arler - éc outer - l ire - éc rire - parle r - é cou ter - l ire - é cr ir e -

arler - éc outer - l ire - éc rire - parle r - é cou ter - l ire - é cr ir e - p a rl e r lir e - éc ri re - p arl er - éco uter li r e - é cr ir e - p ar le r - é c o u te r - li re - éc rire - parler - é c o u t e r - l ir e - é c ri r e - p a rle r - Des outils pratiques pour animer la classe Des outils pratiques pour animer la classe Les Outils malins du FLE La grammaire en jeux V. Petitmengin, C. Fafa Violette Petitmengin, Clémence Fafa La grammaire en jeux La collection Outils malins du FLE est dirigée par Michel Boiron, directeur du CAVILAM de Vichy. Cette collection est destinée aux enseignants de français à la recherche d’idées simples pour animer la vie de leur classe et qui souhaitent intégrer les innovations théoriques et pédagogiques tout en privilégiant la qualité des interactions humaines. D C. Vorger, D. Abry, K. Bouchoueva, Jeux de slam, 2016 D G. Briet, V. Collige, E. Rassart, La prononciation en classe, 2014 D R.-M. Chaves, L. Favier, S. Pelissier, L’Interculturel en classe, 2012 D M. Pierré et F. Treffandier, Jeux de théâtre, 2012 D  I. Barrière, H. Emile et F. Gella, Les TIC, des outils pour la classe, 2011 D  S. Bara, A.-M. Bonvallet et C. Rodier, Écritures créatives, 2011 Clémence Fafa et Violette Petitmengin sont également co-auteures de l’ouvrage Grammaire essentielle du français A1 aux éditions Didier (à paraître en 2018). Cet ouvrage pour grands débutants permet de découvrir la grammaire du français de façon progressive, simple et dynamique en trois étapes : « observez », « réfléchissez » et « mémorisez ». Crédit calepin : Fotolia.com © Nimbus Création graphique : studio Bizart Édition : Agnès Roubille et Rose Mognard Mise en pages : Mathilde Pruneault © Presses universitaires de Grenoble, juin 2017 15, rue de l’Abbé-Vincent – 38600 Fontaine pug@pug.fr / www.pug.fr ISBN 978-2-7061-2674-1 3 a v a n t - p r o p o s Avant-propos Mais où est donc Ornicar ? C’est ainsi qu’un professeur nous proposait de mémo- riser les petits mots de liaison appelés conjonctions de coordination « mais, ou, et, donc, or, ni, car ». Au-delà du procédé mnémotechnique, c’est toute une énigme qui se présentait à nous. Qui était donc Ornicar ? Et où avait-il disparu ? Si nous n’avons jamais totalement réussi à percer ce mystère, nous nous souvenons toujours de cette interrogation et de la liste de ces mots très liants. La manière de présenter la question traitée nous avait alors réellement aidés à fixer des connaissances utiles et à améliorer notre maîtrise de la langue. Nous partons du postulat que l’acquisition d’une connaissance est la plus efficace et la plus durable dans un contexte détendu, plaisant, amical, émotionnellement positif. Ainsi, quels que soient les apprenants, le jeu va permettre de mettre en situation une pratique linguistique, de la contextualiser et d’y associer une expé- rience vécue à la fois individuelle et collective. Il rend aussi tout simplement certains apprentissages a priori fastidieux plus amusants et contribue directement à la bonne ambiance dans la classe. Dans cet ouvrage, nous avons voulu partager avec d’autres enseignants, débutants ou plus expérimentés, les jeux que nous pratiquons dans nos classes avec succès. Nous proposons une boîte à outils où chaque activité permet de pratiquer en contexte un ou plusieurs points de grammaire. La grammaire : rassurante ou inquiétante ? La classe est avant tout un lieu social où des personnes se rencontrent régulièrement pour faire ensemble la même chose. Dans le cadre de l’apprentissage, il y a une forme de contrat entre les apprenants et l’enseignant. Chacun y a un rôle défini. L’enseignant organise les apprentissages, il anime, encadre, encourage et évalue. Pour réussir, les apprenants doivent être actifs, participer, s’entraider, s’engager dans l’effort. Quant à la réussite du face-à-face pédagogique, elle est intimement liée à la qualité relationnelle entre enseignants et participants et entre apprenants eux-mêmes. Apprendre une langue, c’est être en contact avec elle et la pratiquer dans un contexte le plus naturel, le plus spontané possible. Apprendre, lorsque l’on est sorti de la petite 4 l a g r a m m a i r e e n j e u x enfance, c’est aussi observer, organiser, classer, faire des hypothèses, découvrir, définir des règles, répéter, mémoriser, comprendre, accepter la différence… Mais en même temps, l’apprentissage est un parcours non linéaire et complexe. L’oubli de ce que l’on a appris, l’échec dans l’emploi de ce que l’on croyait maîtriser, la confusion, la sensation d’être complètement perdu et de ne plus rien comprendre font aussi partie du parcours de