, Christine « Flèche Bleue » Rousseau, Coline Lepleux, Erwann Surcouf, Florence Magnin, Gaetan « Mickey OC » Vantillborgh, Grabaleon, Guillaume Jentey, Jean-Baptiste « Ohtar Celebrin » Maistre, Julien Massin, Khelren, Loris Giannada, Malte Terrasse, Michael Janod, Mohamed Lalmi, Monsieur Le Chien, Nicolas Faline, Pierre « Le Pixx » Le Pivain, Stéphane Sabourin. Conception graphique Gwenaël « Moustrap » Houarno Maquettiste Khelren Relecteurs Benjamin « Macbesse » Kouppi, François- Xavier « Xaramis » Cuende, Frédéric « Contrepointe » Pourcel, Orlov, Jean- Baptiste « Jibé » Martineau, Jean-Baptiste « Ohtar-Celebrin » Maistre, Khelren, Laurent « FaenyX » Lepleux, Mana, Nicolas « Ungoliant » Sénac, Paul-Henri « Pitche » Verheve. Remerciements aux forumistes de la Cour d’Obéron qui ont apporté leurs contributions diverses à l’élaboration de ce recueil. Date de publication du tome II : Août 2020 Les textes et visuels présents dans ce recueil demeurent la propriété exclusive de leurs auteurs. Selon le Code de la propriété intellectuelle, toute reproduction du document, même partielle, à des fins autres que privées est interdite, sauf autorisation préalable des auteurs. V oilà déjà trois ans, en 2017, que le premier tome de cette déraisonnable anthologie paraissait. C’était un beau succès, mais c’est dans le temps et dans la répétition que s’éprouve la volonté créatrice. Les différents aléas de la vie ont bien failli avoir raison d’elle, mais nous nous devions, et surtout nous devions à tous les participants de mener le projet à son terme avant que le jeu de rôle ne souffle ses cinquante bougies. Ce n’est certes pas encore totalement chose faite, deux tomes étant encore devant nous, mais nous avons franchi un cap. En effet, la décennie 1984-1993 est, avec pas moins de vingt-cinq contributions, presque la plus fournie de toutes. Faut-il s’arrêter de tirer des conclusions quand l’échantillon n’est pas représentatif ? Je serais très tenté de lier cette inflation soudaine à trois facteurs. Le premier serait l’accroissement considérable de la diffusion du jeu de rôle en France au cours de la décennie, ce qui nous renvoie à Jeux & Stratégies et à Casus Belli, tous deux fondés en 1980. Le deuxième, son corollaire, serait l’essor d’une production française, qui débute en 1983 avec L’ultime épreuve et finit par former une production spécifique à l’Hexagone, tout en réalisme méticuleux dans la série des Légendes et même dans l’onirique Rêve de Dragon, ou au contraire résolument punk dans les productions Siroz. Les impres­ sionnants blocs de statistiques des PNJ et des pré-tirés, cauchemars des maquettistes, en portent le témoignage. Quitte à tirer des conclusions hâtives, il me semble que le troisième facteur est d’ordre esthétique, car c’est très certainement au cours de cette décennie que s’opère le passage du module d’exploration au scénario, consacré en 1987 par la campagne Dragonlance. Des formes souvent plus linéaires et plus littéraires, investissent l’écriture du jeu de rôle et finissent par s’imposer, jusqu’à ce que le terme de scénario les désigne exclusivement alors que la pratique est infiniment plus diverse. Elles nous sont donc beaucoup plus familières, même à ceux qui les ont rejetées, si bien qu’il nous est beaucoup plus facile d’écrire pour Warhammer que de rédiger un module pour Traveller. Pour autant, les auteurs ont largement dépassé la répétition nos­ talgique et les relectures modernes l’emportent largement sur les pastiches. Outils hérités de jeux ultérieurs et écritures analytiques se mêlent ainsi au parfum des années quatre-vingt – l’hommage n’est ici pas dans la répétition, mais dans la recréation. Benjamin Kouppi 4 Guide de lecture Une anthologie dé-raisonnée Ne cherchez pas une logique dans le choix des jeux, un classement qui supposerait une représentativité qui serait liée à un vote à main levé pondéré par le nombre d’exemplaires vendus, la durée de vie de la gamme, le nombre de citations et de suppléments publiés. Il n’y en a aucune. Un auteur a souhaité rendre hommage à un jeu qu’il a aimé, un jeu qui a compté pour lui, et il est revenu sur le lieu du crime. C’est tout. Quand plusieurs auteurs se sont manifestés, nous avons accepté plusieurs scénarios, aussi certaines années sont-elles très bien pourvues. Inversement, vous trouverez peut-être qu’il est scandaleux qu’il manque un scénario pour Quêtes et Marteaux, ce classique