Vo l e u r : Voie de l’assassin : 1.discrétion : quand il essaie de passer inap
Vo l e u r : Voie de l’assassin : 1.discrétion : quand il essaie de passer inaperçu, le voleur bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque Rang acquis dans cette voie. 2. Attaque sournoise (L) : quand il attaque un adversaire dans le dos* ou par surprise, le voleur inflige 1d6 DM supplémentaires par Rang possédé dans cette (notez que les dés d’Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique). 3. Ombre mouvante (L) : en réussissant un test de DEX difficulté 10, le voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’Initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le voleur réapparaît à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le voleur à l’Initiative, il peut réaliser une attaque sournoise. 4. Surprise : le voleur n’est jamais surpris. Il peut réaliser une Attaque sournoise en utilisant une action d’attaque plutôt qu’une action limitée contre un adversaire Surpris. 5. Ouverture mortelle : une fois par combat, le voleur obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts multipliés par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque sournoise, eux aussi multipliés. *Attaque de dos : lorsque le voleur attaque la même créature qu’un allié, on considère qu’il peut attaquer celle-ci de dos à 2 conditions 1. Le voleur et l’allié peuvent se placer de part et d’autre de la cible. 2. La cible n’a pas attaqué le voleur à son dernier tour (dans le cas contraire, on considère qu’elle lui fait face). Voie de l’aventurier : 1. Sprint : une fois par combat, le voleur peut effectuer un déplacement supplémentaires gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour. 2. Provocation (L) : le voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le voleur peut immédiatement ripodter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque sournoise ! 3. Grâce féline : le voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple . Il gagne son Mod. de CHA en Initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplcaement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.). 4. Feindre la mort : une fois par combat, le voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la surpercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le voleur gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour. 5. Charisme héroïque : le voleur augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat. 1/5 Voie du déplacement : 1. Esquive : le voleur est très vif et bénéfi- cie d’un bonus de +1 par Rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver. 2. Chute : le voleur peut tomber d’une hauteur de 3 m par Rang sans se faire mal (rappel : un personnage qui n’a pas cette 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute). 3. Acrobaties : si le voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’attaque sournoise). 4. Esquive de la magie : à chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée,etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4. 5. Dextérité héroïque : le voleur augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat. Voie du roublard : 1. Doigts agiles : pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désarmorcer un piège, pickpocket… 2. Détecter les pièges : en réussissant un test d’in difficulté 10, le voleur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15. 3. Croc-en-jambe : lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le voleur fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède. 4. Attaque paralysante (L) : une fois par combat, le voleur peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n’encaisse de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours. 5. Attaque en traître : une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au contact de voleur, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l’ouverture. 2/5 Voie du spadassin : 1. Attaque en finesse : le voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une Rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM pas son Mod. d’INT. 2. Esquivz fatale : une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM. 3. Frappe chirugicale : par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière(19 – Mod. d’INT). 4. Ambidextrie : le voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine. 5. Botte secrète : lorsque le voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique. Voie du casse-cou : 1. L’amour du risque : lorsqu’il réalise une action dans un lieu dangeureux (par exemple au bord d’un précipice ou d’un lac de lave); me voleur gagne un bonus de +3 à tous ses tests au d20 (attaque, Caractéristique,etc.). Ce bonus s’applique également aux tests réalisés pour résister à la peur. 2. Mouche du coche : le voleur de choisir de sacrfier une action de mouvement à ce tour pour gagner +3 en DEF jusqu’à son prochain tour. S’il sacrifie deux actions de mouvement durant son tour, il gagne +6 en DEF. 3. Ça passe ou ça casse : lorsque le résultat d’un test de Caractéristique peut avoir une issue fatale pour le personnage (chute mortelle, réveil d’un dragon,etc.), le joueur lance un d20 supplémentaire et peut conserver le résultat qu’il préfère. 4. Poussée d’adrénaline : en dépensant 1d4 PV, le voleur gagne une action de mouvement supplémentaire à son tour. En combinaisonavec Mouche du coche, le voleur peut ainsi sacrifier trois actions de mouvement et obtenir un bonus de +10 en DEF ! 5. Attaque kamikaze (L) : le voleur saute littéralement sur sa cible pour la larder de coups au coprs-à-corps. Plutôt qu’un test d’attaque, il réalise un test de DEX dont la Difficulté est égale à la moitié de la DEF de la créature. En cas de réussite, il inflige des DM normaux et reçoit un bonus qui dépend de la taille de la créature : moyenne +1d6 DM, grande +2d6, très grande +3d6, gigantesque +4d6 et colossale +5d6. Il ne reçoit aucun bonus aux DM pour les petites créatures. À la suite de cette attaque, il perd 5 points en DEF pour une durée de 1 uploads/Litterature/ voleur.pdf
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- Publié le Jui 27, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
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