1 sombres secrets Supplément pour le Jeu de Rôle Solomon Kane D’après L’Œuvre d

1 sombres secrets Supplément pour le Jeu de Rôle Solomon Kane D’après L’Œuvre de Robert E. Howard Olivier Legrand & Thomas Laborey Supplément compilé, révisé, augmenté et actualisé pour la quatrième édition du jeu (2013) 2 sombres secrets Supplément pour le Jeu de Rôle Solomon Kane D’après l’Œuvre de Robert E. Howard Ce supplément pour le jeu de rôle amateur Solomon Kane est consacré au fantastique – que celui-ci prenne la forme de pouvoirs surnaturels, de créatures monstrueuses ou de ténébreuses légendes. Il est principalement composé d’éléments initialement publiés dans le mini-webzine La Marque de Kane – le tout entièrement révisé, étoffé et mis en conformité avec les règles de la quatrième édition du jeu. Sombres Secrets inclut également du matériel inédit, à découvrir au fil de votre lecture… Olivier Legrand (2013) I : Sur de Sombres Sentiers p 3 II : Savoirs Interdits p 6 III : L’Ombre du Loup p 9 IV : La Marque du Vampire p 16 V : Les Cavaliers de la Mort p 20 VI : Les Chiens de l’Enfer p 23 VII : Les Rejetons d’Ubasti p 26 VIII : La Reine des Serpents p 29 Textes d’Olivier Legrand et Thomas Laborey. Illustrations originales de Rodrigo Ferrarezi (p 11), Kimagu (p 16), James Nathan (p 20) et Tyler Sowles (p 25). Ces illustrations originales ont été reproduites avec l’autorisation expresse de leurs auteurs, ou sont libres de droits. Les reproductions de couvertures de livres et d’affiches de films contenues dans ce PDF gratuit sont utilisées à seule fin documentaire et informative, sans aucune intention d’enfreindre la législation sur les droits de reproduction ou de propriété intellectuelle. Légendes Ténébreuses Plusieurs des chapitres de ce supplément sont basés sur le principe de la légende ténébreuse, souvent utilisé dans les récits fantastiques (y compris dans plusieurs aventures de Solomon Kane). Dans ces récits, le héros se trouve généralement mêlé par hasard à des événements (généralement marqués par l’horreur ou le danger) liés à une légende, au sens large du terme, c'est-à-dire à un récit ignoré ou oublié par l’Histoire, faisant souvent intervenir le surnaturel et dont les faits peuvent remonter à plusieurs siècles, voire à plusieurs millénaires. On retrouve notamment ce schéma dans les nouvelles Des Ailes dans la Nuit (légende de Jason et des Harpies), La Lune des Crânes (récit de la décadence de la colonie atlante de Negari) et Des Bruits de Pas à l’Intérieur (le roi Salomon emprisonnant les démons. Ce schéma classique constitue une bonne base de départ pour construire un scénario de Solomon Kane impliquant des êtres surnaturels ou des créatures fantastiques. Le mini- supplément intitulé Le Mystère de Roanoke présente une telle backstory. Si le récit proprement dit confronte le héros à une forme de péril ou de mal, la légende qui lui sert d’arrière-plan a pour fonction de mettre en évidence les racines de ce mal. Et puisque Howard lui-même est souvent allé puiser ses légendes ténébreuses dans des sources aussi diverses que la Mythologie, l’Histoire ou la Bible, il n’y a aucune raison pour qu’un meneur de jeu ne puisse pas lui aussi trouver l’inspiration dans des sources préexistantes, y compris dans des œuvres de fiction (romans, films ou autres) n’ayant, de prime abord, aucun lien avec l’époque élisabéthaine. Quelle que soit la source choisie, le meneur de jeu devra toutefois garder à l’esprit le style et l’esprit du jeu et des récits qui l’ont inspiré. Solomon Kane n’est pas un jeu d’investigation mais un jeu d’aventure et d’action : la légende devra donc justifier l’existence d’un ennemi ou d’une menace que les héros pourront affronter, si possible les armes à la main, dans la grande tradition des nouvelles d’Howard. 3 i : sur de sombres sentiers Un article pour le jeu de rôle Solomon Kane, par Thomas Laborey Le système de Secrets décrit dans les règles de Solomon Kane est explicitement réservé aux PNJ. De plus, le fantastique est un élément d’ambiance dans les nouvelles de Howard, ce qui impose d’éviter dans le jeu un foisonnement d’effets spéciaux peu porteurs de sens ou d’ambiance… mais un recueil comme Forêt Noire démontre à quel point un fantastique sous-jacent permet de mettre en place des intrigues riches. Voici donc quelques idées d’éléments d’intrigues, inspirés des Secrets. Faites de beaux cauchemars… Facultés de l’Esprit Rêves prémonitoires, souvenirs de vies antérieures, perception (en transe, en rêve, sous l’effet de drogues) du passé des lieux et des objets sont des ressorts auquel Howard ressort régulièrement. Il semble donc naturel qu’un