Définition d'un personnage: Classe et Archétypes De Animawiki. Archétypes Il ex

Définition d'un personnage: Classe et Archétypes De Animawiki. Archétypes Il existe six grands archétypes de personnages permettant de déterminer dans quel(s) champ(s) principal(aux) le personnage est sensé être versé préférentiellement, sachant que tous les personnages possèdent des compétences des champs secondaires : Combattant : maîtres du combat, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ martial mais recourent assez peu au Ki. Mystique : spécialistes de la magie, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ mystique. Psy : artiste de la force mentale, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ psychique. Furtif : jamais pris de courts, ces personnages utilisent quelques compétences du champ martial mais développent avant tout leurs compétences secondaires, privilégiant la ruse et l’adaptabilité. Artiste martial : maîtres du Ki, ces personnages utilisent principalement les compétences du champ martial et développent particulièrement leurs capacités de Ki. Sans classe : parangon de la polyvalence, seul le touche-à-tout relève de cet archétype. Il peut se développer indifféremment dans n’importe quel champ de compétence, sans jamais, toutefois, atteindre l’excellence des vrais spécialistes. L’utilité de ces archétypes se vérifie à la création du personnage : un joueur qui choisit une classe de l’archétype Mystique par exemple, sait automatiquement qu’il lui sera très difficile de dépenser des points dans les champs « martial » et « psychique » de façon compétitive. Et à la question « mais si mon sorcier n’investit pas en champ martial, il n’aura rien en attaque et en esquive. De là, comment pourra-t-il se défendre ? », la réponse est simple : il utilise ses sortilèges d’attaque et de défense, utilisant la compétence mystique appropriée en lieu et place des compétences d’attaque et de défense « classique ». Un magicien combat avec sa magie et aussi vrai qu’un guerrier se bat à l’épée et au bouclier, un magicien se battra au missile magique et au bouclier de force ! Cette remarque vaut également pour les archétypes « psy », qui disposent, eux aussi, de compétences et de pouvoirs spécifiques « remplaçant » l’attaque et la défense traditionnelle. Classes Les classes de personnages permettent de préciser davantage les différents archétypes avec ce qui se rapproche de véritables « grilles d'entraînement ». Chaque personnage appartient à une classe précise, qui lui indique plusieurs éléments : Sa progression en points de vie, en initiative, PPP innés (Points de Pouvoirs Psychiques, utilisés par les possesseurs de pouvoirs psychiques) et Développement Intérieur. Les coûts d’achats de ses compétences (par exemple : le guerrier achète sa compétence d’attaque en dépensant 2 points de formation pour 1 point d’attaque, mais s’il souhaite investir dans une compétence mystique de « Convocation » par exemple, il devra débourser 3 points de formation pour 1 point de Convoquer). Définition d'un personnage: Classe et Archétypes - Animawiki http://animawiki.animajdr.free.fr/index.php?title=Définition_d'un_per... 1 sur 4 28/01/2016 15:16 Les bonus automatiques dans diverses compétences à chaque changement de niveau. Il est important de noter que dans l’absolu aucune classe, quelqu'en soit l’archétype, ne ferme quelque option que ce soit. Ainsi, un sorcier bien que relevant de l’archétype Mystique peut tout à fait, s’il le désire, acheter des point en « Esquive » (champ martial). Cette possibilité ne lui est pas interdite. Maintenant, la question à se poser est « est-ce réellement pertinent ? ». En effet, un magicien peut acquérir à raison de 2 points de formation pour 1 point, la compétence « Projection magique », qui se substitue à la fois à l’attaque et à la défense dans le cas de l’utilisation de sorts de combat. Est-ce vraiment, dans ce cas, un bon choix que de se ruiner en dépensant des points à raison de 3 points de formation pour 1 point, dans une compétence « Esquive », qui ne sera que peu voire pas utilisée si le magicien choisit bien ses sortilèges de défense ? Néanmoins, le joueur doit savoir qu’il a le droit d’investir dans n’importe quel compétence, à lui de réfléchir au plus intéressant en fonction de la classe de son personnage. Et si c'est cohérent avec son concept, il peut, qui sait, se trouver bien heureux de pouvoir un jour se défendre sans avoir à déchaîner des forces mystiques devant une assemblée. Dans ce genre d'optiques, une classe mixte entre deux archétypes peut être judicieuse. Les classes s’inscrivent dans les archétypes précités et peuvent parfois appartenir à plusieurs archétypes simultanément. Ce sont des « classes mixtes » (on peut aussi dire « Hybrides »). Les personnages relevant de ce type de classes peuvent être très puissants mais cette force s’obtient gravement au détriment des compétences