La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information a

La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information aux consommateurs ? L La a v vi io ol le en nc ce e d da an ns s l le es s j je eu ux x v vi id dé éo o s su ur r c co on ns so ol le es s : : C Co om mm me en nt t a am mé él li io or re er r l l’ ’i in nf fo or rm ma at ti io on n a au ux x c co on ns so om mm ma at te eu ur rs s ? ? Rédigé par : Catherine Goldschmidt et Danielle Charbonneau Pour : Bureau de la Consommation, Industrie Canada Avril 2002 La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information aux consommateurs ? REMERCIEMENTS Cette recherche a été coordonnée par Geneviève Reed, responsable du Service d’Agence de presse, et par Patrick Vanasse, responsable du Service de recherche et de représentation. La rédaction a été réalisée par Catherine Goldschmidt et Danielle Charbonneau. Option consommateurs remercie grandement le ministère de l’Industrie du Canada pour son soutien financier à la réalisation de cette recherche. La reproduction d’extraits limités du texte de ce rapport est permise, à condition qu’en soit mentionnée la source. Sa reproduction ou toute allusion à son contenu à des fins publicitaires ou lucratives est toutefois strictement interdite. Dépôt Légal Bibliothèque nationale du Québec Bibliothèque nationale du Canada ISBN 2-921588-37-4 Option-consommateurs 2120, rue Sherbrooke est, bur. 604 Montréal, Qc, H2K 1C3 Téléphone : (514) 598-7288 Télécopieur : (514) 598-8511 Adresse électronique : courriel@option-consommateurs.org Rapport d’Option consommateurs page 2 La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information aux consommateurs ? TABLE DES MATIÈRES REMERCIEMENTS.....................................................................................................................................2 RÉSUMÉ EXÉCUTIF ..................................................................................................................................5 INTRODUCTION.......................................................................................................................................10 1- LE CONTEXTE......................................................................................................................................11 1.1- L’INDUSTRIE DES JEUX VIDÉO EN AMÉRIQUE DU NORD : UN MARCHÉ EN PLEIN DÉVELOPPEMENT.....11 1.2- LES UTILISATEURS DE JEUX VIDÉO SUR CONSOLES......................................................................12 1.3- LA VIOLENCE DANS LES JEUX VIDÉO ...........................................................................................13 1.3.1- État du marché.......................................................................................................................13 1.3.2- Les études ..............................................................................................................................15 1.3.3- Les mesures............................................................................................................................16 2- RÉSULTATS DE LA RECHERCHE ...................................................................................................22 2.1- SONDAGE RÉALISÉ PAR LA FIRME ENVIRONNICS RESEARCH GROUP...........................................22 2.1.1- Méthodologie.........................................................................................................................22 2.1.2- Résultats ................................................................................................................................23 2.1.3- Conclusion.................................................................................................................................27 2.2- L’INFORMATION DISPONIBLE SUR LES EMBALLAGES...................................................................27 2.2.1- Méthodologie.........................................................................................................................27 2.2.2- Résultats ................................................................................................................................28 2.2.3- La fiabilité du système de cotation ........................................................................................33 2.3- LES TESTS DE JEUX VIDÉO ..................................................................................................................35 2.3.1- Méthodologie.........................................................................................................................35 2.3.2- Résultats ................................................................................................................................36 2.3.3- Conclusion.............................................................................................................................42 2.4- ENQUÊTE DANS LES MAGASINS ...................................................................................................42 2.4.1- Méthodologie.........................................................................................................................42 2.4.2- Les magasins de vente ...........................................................................................................42 2.4.3- Les magasins de location.......................................................................................................45 CONCLUSION............................................................................................................................................50 RECOMMANDATIONS............................................................................................................................52 Rapport d’Option consommateurs page 3 La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information aux consommateurs ? RÉFÉRENCES ............................................................................................................................................54 RESSOURCES ............................................................................................................................................57 ANNEXE A - LES SYSTÈMES DE CLASSEMENT .............................................................................60 ANNEXE F - QUESTIONNAIRE ET LISTE DES MAGASINS DE VENTE ET DE LOCATION DE JEUX VIDÉO SUR CONSOLES...............................................................................................................65 Rapport d’Option consommateurs page 4 La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information aux consommateurs ? RÉSUMÉ EXÉCUTIF Les jeux vidéo sur