5d6 Corp. JeudiJdR version 1 Harry Potter est une oeuvre de J.K. Rowling, ceci
5d6 Corp. JeudiJdR version 1 Harry Potter est une oeuvre de J.K. Rowling, ceci n’est pas une tentative d’appropriation. Tu es un Sorcier est et restera gratuit, il disparaîtra lors de la sortie d’un jeu de rôle Harry Potter officiel. Je jure solennellement que mes intentions sont mauvaises bonnes. Contact : axel.tentacle@gmail.com http://jeudijdr.blogspot.fr/p/tu-es-un-sorcier.html 3 Avantage : un jet avec avantage se fait avec 2d20, en gardant le meilleur resultat. Conséquence : modificateur circonstanciel, mineur ou majeur. Décor : théâtre des aventures de la table. Directeur : maître du jeu, conteur ou encore gardien. Figurant : personnage non-joueur. Figure : personnage existant dans l’oeuvre de J.K. Rowling. Grimoire : feuille de personnage. Pages : informations ou règles annexes. Table (la) : les joueuses et joueurs participant à l’aventure. Lexique Conseils du Choixpeau Figure présente dans le chapitre Décor présent dans le chapitre Texte reservé au Directeur 4 Époque Prologue Prénoms Le Fabricant de Baguettes Bois Cœur Le Chemin de Traverse Faire un jet Compétences Traits Richesse Noms de Famille 6 7 9 10 12 14 15 16 18 19 20 21 Sommaire 5 Bienvenue dans le jeu de rôle Tu es un Sorcier. Ce jeu vous propose d’émuler des aventures à l’intérieur de Poudlard. Il est conseillé d’avoir lu les livres ou vu les films avant de commencer. Pour débuter la partie, il vous faut désigner un joueur autour de la table qui endossera le rôle du Directeur, c’est celui qui emmènera les personnages dans de fabuleuses aventures dans l’univers d’Harry Potter, et plus factuellement celui qui lira ces pages à voix haute pour la table. Décidé ? Allons-y. Directeur, lisez une première fois pour vous le chapitre que vous souhaitez faire jouer à la table, puis ensuite partagez-le à haute voix. Certains chapitres demandent une création commune, veillez bien à ce que chaque joueur y participe, surtout les plus timides. Vous venez d’ouvrir un vieux carnet, abîmé par le temps et couvert de poussière. Après consultation seules quelques pages sont griffonnées, le reste est d’un blanc immaculé. Tout commence ici, installez-vous confortablement autour du Directeur. Pour retourner en enfance, garnissez votre table de friandises colorées en tout genre, éclairez à la bougie ou d’un feu la table pour déguiser les ombres autour de vous et les rendre vivantes, mystérieuses. Enfin, pour que le voyage soit complet, passez doucement en fond sonore la magistrale bande originale d’Harry Potter de John Williams ou celles des jeux par Jeremy Soule. Tournez la page pour débuter votre aventure. 6 Avant de créer les personnages autour de la table, vous devez choisir l’univers qui les entoure pour mieux les intégrer. Incrusté dans ce livre se trouve un retourneur de temps. Manipulez le doucement, c’est un artefact d’une grande puissance. Tournez-le pour définir l’époque de votre partie : • 1 Passé lointain : une école pour quatre directeurs, rencontrez les fondateurs de Poudlard. Compétition entre les maisons accrue, Création de Poudlard. • 2 Passé proche : Grindelwald règne sur toute l’Europe et ses alliés sont partout. Jeunesse des Figures. • 3 Contemporain : vivez une aventure cachée dans l’ombre du Survivant. Aventure parallèle à celle du Survivant. • 4 Futur proche : reconstruction de Poudlard après la guerre. Descendance des Figures présente. • 5 Futur lointain : seuls les fantômes sont familiers. Nouvelles règles, nouveaux professeurs. • 6 Réalité alternative : un événement majeur ne s’est pas produit correctement. Voldemort n’a jamais existé, la magie est révélée aux moldus. Le temps n’est pas une notion très importante dans ce jeu car Poudlard est intemporel, seuls quelques détails changeront mais l’ensemble restera le même. Discutez tous ensemble de l’époque idéale pour votre partie, une fois définie inscrivez-la dans vos grimoires. Passé proche et futur proche offrent beaucoup de liberté sur le décor pour le Directeur tout en restant fidèle à l’univers original. Si vous choisissez contemporain alors la table doit accepter la présence des aventures des Figures en parallèle des leurs, mais vous pouvez à tout moment basculer dans la réalité alternative si la table perturbe certains événements. Passé lointain et futur lointain demandent plus de préparation et sont réservés à des Directeurs expérimentés. Epoque 7 Maintenant que vous avez défini l’époque, la table peut commencer à créer ses personnages. Chaque joueur débute l’aventure par un prologue, une scène courte se déroulant avant l’arrivée des personnages à Poudlard. Il est généralement personnel mais peut être joué en groupe, si par exemple deux personnages sont de la même famille. Le prologue permet de mettre en scène des personnages moins visibles lors de l’année scolaire qui suivra et d’établir les relations qu’entretient le personnage avec sa famille ou son entourage. C’est un moment important de la partie car il permet de se renseigner sur le personnage en tant qu’enfant, et non en tant que sorcier. Exemples de prologues : • Né-Moldu élevé dans le monde moldu • Sang-Pur élevé dans le monde sorcier • Sang-Mêlé élevé dans le monde de son choix • Découverte de ses pouvoirs, réaction de son entourage. • Découverte du monde magique, rencontre d’un sorcier, d’une créature ou d’un lieu étrange. Chacun son tour les joueurs décrivent une courte scène du quotidien de leurs personnages avant leur admission à Poudlard, dans le monde moldu ou sorcier en fonction de leurs ascendances. Décrivez brièvement vos personnages sachant qu’une description complète sera réalisée dans quelques pages. Vous pouvez commencer à nommer les personnages de la table, si l’inspiration vous fait défaut vous trouverez une table de prénoms à la page 9. Vous pouvez développer plus longuement le prologue si vous le souhaitez mais en général n’oubliez pas que la table souhaite avant tout vivre des aventures dans Poudlard. Mais avant de commencer le prologue, la table doit choisir l’ascendance de leurs personnages. Elle peut choisir entre : Une fois définie cochez-la dans vos grimoires. Prologue 8 Le prologue peut être joué au passé pour insister sur son aspect cinématique et décalé du reste de l’aventure. Tout n’a pas besoin d’être fixé, les parents d’un personnage peuvent être juste des silhouettes distantes sans véritables descriptions et sa ville natale peut rester innommée. • À quoi ressemble ta chambre ? Que représentent les posters accrochés aux murs ? • Que fais ton personnage dans la cour de récréation ? Possède-t-il un surnom donné par ses camarades de classe ? • À quel événement ton personnage a récemment participé ? Quel souvenir en garde-t-il ? • Quel est le loisir favori de votre personnage ? Sa pire corvée ? • Votre personnage est-il souvent seul ? Ou entouré de sa famille ? • La nuit, de quoi votre personnage rêve t-il ? A-t-il un cauchemar récurrent ? Directeur, si la table manque d’inspiration aidez-la en lui posant ces questions : Si vous le souhaitez vous pouvez commencer dès maintenant à intégrer une intrigue pour la table en dissimulant des indices. Un figurant n’est peut-être pas ce qu’il est réellement, un personnage n’a peut être pas conscience qu’il possède un puissant artefact ou sa famille lui cache un sombre secret. Ces indices ne doivent pas être en premier plan lors des prologues et doivent rester anodins pour la table. • Votre personnage était-il heureux avant d’aller à Poudlard ? • De chez lui, que regrettera le plus votre personnage ? • Pour quelles raisons votre personnage a hâte de rejoindre l’école ? Et si ce n’est pas le cas, pourquoi ? • Les émotions du personnage déclenchent un effet magique incontrôlable. • Un sorcier rencontre le personnage. • Le personnage reçoit sa lettre d’admission à Poudlard. • Une créature fantastique envahit le quotidien du personnage. Une fois que la table a décrit ses prologues, décrivez l’interruption de ces quotidiens par une manifestation magique. Exemples de manifestations : Idéalement lors des prologues, faites en sorte que la table réponde à ces questions : 9 1d20 prénoms féminins 1 Amberly 2 Artemisia 3 Audra 4 Bonnie 5 Daisy 6 Debbie 7 Edna 8 Emmeline 9 Gladwyn 10 Helen 11 Hestia 12 Maëva 13 Maida 14 Margaret 15 Millie 16 Padma 17 Paige 18 Patsy 19 Wanda 20 Wilma 1d20 prénoms masculins 1 Ackley 2 Alvin 3 Andrew 4 Arthur 5 Barnett 6 Bruce 7 Carter 8 Craig 9 Dayton 10 Edwyn 11 Hadden 12 Harrison 13 Kenneth 14 Larry 15 Norvel 16 Oscar 17 Orsino 18 Ralph 19 Ruben 20 Warren ___________ ___________ ___________ ___________________ ___________ ___________ ___________ ___________________ ___________ ___________ ___________ ___________________ ___________ ___________ ___________ ___________________ ___________ ___________ ___________ ___________________ ___________ ________________________________________________ ___________ ________________________________________________ ___________ ________________________________________________ ___________ ________________________________________________ ___________ ________________________________________________ ___________ ________________________________________________ ___________ ________________________________________________ ___________ ________________________________________________ Joueur Figurant Personnage Ascendance Note Note Notes du Directeur 10 Direction le Chemin de Traverse, avec un arrêt obligatoire chez le fabricant de baguettes. La baguette est un élément crucial de la création des personnages, c’est elle qui va apporter l’étincelle de magie en eux ; et plus factuellement définir leurs rapports avec la magie. Directeur, distribuez pour chaque joueur une copie de ces pages : Tout en leur présentant des baguettes, le fabricant va harceler uploads/Litterature/ teu-s 1 .pdf
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littérature votre ___________ personnage sorciers _____________________________________________________Documents similaires










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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Dec 10, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
- Taille du fichier 1.3391MB