Le livre des règles L'antre des maîtres d'armes Par Hadmar Weiser Traduction de
Le livre des règles L'antre des maîtres d'armes Par Hadmar Weiser Traduction de Pierre Berclaz Sommaire Expériences .................................................................................................................................... 4 Aptitudes et caractéristiques........................................................................................................ 4 Apprentissage de la langue de Tharoune...................................................................................... 4 Spécialisation dans les armes ...................................................................................................... 5 Habitude de l’équipement ........................................................................................................... 5 Combat........................................................................................................................................... 6 Durée d’une attaque .................................................................................................................... 6 Localisation des impacts ............................................................................................................. 6 Changement d’arme.................................................................................................................... 6 Combat à distance....................................................................................................................... 6 Le combat au contact ................................................................................................................ 10 Les armes de contact................................................................................................................. 11 Mettre et retirer un équipement ................................................................................................. 12 Mouvement............................................................................................................................... 12 Epreuves sous les aptitudes et les caractéristiques ..................................................................... 12 Les épreuves de comparaison.................................................................................................... 13 La série d’épreuves ................................................................................................................... 13 Epreuves sous le niveau ............................................................................................................ 13 Soins et repos............................................................................................................................ 13 Réparation de l’équipement....................................................................................................... 15 Armes magiques ....................................................................................................................... 15 Equipements magiques.............................................................................................................. 17 La Magie des Runes...................................................................................................................... 19 Le bâton magique...................................................................................................................... 19 Le poignard druidique............................................................................................................... 19 Ordonnance des pierres runiques............................................................................................... 20 Signification des pierres runiques.............................................................................................. 20 Autres pierres et combinaisons supplémentaires........................................................................ 21 Nouveaux sorts runiques ........................................................................................................... 22 Effets des sorts runiques............................................................................................................ 22 Modification d’un sort............................................................................................................... 23 Combinaison de sorts................................................................................................................ 23 Régénération de l'EA et de l'EV ................................................................................................ 23 La lecture des runes................................................................................................................... 24 Le pentagramme runique........................................................................................................... 25 Destruction des pierres runiques................................................................................................ 25 Miracles et Imprécations............................................................................................................... 27 Les prêtres des Douze Dieux..................................................................................................... 27 Karma....................................................................................................................................... 27 Grands et petits miracles ........................................................................................................... 28 Influencer le destin.................................................................................................................... 28 Imprécation magique................................................................................................................. 29 Objets magiques........................................................................................................................ 29 Dieux, hommes, créatures............................................................................................................. 30 La religion ................................................................................................................................ 30 Les Nouveaux Dieux................................................................................................................. 30 Les azaraïs ................................................................................................................................ 