TRUCS TROP BIZARRES DES GOSSES CONTRE LES TENEBRES UN JEU DE ROLE ECRIT PAR OLI

TRUCS TROP BIZARRES DES GOSSES CONTRE LES TENEBRES UN JEU DE ROLE ECRIT PAR OLIVIER LEGRAND & LAURENT LEPLEUX (2017) 2 INTRODUCTION Textes : Olivier Legrand & Laurent Lepleux Illustrations : Coline Lepleux, Luigi Castellani, LeCire, Timitzer, Liza Phoenix, Bradley K. McDevitt, Jeshields, David Lewis Johnson, The Legends of Old, Jacob E. Blackmon, Jeff Freels (© 2008), Shalom. Les illustrations de ce document ont été reproduites avec la permission de leurs auteurs ou sont considérées comme appartenant au domaine public. Dédié à Stephen K. et Steven S. TRUCS TROP BIZARRES (TTB) est un jeu de rôle aux règles extrêmement simples, qui s’adresse aux jeunes joueurs comme aux vieux briscards, dans un univers directement inspiré d’œuvres comme l’extraordinaire série télé Stranger Things, le roman Ca de Stephen King ou encore des films comme E.T., Goonies ou Super 8. Dans TTB, les joueurs incarnent des enfants de 10 à 15 ans, confrontés à toutes sortes d’événements étranges, de créatures surnaturelles et de phénomènes paranormaux, toujours mystérieux et souvent effrayants – bref, à des Trucs Trop Bizarres. Par fidélité à ses sources d’inspiration, TTB a pour cadre de base une petite ville américaine fictive (Whitby), entre 1977 et 1986, mais rien n’empêche de situer le jeu à l’époque actuelle, dans les années 50-60 ou dans un autre cadre, comme par exemple la France ou l’Angleterre. Les règles de TTB n’utilisent que des dés ordinaires, à six faces (1D6) et sont basées sur un moteur de jeu ultrasimple, spécialement conçu pour permettre aux personnages d’affronter toutes sortes de situations (et d’adversaires) – non comme des héros ou des aventuriers bardés de capacités spéciales et de bonus divers, mais comme des gamins à la fois casse-cou, débrouillards et curieux. Un univers familier, un système de jeu super- simple, tout cela fait de TTB un excellent jeu d’initiation pour faire découvrir le jeu de rôle à des néophytes – mais les rôlistes plus chevronnés pourront également y trouver leur compte. Si vous n’avez jamais fait de jeu de rôle sur table auparavant, mieux vaut jeter un œil à l’encadré page suivante. Si, en revanche, vous êtes déjà un vieux briscard, vous pouvez passer directement à la page 5 pour en apprendre un peu plus sur l’univers de ce jeu. Les règles de TTB sont divisées en quatre chapitres (en plus de cette Introduction) : I. KIDS IN AMERICA : Vous trouverez dans ce premier chapitre toutes les règles nécessaires pour créer vos personnages (appelés persos dans TTB) ainsi que quelques informations de base sur la petite ville de Whitby ou la vie d’un gamin américain dans les années 80. II. PLAY THE GAME : Ce chapitre détaille le système de jeu de TTB, avec notamment quelques règles spéciales sur les poursuites, la terreur ou même les bagarres (à éviter, en fait), bref toutes les situations de danger ou de difficulté qu’un perso de TTB est susceptible d’affronter au cours de ses aventures. III. MAD WORLD : Ce chapitre s’adresse exclusivement au meneur de jeu (MJ) et détaille en quelque sorte l’envers du décor : règles spéciales, secrets divers, conseils pratiques pour créer et maîtriser des scénarios et même des séries entières... IV. SCARY MONSTERS : Ce dernier chapitre, lui aussi strictement réservé au MJ, constitue le bestiaire de TTB et détaille treize créatures surnaturelles, avec leurs pouvoirs et leurs secrets : loups garous, clowns tueurs, esprits maléfiques, croque-mitaines : ils sont tous là ! Le meneur de jeu pourra également trouver trois scénarios pour TTB dans le recueil intitulé STRANGER TALES n°1. Clins d’œil & Références Comme les nostalgiques des années 80 parmi vous l’auront remarqué, les titres des chapitres de TTB sont également ceux de chansons emblématiques de cette période, respectivement dues à Kim Wilde, Queen, Tears For Fears et David Bowie. Ce petit hommage totalement gratuit aux eighties se poursuivra également dans les titres des scénarios, tous inspirés de morceaux américains ou anglais de l’époque. Toujours à propos de cette époque inoubliable, vous trouverez à la fin de cette introduction une double-page résumant en quelques éléments- clés l’ambiance et l’esprit de chacune des dix années de référence du jeu (1977-1986), vues à travers les yeux de gamins américains typiques. 