consoles constituent un marché extrêmement florissant que se partagent trois grands acteurs : Sony, Nintendo et Microsoft. Apparus dans les années 70, les jeux vidéo étaient à l’origine destinés aux enfants et aux adolescents. Aujourd’hui, ils attirent un nombre croissant d’utilisateurs de tous âges en raison notamment du vieillissement des joueurs et de l’amélioration de la technologie. Désormais, quand on parle de jeux vidéo, il ne faut pas penser exclusivement «produits pour enfants ou adolescents » mais produits s’adressant, comme les autres produits écrits ou audiovisuels, aux différentes tranches d’âge de la population. Cela est d’autant plus vrai qu’il existe sur le marché des jeux vidéo violents auxquels les enfants ne devraient pas avoir accès. Cela a conduit de nombreux chercheurs à réaliser des études sur l’impact des jeux vidéo sur le comportement des enfants. Les recherches sont peu concluantes et souvent contradictoires. En revanche, la majorité des spécialistes s’entendent sur l’importance de protéger les enfants contre certains contenus violents. Résultat: partout dans le monde, des parents, des associations voire, des gouvernements se préoccupent de l’existence de jeux vidéo violents. Nous avons effectué une recherche documentaire qui a révélé l’existence de différentes mesures qui ont été prises pour renseigner les consommateurs sur la violence dans les jeux vidéo. Depuis les années 90, de nombreux pays se sont ainsi doté d’un système de classification. En Australie, les jeux vidéo sont classifiés par le gouvernement et les différents états contrairement à l’Europe et à l’Amérique du Nord, où les jeux sont classifiés par l’industrie des jeux vidéo. Depuis 1994, aux États-Unis et au Canada, l’Entertainment Software Rating Board (ESRB) s’occupe de classer l’ensemble des jeux vidéo sur le marché. En outre, l’industrie, consciente du problème de la violence, a pris des mesures pour limiter la publicité de jeux vidéo cotés M (Mature pour les 17 ans et plus). Depuis peu, l’ESRB impose une amende substantielle aux fabricants qui utilisent Rapport d’Option consommateurs page 5 La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information aux consommateurs ? des techniques de mise en marché inadéquates. Malheureusement, un rapport commandé par le gouvernement américain a révélé que, malgré les recommandations de l’industrie, les commerçants continuent de vendre des jeux vidéo cotés M (Mature) à des enfants de moins de 17 ans1. Nous avons également réalisé un sondage pan canadien qui nous a permis de connaître les habitudes des consommateurs canadiens en matière d’achat de jeux vidéo et leur degré de satisfaction par rapport au système de classification. En outre, nous avons réalisé trois enquêtes menées à Montréal dont le but était d’évaluer la qualité de l’information mise à la disposition des consommateurs. Nous avons procédé à l’examen de 45 emballages de jeux vidéo, aux tests de 10 jeux et nous avons mené une enquête à Montréal dans 20 magasins de vente et de location de jeux vidéo sur consoles afin de vérifier si les enfants ont accès à des jeux violents et de recueillir les commentaires des employés concernant le classement du ESRB et le phénomène de la violence. Les résultats de cette étude nous ont permis d’obtenir un portrait plus précis de la problématique de la violence dans les jeux vidéo sur consoles en Amérique du Nord et de faire certaines recommandations afin d’améliorer l’information aux consommateurs. Les résultats de ces enquêtes révèlent qu’un peu plus de la moitié des consommateurs s’inquiètent énormément ou beaucoup de la violence dans les jeux vidéo. Néanmoins, la situation ne semble pas être alarmante. Les consommateurs se basent principalement sur le texte, les images et la classification pour déterminer si le jeu qu’ils veulent se procurer est violent. Or, au moment de faire un choix, les images et les textes ne sont pas toujours clairs quant au degré de violence du jeu. Le système de classification du ESRB se révèle donc être un bon complément d’information, d’autant plus que les fabricants n’inscrivent aucun âge minimum sur les emballages. En outre, la classification du ESRB est respectée par les fabricants, car tous les jeux mis sur le marché Nord américain sont classés par l’organisme ce qui n’est pas le cas des classements européens. Cela constitue un franc succès compte tenu de l’existence récente du ESRB. Les parents trouvent que la 1 FEDERAL TRADE COMMISSION (FTC), Marketing Violent Entertainment to Children :a one-year follow-up Review of industry Practices in the motion picture, music recording & Electronic Game industries. A report to Rapport d’Option consommateurs page 6 La violence dans les jeux vidéo sur consoles: Comment améliorer l’information aux consommateurs ? classification des jeux est assez satisfaisante, mais ils proposent néanmoins que l’organisme améliore le classement en ajoutant des commentaires détaillés, des avertissements en lettres majuscules ou encore en indiquant systématiquement l’âge minimum recommandé pour le jeu. Ces améliorations nous semblent essentielles dans la mesure où le système du ESRB manque parfois de précision. En effet, les cotes T (Teen) et M (Mature) renvoient à des âges précis soient 13 et 17 ans qui se retrouvent rarement sur les emballages. De plus, si les notes descriptives qui accompagnent certaines cotes permettent de comprendre le choix de la classification, elles demeurent néanmoins trop générales. Il est donc difficile pour le consommateur de savoir quel type de violence se retrouve précisément dans le jeu. En outre, des études menées aux États-Unis signalent un certain relâchement dans l’attribution des cotes2. Ce constat, nous a conduit à envisager la création d’un comité réunissant les représentants de l’industrie, de détaillants et de consommateurs. Il nous apparaît important qu’un organisme puisse surveiller l’attribution des cotes afin d’éviter que les intérêts de l’industrie priment sur ceux des consommateurs. Conscients du problème de la violence dans les jeux vidéo, les acteurs de l’industrie ont pris différentes mesures pour informer la population de l’existence du système de classification et pour limiter la publicité des jeux vidéo cotés M (Mature) auprès des enfants de moins de 17 ans. Résultat: les employés des magasins connaissent bien le système et un peu plus de la moitié des parents l’utilisent pour orienter leurs achats. Cependant, rares uploads/Marketing/ la-violence-dans-les-jeux-video.pdf

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  • Publié le Aoû 10, 2021
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