33 Tharoune................................................................................................................................... 33 Les maîtres de Tharoune ........................................................................................................... 34 Les guéraïs ................................................................................................................................ 34 Les autres Maîtres d'Armes ....................................................................................................... 36 Les juges................................................................................................................................... 36 Les maîtres des runes ................................................................................................................ 37 Autres magiciens....................................................................................................................... 37 Les brigantaïs ............................................................................................................................ 38 Les ombres................................................................................................................................ 39 Les mashas................................................................................................................................ 40 Le peuple de Tharoune.............................................................................................................. 40 Les sans-nom ............................................................................................................................ 42 Les nanjas................................................................................................................................. 43 Les monades ............................................................................................................................. 43 Les gruus .................................................................................................................................. 44 Les géants................................................................................................................................. 44 Plantes, animaux et monstres ........................................................................................................ 46 Règles particulières................................................................................................................... 46 Géants humanoïdes ................................................................................................................... 47 Le rakshasa ............................................................................................................................... 48 Les arkanaïs .............................................................................................................................. 49 Le shinxasa ............................................................................................................................... 50 Nécromancie............................................................................................................................. 51 Essaims..................................................................................................................................... 53 Montures................................................................................................................................... 53 Tableaux des vitesses................................................................................................................ 57 La libellule de chasse ................................................................................................................ 57 La faune tharounaise ................................................................................................................. 58 La flore tharounaise .................................................................................................................. 58 Le Nouveau Monde ...................................................................................................................... 60 Climat et météorologie.............................................................................................................. 60 Tharoune................................................................................................................................... 60 L’île Hamour ............................................................................................................................ 61 L’archipel Kilmakar.................................................................................................................. 61 Le royaume Hashandra.............................................................................................................. 62 Les neuf royaumes .................................................................................................................... 63 Les villes mythiques.................................................................................................................. 64 Voyages en mer ........................................................................................................................ 65 Architecture .............................................................................................................................. 66 Objets de valeur ........................................................................................................................ 67 Conseils pour le MJ ...................................................................................................................... 68 La campagne............................................................................................................................. 68 Manipulation des règles ............................................................................................................ 68 Mort inattendue......................................................................................................................... 69 Les batailles.............................................................................................................................. 70 Nouvelles pierres runiques ........................................................................................................ 