8 9 SAINT SEIYA LEGEND LES REGLES 06 RÈGLES DU JEU LE SYSTEME DE REGLES M A I N
8 9 SAINT SEIYA LEGEND LES REGLES 06 RÈGLES DU JEU LE SYSTEME DE REGLES M A I N T E N A N T Q U E N O U S AV O N S V U C O M M E N T C R É E R U N P E R S O N N A G E, S O N A R M U R E E T S E S T E C H N I Q U E S S P É C I A L E S, N O U S A L L O N S A B O R D E R L E S R È G L E S D U J E U S A I N T S E I Y A L E G E N D. N E S E R O N T E X P O S É E S I C I Q U E L E S R È G L E S D E BA S E E T C E L L E S C O N C E R N A N T L A G E S T I O N D U C O S M O S. L E S R È G L E S D E C O M BA T F O N T L’O B J E T D’U N C H A P I T R E À P A RT E N T I È R E. 9 0 Le systeme de base S A I N T S E I Y A S E G E N D U T I L I S E U N I Q U E M E N T D E S D É S À 10 FA C E S (D10) P O U R Ê T R E J O U É. LE JET SIMPLE Lorsqu’un personnage désire tenter une action, il lui suffit d’additionner les valeurs de son Attribut et de sa Compétence adéquats et d’y ajouter le résultat du jet d’un D10 (obtenir un 10 sur le dé permet de le relancer et d’ajouter le nouveau résultat ; par exemple un dé faisant successivement un 10 puis un 7 donne un résultat de 17). Si le résultat de cette somme est supérieur ou égal à la difficulté fixée par le MJ, l’action est considérée comme réussie, sinon le personnage a échoué. Le jet peut se voir adjoindre des bonus ou des malus, selon les Avantages ou Désavantages possédés par le personnage. C’est au joueur et au MJ de fixer les Attributs et Compétences à combiner pour simuler une action. Ainsi, tenter de se remémorer un fait légendaire pourra demander un jet de Intelligence + Mythologie par exemple. Il n’y a pas de règles établies et il est possible de combiner tous les Attributs avec toutes les Compétences pour simuler tous les types d’action possibles. Certains jets ne dépendent que d’un Attribut. C’est en général le cas pour les actions de force, comme soulever un poids. Dans de tel cas, le jet se fait en additionnant le résultat du D10 et de l ’ A t t r i b u t . LA T ABLE DE DIFFICUL T É Pour chaque action, le MJ doit déterminer une difficulté, qui reflète les diverses conditions qui vont influer sur cette action. Ainsi, tenter de s’orienter en pleine nuit est plus simple si le ciel est dégagé et les étoiles visibles que s’il y a une tempête. La difficulté moyenne est de 15, c’est celle qui sera la plus utilisée (voir table ci-contre). MARGE DE RÉUSSITE ET MARGE D’ECHEC Selon l’écart entre le résultat de son jet et la difficulté fixée par le MJ, un personnage aura plus ou moins réussi ou échoué. La Marge de Réussite (MR) est la différence entre le résultat du jet et la difficulté si le personnage a réussi. Exemple : Un personnage obtient un résultat de 19 alors que la difficulté était de 15, il a donc une MR de 4. La Marge d’Echec (ME) est la différence entre le résultat du jet et la difficulté si le personnage a échoué. Exemple : Un personnage obtient un résultat de 12 alors que la difficulté était de 20, il a donc une ME de 8. MR et ME servent à évaluer l’ampleur d’une réussite ou d’un é c h e c . LE JET D’OPPOSITION Lorsque deux personnages s’opposent directement en effectuant des actions antagonistes, on parle alors de jet d ’ o p p o s i t i o n . Le MJ fixe la difficulté de l’action (qui peut ne pas être la même pour les deux personnages) et les personnages font leur jet. Si les deux personnages obtiennent moins que la difficulté, on considère qu’ils ont échoué tous les deux, peu importe la ME (sauf pour d’éventuels effets secondaires). Si l’un des deux personnages obtient plus que la difficulté alors que l’autre obtient moins, on considère qu’il a réussi l’action. On évalue l’ampleur de cette réussite en calculant sa MR. Si les deux personnages obtiennent plus que la difficulté, on considère que celui qui a la plus grande MR a réussi l’action. On évalue l’ampleur de cette réussite en soustrayant la MR de celui qui a échoué à la sienne. (voir exemple1) SAINT SEIYA LEGEND LES REGLES D i f f i c u l t é Va l e u r E n f a n t i n 5 S i m p l e 1 0 M o y e n 1 5 C o m p l i q u é 2 0 A r d u 2 5 Presque impossible 3 0 Exemple 1 : Un personnage tente de s’infiltrer discrètement tandis qu’un autre fait un tour de garde. Le premier fait un jet de Agilité + Discrétion contre une difficulté de 15. Le second fait un jet de Perception + Vigilance contre une difficulté de 20 (il fait nuit). Le premier fait 24 et obtient donc une MR de 9. Le second fait 23 et obtient donc une MR de 3. Le premier personnage réussit à s’infiltrer d i s c r è t e m e n t , grâce à une MR finale de 9 – 3 = 6. 9 1 Le Cosmos L E C O S M O S, D U P O I N T D E V U E D E S R È G L E S, A U N E F O N C T I O N D’É VA L UA T I O N D E L A P U I S S A N C E D’U N P E R S O N N A G E, D E D E U X M A N I È R E S D I F F É R E N T E S : P A R L E B I A I S D E S C A R A C T É R I S T I Q U E S D É R I V É E S D O N T I L E S T L A BA S E, I L F I X E L A F O R C E I N S T A N T A N É E D’U N P E R S O N N A G E ; E T P A R L E B I A I S D E S B O N U S Q U’I L A M È N E L O R S D E S J E T S, I L I N D I Q U E L’É N E R G I E Q U’U N P E R S O N N A G E A À S A D I S P O S I T I O N. L ’ U T I L I S A TION DU COSMOS Seuls des personnages disposant d’un Rang de Cosmos minimum de 3 (soit un Cosmos d’au moins 201) ont la possibilité d’utiliser leur Cosmos. La règle est simple : à chaque tour, un personnage peut utiliser un nombre de points de Cosmos inférieur ou égal à ((Psychisme + Rang) x 5). Il peut répartir alors ces points entre les résultats des jets des différentes action qu’il effectue durant le tour. On le voit, ceci permet à un personnage d’obtenir des MR très élevées, et de transformer un échec en réussite. L’intention d’utiliser les points de Cosmos doit être annoncée avant de faire le jet. Pour déclencher ses techniques spéciales, un personnage doit aussi utiliser ses points de Cosmos. Cependant, le nombre de points de Cosmos utilisé pour déclencher la technique n’entre pas dans la limite d’utilisation maximale de ((Psychisme + Rang) x 5) pour un tour donné. Ainsi, uploads/Litterature/ ssl-regles3.pdf
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- Publié le Fev 23, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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