absolu qui a accompagné vos premiers émois rôlistes et marqué tous vos amis. C’est peut-être vrai, mais fallait-il vraiment passer des heures en arguties pour décider quels jeux seraient dignes de figurer dans cette anthologie et faire travailler des auteurs et des illustrateurs au rebours de leurs envies ? Prime à la primo-édition À moins que les éditions diffèrent très sensiblement, tous les scénarios ont été écrits et conçus pour être jouables avec la première édition du jeu. Bien sûr, ce n’est pas forcément la plus répandue et nous le savons, mais il nous semblait important de faire cet effort d’archéologie du geste rôliste, d’opérer ce déplacement dans le temps, d’écrire pour le jeu comme au jour de sa sortie. Pour les jeux traduits, nous n’avons pas poussé le vice jusqu’à n’utiliser que les termes de la première édition en VO, mais nous avons gardé leur date de parution. Certains jeux ont connu des mues significatives d’édition en édition : Donjons & Dragons n’a plus grand-chose de commun avec la boîte blanche et Vampire : Le Requiem est en rupture avec La Mascarade. Nous avons donc accepté plusieurs scénarios et vous pourrez suivre l’évolution de ces jeux à travers leurs avatars scénaristiques. Tentations historiennes et réécritures Nous avons beau jouer les désinvoltes, un certain penchant intellectualisant a parfois repris le dessus. Ainsi, vous trouverez au début de chaque scénario une présentation détaillée du jeu et une brève analyse de sa place dans l’histoire de notre loisir. A-t-il représenté une rupture ? Quelle portée a-t-il pu avoir ? Le positionnement du scénario par rapport au jeu est aussi explicité pour éviter les malentendus. Certains auteurs ont tenu à pasticher, voire parodier les modules et scénarios d’époque. D’autres les ont réinvestis avec des techniques d’écriture inventées plus tardi­ vement, dans une tentative d’offrir aux meneurs la synthèse du meilleur du monde d’hier et des avant-gardes contemporaines. Pré-tirés d’appropriation ludique Les auteurs ont été vivement encouragés, sous peine de chute de nécropole virtuelle, à fournir des pré-tirés pour leurs scénarios. Ces personnages répondent à la question « à quoi joue-t-on ? » et vous épargnent la peine de replonger dans des règles de création que vous avez peut-être préféré oublier. Vous pouvez jouer. Maintenant. Prenez cependant le temps d’éprouver de la compassion et de la reconnaissance pour ceux qui ont rédigé les scénarios de la première décennie. 5 Guide de lecture Un grand élan bénévole Tous, nous avons tenu à rester bénévoles. Ce genre d’entreprise un peu folle n’aurait pas pu exister s’il avait fallu tenir compte d’un but lucratif et il n’était pas question qu’une partie de l’équipe soit rémunérée, et d’autres non. Amateurs éclairés et professionnels s’offrant un pas de côté, auteurs, illustrateurs et relecteurs – parfois échangeant les rôles – sont donc ici unis par la seule volonté d’écrire une lettre d’amour à leur loisir. Au nom de tous les rôlistes – oui, je n’ai peur de rien – je les remercie ici de leur dévouement. En tant que coordinateur, je tiens en outre à glisser un mot particulier au sujet de l’un d’entre eux. En plus d’avoir écrit six scénarios, de m’avoir assisté dans l’édition et la prise de contact avec de nombreux illustrateurs, Khelren a mis en suspens tous ses projets pour assurer à plein temps la mise en maquette des quatre volumes. Tous les dés vingt du monde – pardon, les 2d6 – déposés à tes pieds ne suffiraient pas à te dire ma gratitude, l’ami. Du bénévolat à l’entreprise caritative En plus d’être bénévoles, nous avons tenu à ce que le recueil serve, modestement, à rendre le monde un peu moins moche. Comme nos écrits n’y peuvent pas grand-chose, si ce n’est en apportant un peu de joie dans les foyers rôlistes, nous avons voulu donner à une association caritative. C’est une petite goutte d’eau, mais pour chaque tome, un euro est ajouté au coût de production du recueil sur Lulu, et cet euro est directement versé à RSF, car nous estimons que la liberté d’informer et la lutte contre la cybercensure sont importantes. 6 L’équipe : les orgas Pionnière de l’internet rôliste, Hikaki anime depuis 1997 le site de la Cour d’Obéron (http:// couroberon.com/site2/), paisible jardin du net où fleurissent les jeux amateurs (Tiers Âge, uploads/Litterature/ recueil-40-ans-jdr-2.pdf

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