70 Expériences Aptitudes et caractéristiques Comme il est expliqué dans Maîtres d’armes MdA 1, le développement d’un héros se ralentit à partir du 21 e niveau. Les caractéristiques ne peuvent plus progresser, mais le joueur peut en modifier la distribution – seule exception : tous les cinq niveaux. En utilisant les règles d’aptitudes du « Livre des règles II » ou des « Héros de l'Œil Noir », respectez les particularités suivantes : L’âge commence à se faire sentir dès le 25 e niveau : toutes les aptitudes d’habileté physique ne peuvent plus progresser que d’un point à la fois. Le degré d’assimilation augmente d’un point, ainsi les aptitudes faciles à apprendre deviennent normales, les normales deviennent difficiles et il n’est plus possible d’assimiler des aptitudes difficiles à apprendre. Avec les nouvelles règles, seuls deux jets de dés sont autorisés pour faire progresser une aptitude physique d’un point. En atteignant le 30e niveau, le degré d’assimilation sur les aptitudes de survie augmente d’un point et celui sur les aptitudes physiques encore une fois d’un point. Deux jets de dé sont donc autorisés pour la survie et plus qu’un seul pour l’habileté. Au 35e niveau, les aptitudes en science deviennent plus difficile à assimiler et le degré d’assimilation pour les deux précédentes augmente d’un point. II est donc autorisé de lancer deux fois le dé pour la science, une fois pour la survie et plus du tout pour l’habileté physique qui ne peut dès lors plus progresser. Au 40e niveau enfin, la sociabilité est rendue plus difficile. Deux jets de dés sont autorisés, alors qu’un seul peut être effectué pour la science et plus du tout pour la survie. Au 45e niveau, le degré de difficulté augmente encore. Seule la sociabilité peut encore progresser, mais uniquement sur un jet de dé. Au 50e niveau, la progression est définitivement terminée. Il est encore une fois autorisé de modifier la distribution des caractéristiques. Le MJ peut toutefois par la suite permettre un échange de points sur des caractéristiques similaires. Apprentissage de la langue de Tharoune En utilisant l’ancienne règle d’aptitude, un héros doit augmenter de deux points son aptitude « connaître les langues » pour posséder les connaissances de base de la langue tharounaise et de deux points de plus pour la dire, l’écrire et la parler couramment. Avec les nouvelles règles, il lui faut 5 points d’aptitude pour parler couramment. Sans la règle d’aptitude, un héros doit accumuler un nombre de PA nécessaire à lui faire changer de niveau avant de connaître à fond le tharounais et une nouvelle fois un même nombre de PA pour le parler sans accent. Spécialisation dans les armes Même si le développement d’un Maître d'Armes se ralentit à partir du 21 e niveau, il se perfectionne toujours plus dans son domaine de prédilection: le maniement des armes. Des années d’utilisation lui permettent de toujours mieux manier son arme de façon à en éliminer peu à peu les désavantages. Pour tous les deux niveaux durant lesquels il use pratiquement exclusivement de la même arme, il peut réduire de 1 son malus AT ou PRD (il n’est pas possible d’accorder un bonus). Cette amélioration n’est valable que pour lui et que lors d’une utilisation d’une arme de même type. Il est recommandé de le signaler (p. ex. « Sif : AT + 1 »). Pour conserver cet avantage, il doit utiliser ce type d’arme pour au moins la moitié de ses combats, le temps qu’il faut pour pouvoir progresser de deux niveaux. Dans le meilleur des cas, il est donc possible de se spécialiser pour deux types d’armes. S’il utilise moins souvent l’arme que la moitié du temps, il perd un point, les valeurs de départ ne pouvant pas être dépassées. Habitude de l’équipement De façon similaire, un Maître d'Armes s’habitue à l’équipement qu’il porte généralement et peut en compenser les désavantages. A partir du 21e niveau, il peut, pour deux niveaux gagnés, augmenter son habitude à l’équipement qu’il porte dans la plupart des situations, par exemple « grand haubert : PRD + 1 ». Ici aussi, il n’est possible que de diminuer le malus, mais pas de noter un bonus. Pour conserver cette habitude, il doit porter cet équipement dans au moins la moitié des cas. Le malus remonte si ce n’est pas le cas. Exemple Un Maître d'Armes du 23e niveau porte une saurienne AT + 1 et un bouclier AT + 1. Avec PR= 5, il améliorerait AT-2 et PRD-1 en AT-0 et PRD-1. Si exceptionnellement à la place du bouclier il porte un coppet, il aurait, avec PR = 6, AT- 1 et PRD- 3 à la place de AT-2 et PRD-3, l’avantage du bouclier n’étant pas considéré. S’il porte un coppet en plus du bouclier, il aurait AT-1 et PRD-4 au lieu de AT-3 et PRD-4. Les aventuriers qui devaient renoncer à certains équipement en vertu de leur formation antérieure peuvent les porter dès le 21e niveau. Quoi qu’il en soit, deux niveaux sont nécessaires pour se faire à l’équipement avant d’être en mesure de préférer un équipement à un autre. Exemple Un magicien peut, dès le 21e niveau, porter un grand haubert et y ajouter un coppet au 23e niveau ou alors profiter de l’habitude du grand haubert qui lui donnerait AT + 1. Combat Durée d’une attaque La durée d’une attaque fait référence aux rapides attaques et parades effectuées avec une arme de main ou aux tirs rapides avec une arme de jet ou de lancer. Comme pour le tour de combat de 1'OEi1 Noir, la durée d’une attaque est d’environ 2 secondes, soit le temps nécessaire pour prononcer u vingt et un, vingt deux ». L’utilisation de certaines armes peut toutefois demander plus de temps. On peut dès lors utiliser une période plus longue – environ 6 tours ou l’équivalent de 10 à 15 secondes - lorsqu’il est fait usage des règles avancées ou lorsque les combats opposent plusieurs personnages. Localisation des impacts Nous avons déjà parlé de l’utilité des couleurs et symboles différents pour plusieurs héros combattant un personnage isolé. Ceci est d’autant plus important, même dans un duel, que l’usage de l’ensemble des règles font que le nombre de PI ne demeure pas constant : changement d’arme, mélange combat corps-à- corps/combat à distance, magie et armes endommagées. Changement d’arme Le changement d’arme ne se réfère pas uniquement au fait de tirer une nouvelle arme mais également à celui de ramasser une arme à terre ou de recharger une arme de jet. Ce changement uploads/Management/ l-x27-oeil-noir-regles-avancees-2-l-x27-antre-des-maitres-d-x27-armes.pdf
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- Publié le Nov 06, 2021
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