1 Cthulhu An Mil 1.74 Stéphane Gesbert Copyright © 1997-2001 S. Gesbert Le Vieu

1 Cthulhu An Mil 1.74 Stéphane Gesbert Copyright © 1997-2001 S. Gesbert Le Vieux Grimoire "[Simon Magus] fut soulevé en altitude, et tous le virent voler haut au-dessus de Rome et de ses temples et collines." – Actes Apocryphes de Pierre “Un miracle n'advient pas en contradiction avec la nature, mais en contradiction avec ce que nous connaissons de la nature” - Saint Augustin Magie non Mythique Toute la magie ne provient pas du Mythe de Cthulhu. Une autre magie terrestre ou religieuse existe et est représentée dans Cthulhu An Mil par le Vieux Grimoire des sortilèges. Le Vieux Grimoire est le produit de siècles de tradition chamanique, de cultes religieux et de sorcellerie. Les mécanismes et les procédures de la magie non Mythique sont les mêmes que ceux de la magie du Mythe et les deux représentations du monde se recouvrent dans une certaine mesure. Par exemple beaucoup de sorts du Vieux Grimoire ont trait aux Limbes, une rationalisation humaine primitive de la demeure de Yog-Sothoth "entre les sphères". Le prêtre, la sorcière et le guérisseur Les deux premières catégories ci-dessous sont des "professions" accessibles aux nouveaux aventuriers, voir le chapitre Système de Jeu. Les deux dernières sont la chasse gardée du gardien, pas des joueurs : Les guérisseurs avaient un rôle bien établi dans la société rurale. Ils perpétuaient la croyance dans les esprits et les ancêtres et révéraient souvent une quelconque déesse de la fertilité (Shub-Niggurath par exemple). Les ermites et les prêtres "exorcistes" utilisaient parfois la magie du Vieux Grimoire, quoique sous une apparence religieuse. Ou antireligieuse, en ce qui concerne les hérétiques ! Les magi étaient des pratiquants secrets de la "huitième discipline" après le Quadrivium et le Trivium, sous le patronage occulte d'un certain "roi des magiciens" (Tawil at'Umr l'avatar de Yog-Sothoth, voir Bestiaire). Les sorcières et sorciers étaient des cultistes qui adoraient l'Homme Noir (probablement une forme de Nyarlathotep). Magus, Magi En l'An Mil il restait très peu de pratiquants de la Vieille Magie. L'Eglise combattait les rituels et les croyances païens depuis des siècles et elle gagnait lentement la bataille. Les Mages, les sorcières et les guérisseurs de l'An Mil menaient une vie périlleuse en marge de la société : bien qu'ils ne fussent pas encore traqués ouvertement, ils étaient souvent craints et rejetés. Les Mages par exemple constituaient une élite de hors- castes, bannis précisément en raison de leur connaissance de l'histoire occulte du monde, de leur magie et de leur familiarité avec les Vrais Noms des esprits et les Limbes. Le dilemme du gardien Caparaçonner les aventuriers avec des pouvoirs magiques, pour ensuite introduire de plus grands obstacles du Mythe à surmonter est une philosophie de jeu décevante et sans issue : l'acquisition de pouvoirs magiques ou sacrés ne devrait jamais être banale ou routinière. Un nouveau sort devrait seulement être alloué en récompense d'un exploit héroïque ou après une grande persévérance. Apprendre un sort d’une entité du Mythe peut même exiger le sacrifice d'un œil, d'un bras ou toute invalidité. Choisissez avec prudence le nouveau sort ! Le gardien doit bien réaliser que la poursuite des pouvoirs occultes peut mener les aventuriers à la folie, à l'exclusion et vers un destin funeste et prématuré. La compétence Occultisme La compétence Occultisme est à la magie non Mythique du Vieux Grimoire et aux créatures des Limbes, ce que la compétence Mythe de Cthulhu est à la magie et aux monstres du Mythe. Tout signe d'utilisation de sorts et d'ingrédients du Vieux Grimoire nécessite un jet d'Occultisme. En réussissant, l'aventurier arrive à reconnaître l'événement occulte pour ce qu'il est (par exemple, des composants de sort étranges, des nimbes diffus, des bourrasques de vent, des animaux hurlant et sifflant, des voix murmurantes, etc.). La compétence Occultisme aide également à identifier les créatures des Limbes (voir Bestiaire) et les principaux textes occultes, et procure une connaissance des concepts d'astrologie et d'alchimie (arabes). Apprendre un sort d'une autre personne Les sorts du Vieux Grimoire dépendent pour la plupart de la tradition orale. Pour apprendre un sort, le novice doit être instruit par une autre personne ou une entité connaissant ce sort. Une personne connaissant un sort peut l'enseigner à une autre en y consacrant le plus clair de son temps. Lancez 1D100 chaque semaine, le résultat doit être inférieur ou égal à l'INT x3 du novice pour que le sort soit appris. Un tel apprentissage exige d'habitude que le novice subisse d'abord un rituel d'initiation, un simulacre