Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 2 Préface Le mage noir de Tzinntch Vous n’

Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 2 Préface Le mage noir de Tzinntch Vous n’êtes pas un mage comme les autres. Pour vous, tout ce qui compte c’est la puissance et la destruction, et vous souhaitez avoir accès le plus rapidement possible aux disciplines les plus dangereuses. Vous avez pu étudier certaines spécialités magiques mais cela ne vous suffisait pas... C’est pourquoi vous avez rejoint les rangs des disciples noirs de Tzinntch. La magie noire de Tzinntch Le sorcier affilié à Tzinntch adhère à une secte dans l’unique but d’accroître sa puissance. Il le fait au détriment de sa santé. La mauvaise réputation des adeptes de Tzinntch n’est pas usurpée... En effet, ils ne s’intéressent en général qu’aux disciplines les plus violentes et sont considérés comme des « esthètes de la souffrance » par les autres mages. Leurs sorts comptent parmi les plus sadiques et les plus mortels. Points positifs - le mage a accès à tous les sorts « généralistes », à hauteur de niveau+1 - le mage dépense 1 PA de moins pour chaque sort « généraliste » (minimum 1) - en début de carrière : +5 PA et CHA+1 (permanent) - le mage a accès aux sortilèges inédits réservés aux cultistes de Tzinntch, et à leur matériel Points négatifs - le mage ne peut choisir aucune autre spécialisation que celle de Tzinntch - le mage doit préserver 50% de ses gains en or, en nature et joyaux pour les donner au culte - en début de carrière : -5 PV et FO-2 (permanent) - le mage gagne 1D6-1 en EV au changement de ni­ veau s’il choisit d’augmenter l’EV (minimum 1) - le mage doit obligatoirement porter la robe noire de l’ordre et celle-ci doit être visible (on affiche ses con­ victions chez Tzinntch) Légende spécifique Ce symbole indique que le sort est une invocation Ce symbole signale un tableau : Caractéristiques de la créature AT / PRD / EV et autres infos Paiement au culte Le paiement de la part des gains de l’aventurier ré­ servée au culte aura lieu entre deux aventures, ou à chaque fois qu’un sorcier affilié passe près d’un lieu de culte au cours d’une aventure. Il est inutile d’es­ pérer tricher sur les gains ou de dépenser son argent à l’avance : les maîtres de la secte liront dans vos pensées... Tout manquement à la règle verra le mage sanctionné ou renvoyé. Bien sûr, dépenser la somme que vous devez au culte ne vous dispense pas de la verser plus tard ! En contrepartie, le matériel vendu par les membres de la secte est généralement meilleur et moins cher que celui qu’on trouve dans le commerce. De plus, les autres mages n’y ont pas accès. Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 3 Compression des gonades Usages : - Malédiction sur cible unique - Immobilisation d’une cible - Sans effet sur les démons, créatures magiques, élé­ mentaires, esprits et morts-vivants Durée d’incantation : 1 assaut Durée du sort : 3 assauts - La cible est incapable d’agir pendant ce temps Coût : 4 PA Épreuve : MagiePhys - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5 - Test de résistance magique de la cible obligatoire Restrictions - Sur cible de sexe masculin, uniquement Portée : jusqu’à 10 mètres - Malédiction : le mage doit pouvoir distinguer la ci­ ble mais celle-ci peut être partiellement à couvert ou derrière d’autres gens Les parties génitales de la cible (masculine uniquement) sont soudainement prises dans un étau magique. Ce sortilège ne provoque pas de blessure, mais la douleur est assez forte pour déconcentrer fortement l’ad­ versaire et lui faire perdre du temps. Mot de pouvoir : - Ordinairement, « Balduzha ! » - Le sort peut être lancé silencieusement à partir du niveau 6 Notes diverses : Dès le début de sa carrière, le mage de Tzinntch dé­ montre, par l’utilisation de ce sortilège, qu’il ne recu­ lera devant aucune fourberie pour accéder à la puis­ sance suprême. Les gens qui résistent à la magie, cependant, ont bien peu de chances d’être touchées par cette malédiction Échec critique : un allié du mage, ou le mage lui- même, est touché à la place de la cible Réussite critique : La victime perd 2 PV et se trouve immobilisée pendant 6 assauts Niveau 1 Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 4 Niveau 1 Flèche de feu noir Le mage peut tirer rapidement une petite flèche de cet étrange feu de Tzinntch, depuis sa main ou l’extrémité de son bâton, qui