3 Le Jeu de Rôle pour les Nuls En quoi consiste un jeu de rôle ? Un jeu de rôle n’est pas un jeu de société classique : il n’y a ni gagnants, ni perdants, ni compétition entre joueurs. Le but est tout simplement de passer un bon moment entre amis, exactement comme autour d’un bon film – sauf que, dans un jeu de rôle, c’est VOUS qui incarnez les héros de l’histoire. Les joueurs doivent faire en sorte que leurs personnages remplissent les objectifs de l’aventure que leur propose le meneur de jeu (MJ). Dans un jeu comme TTB, cette aventure prendra le plus souvent la forme d’une enquête émaillée de dangers et liée à une menace surnaturelle qu’il faudra réussir à vaincre, à repousser ou à neutraliser. Si les héros mènent l’aventure à bien, on considère que les joueurs ont « gagné » ; si, en revanche, ils échouent dans leur tâche, on considèrera que les personnages ont « perdu » (et devront en subir les conséquences). Pour la durée de jeu, tout dépend su scénario ! Pour un jeu comme TTB, une partie dure en général de entre 2 à 4 heures, en fonction de la difficulté et de la longueur de l’aventure, des décisions des joueurs... Concrètement, comment joue-t-on ? Une partie de jeu de rôle se déroule autour d’une table et réunit le plus souvent de deux à quatre joueurs, qui interprètent chacun un personnage, plus un meneur de jeu (MJ). C’est lui qui anime la partie. Le MJ fait à la fois office de narrateur, d’arbitre et de metteur en scène. Il a également la lourde tâche de faire vivre tous les autres personnages que les héros interprétés par les joueurs vont rencontrer au cours de leurs aventures : leurs adversaires, mais aussi leurs alliés, leurs informateurs et autres seconds rôles. Tout se passe sous forme de dialogue entre les participants, un peu comme si le meneur de jeu était le conteur d’une histoire mais que chaque joueur pouvait intervenir dans le déroulement de l’intrigue, par le biais du personnage qu’il incarne. On pourrait définir une partie de jeu de rôle comme un récit interactif - mais comme il s’agit aussi d’un jeu, il nécessite aussi quelques règles. A quoi servent-elles, ces fameuses règles ? Elles permettent tout simplement de déterminer ce qui se passe lorsque les personnages tentent quelque chose de dangereux ou de difficile, ou se retrouvent en mauvaise posture. Si, par exemple, les personnages sont poursuivis par un monstre (un loup-garou ?), les règles de jeu permettront de savoir, en quelques jets de dés, s’ils parviennent à s’échapper ou si, au contraire, leur poursuivant les rattrape ! Et l’histoire ? Est-elle fixée à l’avance ou improvisée au fur et à mesure ? Les deux ! Le MJ est le seul à connaître à l’avance la trame générale du scénario – une trame qui pourra parfois être modifiée, voire bouleversée par les décisions des joueurs et les actions de leurs personnages. Les joueurs, eux, vont découvrir l’histoire au fur et à mesure, sous la forme d’une succession de scènes dans lesquelles ils vont devoir faire agir, réagir et parler leurs personnages. Ces scènes peuvent être des scènes de dialogues, d’action ou d’investigation, exactement comme dans un film, un épisode de série ou une BD. Et comme dans ce type de récit, une même scène peut représenter quelques secondes d’action frénétique ou plusieurs heures d’activité – tout dépend de ce qui s’y passe. Un scénario de jeu de rôle avance donc au rythme de n’importe quel autre type de scénario, avec des scènes importantes, des rebondissements, des ellipses... C’est au meneur de jeu, en tant que narrateur et arbitre, de décider qu’un scénario est terminé, soit parce que les personnages ont rempli leurs objectifs, soit parce qu’ils ont échoué et que la suite des événements ne dépend plus d’eux; dans tous les cas, la fin de la partie correspond à la fin de l’histoire. 4 Exemple de Jeu Voici un extrait d’une partie typique de TTB. Elle réunit un MJ et trois joueurs, qui interprètent leurs persos – trois gamins de Whitby appelés Owen, Gladys et Robbie (que vous découvrirez plus en détail au chapitre suivant). Au moment où cet extrait commence, le trio s’apprête à explorer une vieille maison délabrée et réputée hantée, située derrière la décharge de Whitby… MJ – Après avoir contourné la décharge, vous arrivez donc en vue de la baraque… c’est une grande maison sinistre et délabrée, avec des planches clouées sur les fenêtres… Joueur d’Owen – On laisse les vélos devant et on s’approche. (les deux autres acquiescent) Joueur de Robbie - Il y a combien d’étages ? MJ – Deux, en plus du rez-de-chaussée. Au dernier étage, il y a deux avancées pour les fenêtres, avec des petits toits… du coup, uploads/Litterature/ trucs-trop-bizarre.pdf

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