secondaires… A noter que les classes ne comprennent pas les dons. Ainsi, choisir une classe mystique ne dispense pas de l’acquisition du Don Mystique (voir Avantages & Désavantages). Il en est de même pour les manipulateurs de matrices psychiques. Voici la liste des classes (l’archétype dont relève la classe est indiqué au début de la description) : Guerrier : Combattant. Le guerrier est la classe de base capable de faire face à la plupart des situations de combat. Il dispose à chaque niveau de bonus dans les compétences du champ martial et progresse à une vitesse assez élevée en Développement Intérieur. Guerrier acrobate : Combattant. Variation du guerrier standard, le guerrier acrobate privilégie la vitesse et l’adresse à la puissance brute. A chaque niveau, il obtient de nombreux bonus dans des compétences du champ athlétique, acrobatie et saut en tête. Paladin : Combattant. Les paladins sont des guerriers axés sur la défense, munis d’une confortable réserve de points de vie et dotés de bonus de niveau en commandement et en style, eut égard à leur grand charisme. Ils bénéficient d’un coût très réduit dans la compétence mystique « Révoquer » pour renvoyer les créatures convoquées dans leur plan d’origine. Paladin noir : Combattant. Variation plus autoritaire des paladins, les paladins noirs ne disposent pas de bonus de commandement mais d’intimidation et d’impassibilité. De plus, ils ne « révoquent » pas les créatures convoquées à coûts réduits. A la place, ils les dominent. Maître d’arme : Combattant. Doté du plus faible coût en port d’armure et de la plus forte progression en points de vie de toutes les classes, le maître d’arme est sans conteste la classe « tank » du jeu. En plus de bonus de classe en attaque et parade, il possède un avantage unique qui lui divise par deux le coût d’achat des modules d’armes et de style, justifiant son nom et pouvant en faire le choix propice à un combattant non surnaturel très spécialisé dans certaines manoeuvres ou versatile dans ses choix d'armement plutôt qu'une boîte de conserve. Sa progression en Développement intérieur, en revanche, est très lente et ses capacités tant mystiques que psychiques sont très faibles. Virtuose martial : Artiste martial. Le maître du Ki par excellence, le virtuose martial bénéficie conjointement de la plus forte progression en Développement Intérieur et des plus faibles coûts pour augmenter ses Réserve de Ki et Accumulation de Ki. En revanche, ses compétences martiales brutes ne sont pas aussi exceptionnelles et sa progression en points de vie est inférieure à celle d’un guerrier standard. Tao : Mixte (Artiste martial / Combattant). Le Tao est un combattant spécialisé dans les arts martiaux. Il peut acheter les modules d’arts martiaux à 50% de leur valeur et dispose d’une progression de classe Définition d'un personnage: Classe et Archétypes - Animawiki http://animawiki.animajdr.free.fr/index.php?title=Définition_d'un_per... 2 sur 4 28/01/2016 15:16 en Développement Intérieur importante (la seconde après le virtuose martial). Alliée à des coûts intéressants dans les champs martiaux (Ki compris), le Tao n’est pas à prendre à la légère. Explorateur : Mixte (Combattant / Furtif). L’Explorateur correspond à la classe du Ranger/Rôdeur typique. Il est bon dans les champs martiaux et dispose de nombreux bonus et coûts réduits dans les champs secondaires, liés à la connaissance de la nature, au pistage ou à la survie en milieu naturel. C’est un personnage adaptable, polyvalent, rusé et jamais pris de court : un authentique survivant. Ombre : Mixte (Combattant / Furtif). L’ombre est un combattant qui privilégie la ruse et tactique à la technique brute. L’obscurité est son alliée, le silence, une seconde nature. Avec un bon niveau dans les champs martiaux, une progression en Développement Intérieure intéressante et de nombreux avantages dans les champs secondaires liés au camouflage, à la discrétion et aux perceptions, c’est une classe très dangereuse qui surgit des ombres, tue sans pitié d’une puissante attaque dévastatrice et disparaît sans laisser de traces. Voleur : Furtif. Le représentant le plus emblématique de l’archétype « furtif » est également le personnage le plus roublard et le plus polyvalent de tous. En effet, ses coûts dans les champs secondaires sont les plus faibles de toutes les classes, qu’il s’agisse des champs sociaux, sensoriels ou créatifs, mais surtout athlétiques et clandestins (dans lesquels il excelle, avec les plus faibles coûts du système de jeu). Bien que relativement faible en combat, son adaptabilité lui permet de se sortir de toutes les situations. Assassin : Furtif. Variation du voleur, l’assassin uploads/Management/ definition-d-x27-un-personnage-classe-et-archetypes-animawiki 1 .pdf

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  • Publié le Apv 24, 2021
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