1 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et
1 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Version : 01/12/2021 Office de la formation professionnelle et de la promotion du travail Direction de la Recherche et Ingénierie de formation Technicien spécialisé 2ème Année Secteur : Soft Skills Manuel de cours EGTSA206 : Culture et techniques avancées du numérique 2 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique La DRIF remercie les personnes qui ont contribué à l’élaboration du présent document : Les utilisateurs de ce document sont invités à communiquer à la DRIF et au CDC Digital & IA toutes les remarques et suggestions afin de les prendre en considération pour l’enrichissement et l’amélioration de ce module. Remerciements Équipe de conception : LAOUIJA Soukaina, Formatrice animatrice au CDC Digital & IA Équipe de rédaction : LAOUIJA Soukaina, Formatrice animatrice au CDC Digital & IA Haij Oussama , Formateur en développement digital Équipe de lecture : TACHEFINE Mohamed, Formateur animateur au CDC Digital & IA LAOUIJA SOUKAINA , Formatrice animatrice au CDC Digital & IA 3 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Table des matières Découvrir les notions de base de la programmation informatique ........................................................................... 6 Manipuler les données avec un tableur Excel . ........ 15 Protéger les données personnelles et la vie privée 36 4 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Présentation du module Le module culture et techniques avancées du numérique va permettre au stagiaire de : •Connaitre des notions de base de la programmation informatique, • Manipuler les données avec un fichier Excel, • Protéger les données personnelles et la vie privée. Partie 1 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 6/48 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Partie 6 : Découvrir les notions de base de la programmation Chapitre 1 : Rôle des algorithme dans l’informatique 1- Introduction Les algorithmes sont omniprésents et dirigent notre économie, notre société et peut-être même la façon dont nous pensons. Mais en fait, qu’est-ce qu’un algorithme ? Dans le domaine des mathématiques, dont le terme est originaire, un algorithme peut être considéré comme un ensemble d’opérations ordonné et fini devant être suivi dans l’ordre pour résoudre un problème. Pour effectuer une tâche, quelle qu’elle soit, un ordinateur a besoin d’un programme informatique. Or, pour fonctionner, un programme informatique doit indiquer à l’ordinateur ce qu’il doit faire avec précision, étape par étape. L’ordinateur ” exécute ” ensuite le programme, en suivant chaque étape de façon mécanique pour atteindre l’objectif. Or, il faut aussi dire à l’ordinateur ” comment ” faire ce qu’il doit faire. C’est le rôle de l’algorithme informatique. Les algorithmes informatiques fonctionnent par le biais d’entrées (input) et de sortie (output). Ils reçoivent l’input, et appliquent chaque étape de l’algorithme à cette information pour générer un output. Par exemple, un moteur de recherche est un algorithme recevant une requête de recherche en guise d’input. Il mène une recherche dans sa base de données pour des éléments correspondant aux mots de la requête, et produit ensuite les résultats. Les ordinateurs ne comprennent pas le langage humain, et un algorithme informatique doit donc être traduit en code écrit dans un langage de programmation. Il existe de nombreux langages tels que Java, Python, C, C++… chacun présente des spécificités et convient davantage à un cas d’usage spécifique. Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 7/48 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Exécution du programme Résultat Il faut savoir que le programme binaire est constitué d’un ensemble de valeurs constituées de 0 et 1 c’est ce qu’on appelle les bits. Du coup un bit est l’élément de base avec lequel travaille l’ordinateur (nous pouvons le comparer avec vrai/faux, on/off…). Et voici quelques exemples de valeurs décimales converties en binaires. Problème •Traduire le problème en algorithme Programme informatique •Traduire l'algorithme en programme informatique écrit en un language de progrmmation Programme binaire •Compiler le programme informatique par l'ordinateur pour le traduire en language binaire (language machine) Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 8/48 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Valeur décimale Valeur binaire 0 0 1 1 2 10 3 11 4 100 5 101 6 110 7 111 8 1000 9 1001 10 1010 Nous entendons souvent parler d’un octet, alors qu’est-ce qu’est un octet ? Un octet est un ensemble de 8 bits, en fait un ordinateur ne calcule jamais sur 1 bit à la fois mais sur un ou plusieurs octets. Pour simplifier 1Byte = 1 octet= 8 Bits. Quel est la liaison entre les bits et le code ASCII ? La mémoire de l'ordinateur conserve toutes les données sous forme numérique. Il n'existe pas de méthode pour stocker directement les caractères. Chaque caractère possède donc son équivalent en code numérique : c'est le code ASCII (American Standard Code for Information Interchange). La représentation des caractères se fait comme suit : Les caractères de numéro 0 à 31 et le 127 ne sont pas affichables, ils correspondent à des commandes de contrôle de terminal informatique. Le caractère numéro 127 est la commande pour effacer. Le caractère numéro 32 est l'espace. Le caractère 7 provoque l'émission d'un signal sonore. Les autres caractères sont les chiffres arabes, les lettres latines majuscules et minuscules sans accent, des symboles de ponctuation, des opérateurs mathématiques et quelques autres symboles. Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 9/48 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Principe : L'ASCII définit 128 caractères numérotés de 0 à 127 et codés en binaire de 0000000 à 1111111. Sept bits suffisent donc. Toutefois, les ordinateurs travaillant presque tous sur un multiple de huit bits (un octet), chaque caractère d'un texte en ASCII est souvent stocké dans un octet dont le 8e bit est 0. 2- Construction d’un algorithme Pour chaque problème, il vous est demandé de définir clairement : • Les données d’entrée du problème en précisant leurs types et leur rôle, • Les données de sortie du problème en précisant leurs types, • Les différentes instructions permettant d’obtenir les données de sorties à partir des données d’entrée. Les données et leur nature •Données d'entrée, •Données de sortie. Données •Opérations arithmétiques de base (exemple: +,- ,*,/,mod....), •Affectation de valeur (exemple : variable <-- 2), •Afficher/lire, •Structures conditionnelles, •Structures répétitives. Instructions Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 10/48 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Les données (d’entrée et de sortie) manipulées par un algorithme peuvent être de nature différente (entiers, réels, caractères, chaînes de caractères, booléens...). En programmation, on parle de type plutôt que de la nature de la donnée. Le type d'une donnée spécifie la taille occupée par la donnée en mémoire, les opérations qui lui sont applicables ainsi que l'intervalle de valeurs autorisées. Il faut savoir que Les types de bases, types primitifs, types élémentaires ou encore types simples, sont : • Entier : représente l'ensemble des entiers relatifs • Réel : l'ensemble des réels • Booléen : le domaine des booléens (vrai / faux) • Caractère : le domaine des caractères alphanumériques • Chaîne : le domaine des textes Les primitives d’entrée et de sortie Les primitives d'entrée/sortie permettent un échange d'information entre l'algorithme et l'utilisateur. 3- La structure d’un algorithme La structure d’un algorithme est la suivante : afficher(expression) // permet d’afficher sur l’écran saisir(nomVariable) // lecture par clavier Algorithme nomAlgorithme // déclaration des variables Début // liste des instructions Fin Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 11/48 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Un algorithme est constitué par un en-tête et un corps, ce dernier étant constitué de deux parties. • L'en-tête permet de donner un nom à l'algorithme. Ce nom n'a pas de signification particulière mais doit respecter les règles de formation des identifiants. Le fait de nommer les algorithmes permet de les différencier. • La première partie du corps, encadrée par les mots uploads/Management/ manuel-de-cours-culture-et-techniques-avancees-du-numerique-2eme-annee-31-08-2022-635917c8e6718.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Fev 24, 2022
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- Langue French
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