formation. L’apprenant a donc besoin de repères pour se sentir en sécurité, pour avoir le goût du risque. La grammaire est un des outils permettant de se repérer et de comprendre le fonctionnement de la langue. Pour s’informer sur quelqu’un ou quelque chose par exemple, l’apprenant apprendra progressivement à poser des questions et découvrira qu’il y a en français plusieurs possibilités de le faire. La grammaire n’est pas un but en soi, un objectif d’apprentissage, une compétence, mais une aide pratique pour décrire et systématiser, gagner du temps et donc en efficacité. En fonction de la culture d’origine et des traditions d’apprentissage, certains appre- nants rencontrent plus de difficultés à appréhender l’outil grammatical. Ils sont intimidés, voire bloqués. Ils craignent de se retrouver ridiculisés face aux autres apprenants parce qu’ils ne comprennent pas. L’acquisition passe alors essentiel­ lement par l’exemple, l’observation, la répétition et la mise en situation. C’est aussi dans une telle situation qu’un apprentissage ludique prend toute son importance. Le jeu en classe, une affaire sérieuse Dans notre approche, le jeu est un moment de classe et fait partie d’une réelle démarche pédagogique. Il offre aux apprenants l’occasion de réutiliser, de s’approprier et de maîtriser des connaissances déjà vues par ailleurs. En jouant et en s’amusant, les apprenants s’évadent de l’espace-classe et apprennent d’une manière plus intuitive, sans forcément s’en rendre compte, en agissant. Créer une atmosphère associant travail, efficacité et convivialité est notre objectif. Il faut à la fois structurer le parcours de formation, acquérir les compétences lin- guistiques et communicatives ciblées et atteindre les objectifs d’apprentissage fixés. Mais il est aussi important de surprendre, d’étonner, d’éveiller la curiosité pour donner envie d’apprendre et créer une motivation durable. Le jeu apporte à la classe un espace de communication basé sur un ensemble de règles à respecter et d’objectifs à atteindre où chaque participant joue un rôle. Dans les jeux par équipes, il engage des stratégies, invite à la solidarité et à la mise en valeur des talents différents. Il appartient à la fois aux domaines du divertis­ sement, de la compétition, de l’événementiel et du spectacle. Il participe à la mise en valeur des performances des apprenants. L’utilisation du français et les contraintes linguistiques proposées font partie des règles du jeu. 5 a v a n t - p r o p o s Le jeu améliore ainsi la cohésion du groupe-classe. Les apprenants se sentent plus à l’aise, ils craignent moins d’être jugés ou que l’on se moque d’eux s’ils se trompent. D’une certaine manière, l’activité ludique libère la parole y compris pour les plus faibles. Dans le cadre du jeu, les vainqueurs, les gagnants, ne sont pas toujours les plus performants au niveau linguistique, car d’autres compétences sont activées : la tactique, la réactivité, la volonté de gagner, par exemple. Le jeu contribue donc à (re)motiver l’ensemble des participants et particulièrement ceux en difficulté. Des jeux autour de la grammaire Chaque jeu est associé à des objectifs communicatifs et linguistiques. Un « mémo » reprenant les données essentielles du point grammatical principal traité est proposé en vue d’aider les apprenants. Les participants sont successivement placés en situa- tion d’apprentissage conscient et structurant, puis ils deviennent les acteurs d’une activité ludique permettant de reprendre le point traité dans un climat détendu. La plupart des jeux de cet ouvrage constituent des activités de réemploi et d’entraî- nement. Ils ont pour but de fixer les acquis. Ils sont prévus pour être pratiqués après la découverte du point de langue étudié par les apprenants en classe. Le dernier chapitre, sur la conjugaison, offre quant à lui quelques jeux de systématisation. Le jeu induit une prise de parole spontanée en réaction aux différentes interactions. L’emploi des formes demandées devient ainsi plus instinctif. Des jeux divers et adaptables Dans cet ouvrage, nous présentons aussi bien des jeux de vitesse, de réflexion, de plateau, d’imagination, de simulation, de classement, de mémoire, de mimes ; des jeux créatifs, d’autres plus coopératifs, etc. Certains sont plus oraux, d’autres plus écrits, certains se jouent à deux, d’autres en petits groupes ou en classe entière. Quelques-uns nécessitent du matériel (des cartes, des dés, un sablier, un plateau de jeu), uploads/Management/ pug-livre-grammaire-en-jeux-pdf.pdf

  • 30
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager
  • Détails
  • Publié le Jui 08, 2022
  • Catégorie Management
  • Langue French
  • Taille du fichier 1.5010MB