de sa propre mort. Ce rituel implique d'être baptisé dans l'eau/la terre/le sang d'une victime sacrifiée, et de passer la nuit dans une pièce cachée/une tombe/un trou dans le sol/la clairière d'une forêt, pour y rencontrer ses démons personnels. Apprendre un sort d'un esprit Un esprit, soit qu'il possède le novice, soit qu'il soit lié par lui, peut magiquement imprégner un sort dans l'esprit de son hôte, par le truchement d’une vision ou d’un rêve. Cette méthode est éprouvante et impose au novice un jet de Santé Mentale pour avoir "vu" ou "perçu" l'entité qu'il héberge en lui (utilisez les statistiques de perte de Santé Mentale de l'entité particulière). Le novice doit réussir un jet d'Idée pour retenir le sort. Stéphane Gesbert Le Vieux Grimoire 2 Copyright © 1997-2001 S. Gesbert Lancer des sorts Les sortilèges du Vieux Grimoire se présentent sous la forme suivante : BENEDICTION (Classe de compétences)1 Portée2 : à portée de voix Durée3 : 1 jour Coût4 : 1 point de magie par 5% ajoutés aux compétences Perte de SAN5 : 1 Table de Resistance6 : oui Bénédiction augmente temporairement les chances de succès de la cible pour toutes les compétences de la classe spécifiée...7 Bénédiction a une variante permanente avec un coût de 1 point de POU pour chaque augmentation de 5%...8 Voici les explications détaillées : 1. Chaque sort a un nom générique qui le distingue des autres. Ce nom est intentionnellement générique. Evitez de l'employer pendant le jeu. Remplacez-le par une appellation imprécise, poétique ou circonstancielle. Certains sorts sont suivis de précisions particulières entre parenthèses. Indiquer l'espèce, la substance ou la caractéristique particulière que le sort affecte. ‰ Créature : animaux spécifiques, créatures fabuleuses, esprits, etc. ‰ Classe de compétences : activité physique, communication, manipulation, perception, et réflexion. ‰ Caractéristique : force, constitution, intelligence, pouvoir, dextérité, et apparence. EN AUCUN CAS TAILLE OU EDUCATION ! ‰ Esprit : fantômes, esprits de la nature, démons, Anciens, etc. ‰ Substance : effluves magique, invisible ou maléfique (par exemple poison, ennemi), substance naturelle, etc. La spécialisation du sort doit être définie, avec l'accord du gardien, au moment où le sort est acquis. Par exemple, Trouver Portail est un sort différent de Trouver Or, mais les deux fonctionnent de la même manière. Connaître l'un de ces sorts ne permet pas de lancer les autres. 2. Les sorts ont quatre portées : au toucher, de voix, à vue ou infinie. La cible ou l'aire ciblée d'un sort doit être dans la portée pour que le sort prenne effet. 3. Le coût en points de magie d'un sort vaut pour la durée indiquée. Les durées standard sont : instantanée, 1 round, 1 jour et permanente. Lorsque c'est possible, doubler le coût de base double la durée, tripler le coût triple la durée, etc. 4. Tous les sorts exigent un temps de lancement - par défaut un seul round - et ils nécessitent aussi une dépense en points de magie ou de POU. Les sorts prennent effet à la fin du temps de lancement, après que tous les points de magie ou de POU exigés ont été sacrifiés. Le coût de certains sorts peut être augmenté afin d'amplifier leurs effets. Si le lanceur est distrait durant le lancement (par un événement perturbant, un grand bruit, un coup, etc.), il doit faire un jet d'Idée pour maintenir sa concentration. En cas d'échec, le sort n'a aucun effet et les points de magie ou de POU dépensés sont perdus. 5. La libération de forces magiques coûte en général des points de Santé Mentale, en nombre variable selon le sort. Notez que les effets de nombreux sortilèges (pensez à Atrophie d'un Membre par exemple) peuvent coûter des points de Santé Mentale supplémentaires au lanceur, à la cible du sort ou aux témoins. 6. Pour les sorts "ciblés", confrontez les points de magie courants du lanceur à ceux de la cible sur la Table de Résistance pour savoir si l'attaque magique réussit (inutile si la cible est volontaire). En cas d'échec, le sort n'a aucun effet et les points de magie dépensés sont perdus. Notez que la cible du sort peut être le lanceur lui-même s'il le désire. 7. De même que le nom du sort, sa description est intentionnellement générique. Chaque sort devrait être modelé selon les circonstances. Le gardien et le joueur peuvent proposer des modifications ou ajouter des détails spécifiques. Les composants physiques d'un sort, comment ils sont acquis ou préparés, sont presque entièrement laissés à la discrétion du gardien. Voici une liste de composants courants : ‰ Organique uploads/Marketing/ le-vieux-grimoire.pdf

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  • Publié le Dec 10, 2021
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