blesse cruellement la cible. Cette flèche, cependant, ne constitue pas une menace pour le mobilier ou les matériaux combustibles, et ne brûle pas au sens propre du terme. On ne peut donc pas allumer un feu avec. Usages : - Projectile à destination d’une cible unique - Produit des dégâts de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit Durée d’incantation : 1 assaut Durée du sort : Immédiat Coût : 3 PA Épreuve : MagiePhys+2 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5 Dégâts : 1D+3 - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE Portée : Jusqu’à 10 mètres - Portée calculée en ligne droite depuis le mage - Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier - Ne poursuit pas les ennemis Mot de pouvoir : - Habituellement « Azhul ! » - Silencieux à partir du niveau 5 Notes diverses : Cette flèche énergétique à la matière inconnue est l’arme de base du jeune sorcier de Tzinntch, du moins tant qu’il dispose d’énergie astrale. Même avec beau­ coup d’intelligence, elle ne produira jamais de dégâts extraordinaires mais elle est toujours assez dange­ reuse pour amocher sérieusement les gêneurs. Sa rapidité d’incantation permet d’en projeter une à chaque assaut. Échec critique : appliquer les résultats du tableau des maladresses aux sortilèges Réussite critique : dégâts doublés ! Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 5 Marteau de Jarmass Niveau 1 Usages : - Bonus de dégâts au corps à corps - Utilisable par le mage uniquement - Dégâts magiques, nécessite un bâton Durée d’incantation : 2 assauts Durée du sort : 1 combat - Le bâton est amélioré tant que dure le combat Coût : 5 PA Épreuve : INT - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5 Bénéfices : - Les dégâts du bâton passent à 2D+2, quel que soit le modèle (si le bâton est déjà plus puissant que cela, il vaut mieux ne pas utiliser ce sort) - Point de rupture : 1-2 - Les dégâts produits par le bâton sont toujours con­ tondants mais aussi magiques et peuvent donc bles­ ser la plupart des créatures - Efficace pendant la durée du combat en cours Portée : contact - Le bâton doit se trouver entre les mains du mage pour pouvoir être amélioré Le bâton magique du jeteur de sort, quel que soit son type, se trouve renforcé le temps d’un combat, et sa puissance d’impact est additionnée d’effets magiques. Il devient donc une arme plutôt efficace en combat rap­ proché et peut pallier à un manque d’énergie astrale. Il peut de surcroît blesser les créatures immunisées aux armes non-magiques ! Mot de pouvoir : - Z’badolo ! - À prononcer avec un air vindicatif Notes diverses : Quand il ne reste plus beaucoup d’énergie astrale au mage, plutôt que d’en gaspiller en lançant des sorts qui ne fonctionnent pas, il peut se résoudre à rejoin­ dre ses camarades au combat et frapper ses ennemis à l’aide de son bâton. Attention toutefois, car si ses dégâts sont importants, le mage demeure fragile et deviendra une cible facile. Échec critique : En cas d’échec critique, le bâton du mage est brisé sous la contrainte. Il peut être sauvé s’il est solide, en vérifiant le point de rupture (de base, et non celui obtenu avec le sortilège). Réussite critique : le coût sera de 2 PA seulement Sorcellerie noire de Tzinntch - Page 6 Niveau 1 Plastron de Tzinntch Il s’agit d’un bonus d’armure magique invoqué par le jeteur de sort, qui vient s’additionner à ses protections physiques le temps d’un combat. Comme il s’agit d’un bonus magique, cette protection ne sera pas traversée par les armes et sorts « perce- armure », et elle pourra aider à diminuer les coups critiques, fort heureusement. Usages : - Protection pour le mage - Bonus d’armure magique Durée d’incantation : 1 assaut Durée du sort : 1 combat - La protection est effective le temps d’un combat Coût : 4 PA Épreuve : non - Ce sort défensif fonctionne toujours Bénéfices : - Niveaux 1 à 3 : +3 PR (magique) - Niveaux 4 à 6 : +4 PR (magique) - Niveaux 7 et plus : +5 PR (magique) Portée : Contact - Fonctionne pour le mage uniquement Mot de pouvoir : - Habituellement « Bluz’ah ! » Notes diverses : L’énergie vitale déficiente du mage de Tzinntch est souvent source de tracas pour ce dernier. Il peut s’aider de ce bonus d’armure pour sauver sa peau dans les uploads/Marketing/ grimoire-magie-tzinntch-graphic 1 .pdf

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  • Publié le Apv 28, 2021
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