dépositaire du secret de l’Esprit puisse recevoir des impressions psychiques en touchant un objet émotionnellement chargé (poignard de sacrifice…), en dormant dans un bâtiment construit sur un ancien cimetière païen, en serrant la main d’un possédé. C’est un bon prétexte de scénario (sur la base de cette information, le médium demande l’aide des personnages) ou une source d’information (peut-être fallacieuse : qui sait si ce n’est pas un charlatan ?) en cours d’aventure. Il en va de même de la perception des émotions : quid d’un adversaire qui perçoit la peur ou la douleur de ses victimes et s’en repaît ? Quid à l’inverse d’une prêtresse capiteuse qui met ses adversaires hors de combat en leur infusant des ondes de plaisir ? Enfin, on peut imaginer qu’un tel personnage soit également en mesure d’émettre, peut-être inconsciemment, un appel au secours mental à ses proches (les personnages dont il est le mentor, comme N’longa est celui de Kane), perçu comme un rêve ou une angoisse diffuse (et une introduction de scénario). Une telle émission d’images ou de sensations perturbantes, émise délibérément et avec malignité, pourrait conduire sa cible à la folie, dans le cadre par exemple d’un complot politique à déjouer par les personnages avant qu’il ne soit trop tard. Ajoutons pour finir que certains titulaires des secrets de la Chair et de l’Esprit qui ratent la possession d’une victime doivent de temps en temps finir sous forme d’âme errante dotée d’un score de Malignité. Ou comment recycler un ennemi juré par-delà la mort… Couvertures de Jean-Michel Nicollet (éditions Néo) Who Wants to Live Forever? Personne ne meurt de vieillesse en JdR. Mais les titulaires du Secret de la Vie ne le savent pas ! Que leur coûte leur immortalité ? A minima, elle peut entraîner des obligations cosmétiques comme un régime alimentaire spécial… Plus riches de possibilités scénaristiques sont des périodes d’hibernation dont la fréquence et la durée s’accroissent au fil du temps, de sorte qu’après quelques siècles de vie, le chamane qui peut sauver les personnages ne soit opérationnel qu’un jour par an (ne pas le rater !), ou que les ennemis jurés de leur cher mentor profitent de cette période de vulnérabilité pour le harceler. 4 On peut aller jusqu’à considérer que le corps est cliniquement mort, même s’il reste animé, et que l’immortel doit éviter la putréfaction et donc rester au froid sec, loin des rats et des mouches, etc. On peut même réserver à un adversaire un sort pire que la mort : être à jamais conscient et prisonnier d’un corps immobile à force d’en avoir usé la longévité… Encore plus sombre, l’immortalité pourrait être subordonnée, sous peine de putréfaction éclair, à une condition épouvantable devant être remplie régulièrement : vampirisme, viol rituel, cannibalisme, sacrifices humains (par exemple de femmes enceintes, « creusets de la vie »), voire absorption de l'âme ou de la jeunesse de quelqu’un (qui devient un légume ou un vieillard) dans un prisme de cristal, ou distillée comme un élixir (laissons nos héros enquêter sur cette étrange « épidémie »…). Des tests de Volonté de plus en plus fréquents pourraient être exigés pour préserver malgré tout un rien d'humanité, sous peine de se transformer peu à peu en une créature prédatrice, dénuée d’intellect (type goule). Et l’on peut sans doute regretter de ne pouvoir mourir le jour ou, découpé en morceaux impérissables, on passe l'éternité taraudé par des appétits impossibles à satisfaire… C’est vraisemblablement ce Secret qui permet au squelette du « magicien venu de Russie » d’exercer sa cauchemardesque vengeance post-mortem dans la nouvelle Bruits d’Ossements. Secret de la Vie, Secret de la Mort Le Secret de la Vie, on s’en souvient, est le seul à exister en deux versions : l’une « primitive » et l’autre « nécromantique ». Et si, au fil des époques des hommes avaient tenté de percer le Secret de la Vie de différentes façons, par différents chemins ? On pourrait, en cette Renaissance qui s’affirme, imaginer une troisième version de ce Secret – une version « scientifico-chirurgicale ». De tels titulaires de ce Secret seraient voués à maintenir en vie des organes détachés. Au- delà de la vengeance post-mortem, on pourrait ainsi, par fidélité au mythe templier du Baphomet, maintenir en vie la tête de quelqu’un, pour l'interroger (par la promesse, la menace, la torture…) sur ce qu'il savait de son vivant ou ce que son statut de défunt lui permet de relater de l'au-delà (l'effet du Secret est ainsi la cause de sa connaissance), pour tourmenter uploads/Litterature/ secrets.pdf

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