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1 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Version : 01/12/2021 Office de la formation professionnelle et de la promotion du travail Direction de la Recherche et Ingénierie de formation Technicien spécialisé 2ème Année Secteur : Soft Skills Manuel des travaux pratiques EGTSA206 : Culture et techniques avancées du numérique 2 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique La DRIF remercie les personnes qui ont contribué à l’élaboration du présent document : Les utilisateurs de ce document sont invités à communiquer à la DRIF et au CDC Digital & IA toutes les remarques et suggestions afin de les prendre en considération pour l’enrichissement et l’amélioration de ce module. Remerciements Équipe de conception : LAOUIJA Soukaina, Formatrice animatrice au CDC Digital & IA Équipe de rédaction : LLAOUIJA Soukaina,, Formatrice animatrice au CDC Digital & IA H HAIJ Oussama,, Formateur en développement digital 3 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Table des matières. Manipuler les données avec un tableur Excel ........ 8 Protéger les données personnelles et la vie privée 10 Découvrir les notions de base de la programmation 1 4 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Présentation du module Le module culture et techniques avancées du numérique va permettre au stagiaire de : •Découvrir les notions de base de la programmation, •Manipuler les données avec un fichier Excel, •Protéger les données personnelles et la vie privée. Partie 1 Direction de la Recherche et L’Ingénierie de Formation Soft Skills Culture et techniques avancées du numérique Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 1 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Elément de compétence : Découvrir les notions de base de la programmation Activité d’apprentissage 1 : apprentissage d’entrainement 1. Conversion binaire vers décimal Pour trouver l'équivalent décimal d'un nombre binaire, il suffit de faire la somme des produits de chaque bit par le poids de son rang. Exemple : (10111010)2= (1×27) +(0×26) +(1×25) +(1×24) +(1×23) +(0×22) +(1×21) +(0×20) = 186 2. Conversion décimale vers binaire Cette conversion peut être réalisée par la méthode des divisions successives par 2. 1) Convertir les nombres décimaux suivants vers leur équivalent binaire : 219, 186. 3. Qu'est-ce que le code ASCII ? Rappel Avant 1960 de nombreux systèmes de codage de caractères existaient, ils étaient souvent incompatibles entre eux. En 1960, l'organisation internationale de normalisation (ISO) créa la norme ASCII (American Standard Code for Information Interchange). À chaque caractère est associé un nombre binaire sur 8 bits (1 octet). Seuls 7 bits sont utilisés pour coder un caractère, le 8e bit n'est pas utilisé pour le codage des caractères. Avec 7 bits il est possible de coder jusqu'à 128 caractères ce qui est largement suffisant pour un texte écrit en langue anglaise (pas d'accents et autres lettres particulières). Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 2 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique 1. Quel est le code binaire du "a" minuscule en ASCII ? 2. Traduire en utilisant le convertisseur binaire – décimal, le message suivant : 01000010 01010010 01000001 01010110 01001111 00100001. 3. Ecrire votre prénom en code ASCII. Activité d’apprentissage 2 : apprentissage d’entrainement 4. Algorithmique Rappel Un algorithme est une suite finie d'instructions, écrites en langage naturel, qui peuvent être exécutées les unes à la suite des autres pour résoudre un problème. 4. Ecrire un programme qui échange la valeur de deux variables. Exemple, si a = 2 et b = 5, le programme donnera a = 5 et b = 2. Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 3 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Solution Début a=2 b=5 t <-- a a <-- b b <-- t Fin ou bien Début a=2 b=5 a <-- a+b b <-- a-b a <-- a-b Fin 5. Ecrire un programme qui demande un nombre à l’utilisateur, puis qui calcule et affiche le carré de ce nombre. Solution Variables nb, carr en Entier Début Ecrire ”Entrez un nombre :” Lire nb carr <-- nb * nb Ecrire ”Son carré est : ”, carr Fin 6. Que produit l’algorithme suivant ? Tableau Nb(5) en Entier Variable i en Entier Début Pour i <-- 0 à 5 Nb(i) <-- i * i i suivant Pour i <-- 0 à 5 Ecrire Nb(i) i suivant Fin Solution Cet algorithme remplit un tableau avec six valeurs : 0, 1, 4, 9, 16, 25. Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 4 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique Rappel L'algorithme ne dépend pas du langage de programmation dans lequel il sera traduit, ni de la machine qui exécutera le programme. Activité d’apprentissage 3 : apprentissage d’entrainement 5. Langage de programmation Un programme informatique (appelé aussi “application”) est une traduction de l'algorithme dans un langage de programmation. Un langage de programmation est un langage informatique, permettant à un être humain d'écrire un code source qui sera analysé par une machine, généralement un ordinateur. Le code source subit ensuite une transformation ou une évaluation dans une forme exploitable par la machine, ce qui permet d'obtenir un programme. Voici quelques exemples de langages de programmation (dont vous avez probablement déjà entendu parler) : Nom du langage Apparu en Assembleur 1950 Basic 1964 Pascal 1970 C 1973 C++ 1983 Python 1991 Java 1994 6. Le langage python C'est un langage objet, de nouvelle génération, pseudo-interprété, portable. Il est libre, ouvert, gratuit. De nombreuses “ bibliothèques ” sont disponibles sur internet. L'auteur de ce langage est Guido van Rossum. Son aspect proche de l'algorithmique fait qu'il a été choisi en de nombreux endroits pour l'enseignement. Mais Python est aussi utilisé dans le « monde réel » pour des applications : moteur de recherche Google, Youtube, laboratoires de recherche (CNRS, INRIA, Universités…), agences spatiales (NASA…), jeux vidéo, cinéma, fnance, etc. Il est entre autres utilisé dans de nombreuses entreprises pour de l'informatique d'instrumentation (collecte et analyse de données). 7. Traduction d’un algorithme simple en un langage de programmation 7.1 Les instructions On distingue les instructions simples et les instructions composées. Instruction simple : En python, une instruction simple est formée d'une seule ligne, délimitée par le caractère invisible de fin de ligne. Exemples d'instructions simples. Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation préalable écrite de l’Office. 5/8 Compétence transverse : Culture et techniques avancées du numérique 2 + 3 35 / 5 10 * 3 "bonjour" * 4 Remarque : Un caractère # placé sur la ligne d'une instruction simple introduit un commentaire jusqu'à la fin de la ligne. Ce commentaire est à destination des programmeurs, il est ignoré par Python. Instructions composées : En python, la structuration des blocs d'instructions se fait grâce à l'indentation (le décalage visuel avec des espaces) : les lignes consécutives qui ont la même indentation appartiennent au même bloc ; une ligne ayant une indentation moindre (ou la fin du programme) termine le bloc d'instructions constitué par les lignes qui la précèdent. Une instruction composée est formée d'une instruction d'introduction terminée par le caractère deux- points (:), suivi par un bloc d'instructions simples (ou elles-mêmes structurées) indentées par rapport à cette instruction d'introduction. Instruction d'introduction : Instruction Instruction Instruction Autre instruction Les principales instructions composées sont l'instruction conditionnelle si (if en python), l'instruction de boucle pour (for en python), et l'instruction de boucle conditionnelle tant que (while en python). A. Instruction conditionnelle si Cette instruction permet d'exécuter un bloc secondaire si une condition est vraie, c'est à dire si un prérequis est réalisé. Algorithme Langage Python si condition1 alors : instruction 1 (ou bloc d'instructions 1) sinon : instruction 2 (ou bloc d'instructions 2) fin si On peut imbriquer plusieurs instructions conditionnelles. if condition1 : bloc d'instructions 1 elif condition2 : bloc d'instructions 2 elif condition3 : bloc d'instructions 3 else : bloc d'instructions 4 Le mot clé if signifie « si », le mot clé elif signifie « sinon si » et le mot clé else signifie « sinon ». Compétence : Culture et techniques avancées du numérique Ce document est la propriété de l’OFPPT. Il ne peut être utilisé, reproduit ou communiqué à des tiers sans l’autorisation uploads/Management/ manuel-des-travaux-pratiques-culture-et-techniques-avancees-du-numerique-2eme-annee-63591a6d05594.pdf

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  • Publié le Apv 29, 2022
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