Module TICE Chapitre 3: Planifier une RN Mme ANOUAR 1 CHP3 : Panifier UNE RN I.
Module TICE Chapitre 3: Planifier une RN Mme ANOUAR 1 CHP3 : Panifier UNE RN I. INTRODUCTION Nous avons vu dans le chapitre précédent que c’est l’usage de la ressource et sa contextualisation qui la font devenir ressource numérique. Et justement cette contextualisation comme n’importe quelle pratique enseignante nécessite une planification. Être capable de Planifier ou réadapter la planification d’une séance pour y intégrer des ressources numériques est le deuxième objectif du Domaine 1 : « Utiliser les TIC dans le processus enseignement apprentissage » II. CONTEXTE DE LA SITUATION D’APPRENTISSAGE 1. Intégrer Efficacement une RN Il est évident que la venue des nouvelles technologies et leur intégration à la pédagogie n’entraîne pas un bouleversement total de nos actions en termes de planification des apprentissages, cela veut dire que la RN doit pouvoir être intégrée à notre planification traditionnelle de cours moyennant quelques adaptations. Cette intégration doit être pensée en termes de pédagogie et doit répondre aux questions : ▪ Pourquoi ? (Objectifs et public visé) ▪ Quoi ? (Quel Contenu) ▪ Comment ? (Quelles méthodes utiliser, contexte et rôles des acteurs) 2. Paramètres de la situation d’apprentissage Mais les besoins actuels mènent vers une reconfiguration des temps et des espaces éducatifs et une variété de paramètres complexes entrent en jeu dans la situation d’apprentissage. L’enseignant doit alors être capable de manager les différents paramètres suivants : ▪ Les objectifs, ▪ Les connaissances, ▪ Les méthodes et stratégies, ▪ Les durées, ▪ Les lieux, ▪ Les activités, ▪ Les acteurs et les rôles ▪ Les ressources matérielles et logicielles. Donc pour gérer tous ces paramètres et réussir l'intégration des RN dans ses pratiques en classe, il ne suffit pas de maitriser les outils techniques : logiciels et ordinateur, mais aussi d'être capable de planifier les activités et les organiser dans le temps et l’espace pour éviter d'improviser ; d'où la nécessité d’une orchestration. Module TICE Chapitre 3: Planifier une RN Mme ANOUAR 2 L’enseignant doit jouer le rôle de chef d’orchestre et pour cela il a besoin de produire une scénarisation de la situation. 3. Nouvelles approches Pédagogiques travail demandé Dans l’ère du numérique, il est également obligatoire de repenser le rapport à l’enseignement et à l’apprentissage et de développer de nouvelles pratiques pédagogiques plus en accord avec les besoins. Parmi les nouvelles approches qui émanent de la culture numérique actuelle et qui sont en voie de mise en œuvre on peut citer les approches suivantes : ▪ Techno-pédagogie, « La technopédagogie sous-tend une réflexion et un judicieux arrimage entre la pédagogie et la technologie. Ce terme renvoie à des pratiques qui considèrent à la fois les aspects pédagogiques (ex : méthodes d’enseignement et d’apprentissage, motivation, compétences à développer chez les étudiants, etc.) et les aspects technologiques (ex : utilisation de l’ordinateur, du web, des tableaux blancs interactifs, etc.). ▪ Pensée critique (critical thinking ) La culture numérique impose aujourd’hui une approche raisonnée de l’informatique, les TICE apportent aux élèves une liberté supplémentaire qui doit être accompagnée du développement de l’esprit critique. En plus, la pensée critique est une approche importante en enseignement, parce qu’elle permet d’accroître la satisfaction et le niveau d’apprentissage des élèves lorsqu’ils doivent utiliser et appliquer les idées contenues dans le programme d’études. Les élèves qui reçoivent de l’information de manière passive ou transmissive sont moins portés à comprendre ce qu’ils ont entendu ou lu que les élèves qui ont examiné, interprété, appliqué ou testé, de manière critique cette information. En présentant la matière sous forme de problème ou d’enjeu, les élèves sont plus motivés et comprennent mieux. ▪ Compétences du 21ième siècle, Les compétences du XXIe siècle sont indispensables à nos élèves pour s’insérer dans la société. Loin d’exclure les savoirs disciplinaires, elles exigent plus que jamais de donner à nos élèves une culture solide, appuyée sur la culture numérique. La typologie la plus simple liste quatre compétences : savoir adapter sa communication, travailler à plusieurs en présence et à distance, faire preuve d’esprit critique ou encore participer aux processus créatifs. ▪ Connectivisme ou l’apprentissage 2.0, La progression constante des nouvelles technologies dans notre vie quotidienne modifie notre façon d’apprendre. C’est pour prendre en compte ces changements que George Siemens et Stephen Downes ont élaboré en 2005 une nouvelle théorie de l’apprentissage, le « connectivisme ». Module TICE Chapitre 3: Planifier une RN Mme ANOUAR 3 Pour les connectivistes, l’apprentissage n’est plus limité à une activité individuelle et interne. On apprend désormais également par le biais de toutes les interactions permises par les réseaux. Le fait d’être connecté en permanence nous permet de développer constamment de nouvelles connaissances : en réagissant sur Twitter, en visionnant des vidéos, en participant à un forum, en lisant un blog, etc. On échange avec des personnes que l’on n’aurait pas rencontrées autrement et on accède à une multitude de connaissances. Chacun peut ainsi partager et construire son propre savoir. ▪ Social learning Le social learning désigne le fait d’apprendre grâce aux autres, et d’enseigner aux autres, hors des cadres conventionnels, qu’ils soient académiques ou professionnels. Il s’agit donc d’un apprentissage « collaboratif », fondé sur l’échange parallèle. Les notions d’apprenants et d’enseignants s’effacent ainsi devant le profit mutuel, puisque toute personne disposant d’une connaissance ou d’une expérience peut en faire profiter ses camarades ou ses collègues. Le Social Learning repose sur la théorie de l’apprentissage social développée par le psychologue canadien Albert Bandura. L’enfant apprend davantage par l’observation de ses pairs et l’imitation de modèles comportementaux que par le biais de conditionnements. Nous retenons 90 % de l’information que nous partageons ou enseignons contre 10 % seulement de ce que nous lisons et 20 % de ce que nous entendons. Le social learning a connu ces dernières années une nouvelle mise en lumière grâce au mobile learning, facilitant les échanges dématérialisés. ▪ Digital natives (hyper-connectés de la génération Y) (Vs Digital Immigrant), Un enfant du numérique ou natif numérique (terme issu de l'expression anglaise « digital native » est une personne ayant grandi dans un environnement numérique.. Un enfant du numérique est imprégné de la culture du numérique : internet, web, ordinateurs, réseaux sociaux, jeux vidéo, nouvelles technologies. On oppose souvent le terme de « enfant du numérique » à celui d'immigrant du numérique qui fait référence aux personnes des générations précédentes qui ont vu la naissance du numérique comme un bouleversement de leurs pratiques. ▪ Apprentissage ludique (serious games) , Le serious games est une activité qui combine une intention « sérieuse » de type pédagogique, informative, communicationnelle avec des ressorts ludiques. De manière synthétique, un jeu sérieux englobe tous les jeux de société, jeux de rôle et jeux vidéo qui s'écartent du seul divertissement. La vocation d’un jeu sérieux est donc de rendre attrayante la dimension sérieuse par une forme, une interactivité, des règles et éventuellement des objectifs ludiques ▪ Formation mixte (hybride), Module TICE Chapitre 3: Planifier une RN Mme ANOUAR 4 Relativement nouveau, mais de plus en plus populaire, l’enseignement hybride fait l’objet de débats et de discussions, notamment sur ses caractéristiques et sa définition. D’ailleurs, plusieurs termes sont employés pour le désigner dans les établissements d’enseignement, comme l’apprentissage mixte, l’apprentissage flexible ou blended learning. Cependant, il apparaît évident que le terme hybride fait référence à un mélange entre l’enseignement en présentiel et l’enseignement à distance. Plus précisément, c’est une combinaison ouverte d’activités d’apprentissage offertes en présence, en temps réel et à distance, en mode synchrone ou asynchrone. ▪ Classe inversée, La classe inversée (ou « renversée », en anglais : « flipped classroom ») est une approche pédagogique qui inverse la nature des activités d'apprentissage en classe et à la maison. Les rôles traditionnels d'apprentissage sont modifiés selon l'expression « les cours à la maison et les devoirs en classe ». Autrement dit, les élèves doivent impérativement étudier leurs cours chez eux, pour que les activités en classe deviennent plus concrètes pour eux. Durant les heures d'« apprentissages », ces derniers ne feront que des exercices d’applications et de découvertes. Ce n'est plus l'enseignant qui apporte des connaissances d’un nouveau chapitre, mais il aidera l’élève pour la compréhension des notions importantes et aura plus de temps pour suivre l’élève au cas par cas. L'enseignant jouera donc le rôle de guide dans les apprentissages de l'élève. ▪ Tutorat. Le tutorat est une relation formative entre un enseignant, le tuteur, et un apprenant. Il se distingue de l'enseignement classique impliquant professeurs et élèves par une formation individualisée et flexible. Le tuteur n'a pas forcément toutes les connaissances que doit maîtriser l'apprenant au terme de sa formation car son rôle n'est pas d'apporter des réponses aux problèmes posés mais de guider l'apprentissage. Dans le contexte des études, on peut définir le tutorat comme une forme d'aide individualisée qui vise à apporter en dehors du contexte de la classe, une aide personnalisée aux études. Outre cette définition large, il peut prendre de nombreux aspects, notamment selon ➢ Qu'il s’adresse à un étudiant seul ou à un groupe d’étudiants ➢ Que le tuteur soit un professeur, ou un autre uploads/Management/ chap3-planifier-une-rn.pdf
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- Publié le Apv 10, 2021
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