Magie du feu Niveaux 1 à 15 Magie du Feu - Page 2 Niveau 1 Boule de feu mineure
Magie du feu Niveaux 1 à 15 Magie du Feu - Page 2 Niveau 1 Boule de feu mineure La boule de feu mineure est le premier sort de combat disponible, dans presque toutes les disciplines de magie. Elle est à la fois efficace, pratique et festive ! Une boule de feu se matérialise dans la main du lanceur, qui la dirige à son gré vers une cible quelconque. Elle n’est malheureusement pas évolutive, ne perce pas les armu res et ne porte pas bien loin. Usages : - Projectile à destination d’une cible unique - Peut être lancée sur des objets - Produit des dégâts de feu de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Permet d’allumer un feu sur combustible sec Durée d’incantation : 1 assaut Durée du sort : Immédiat Coût : 2 PA Épreuve : MagiePhys+3 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5 Dégâts : 1D6+1 (fixe) - Ne comptez pas le bonus d’INTELLIGENCE Portée : Jusqu’à 5 m - Portée calculée en ligne droite depuis le mage - Ne traverse pas les obstacles en dehors du papier - Ne poursuit pas les ennemis Mot de pouvoir : - Habituellement « Azdaaa-Ha ven bahadhoo ! » - Peut être lancée silencieusement Notes diverses : La boule de feu mineure peut également être lancée avec le bout du bâton, mais la différence n’est pas flagrante. Le mage peut la lancer à chaque assaut. À l’usage à long terme, on ne s’en lasse pas trop... Mais ça manque un peu d’originalité. Ce sortilège a reçu le prix Zoudouska en 832 du deuxième âge, sans doute pour sa popularité. En cas d’échec critique, voir tableau habituel. Si c’est une réussite critique, les dégâts sont doublés. Magie du Feu - Page 3 Altération du feu Niveau 1 Usages : - Raviver / éteindre un feu existant, à distance - Aide à l’aventure, diversions - Peut éventuellement être dangereux Durée d’incantation : 2 assauts Durée du sort : immédiat - L’altération du feu est toujours immédiate et peut s’avérer spectaculaire Coût : 2 PA Épreuve : INT+3 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 5 Portée : Jusqu’à 50 m - Niveau 1-2 : 5 mètres - Niveau 3-5 : 10 mètres - Niveau 6-8 : 15 mètres - Niveau 9-10 : 25 mètres - Niveau 11-12 : 30 mètres - Niveau 13-14 : 40 mètres - Niveau 15 : 50 mètres Aire d’effet : selon les cas - L’aire d’effet du sort dépend du feu visé Avec l’altération du feu, vous pouvez, à distance, faire d’une flamme imposante une braise, ou inversement. Idéal pour semer la panique chez des paysans, détourner l’attention d’un garde. Très utile quand vous faites du camping et que « ça prend pas ». À haut niveau, vous pourrez faire naître une tempête de flammes à partir d’une bougie ! Mot de pouvoir : - « Nastho’l dua !! » - Insistez bien sur la fin Notes diverses : - Les effets possibles de l’altération du feu varient avec les niveaux. Si vous n’êtes pas certain du résul tat, référez-vous à l’autorité suprême En cas de réussite critique au lancement du sortilège, le mage ne dépense aucun PA. En cas d’échec critique, le mage déclenche toujours un sortilège entropique. Magie du Feu - Page 4 Glyphe de protection Koundar (piège) Niveau 1 Usages : - Rituel court visant à l’enchantement d’une zone - Produit des dégâts de feu de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Ne peut pas être lancé pendant un combat Durée du rituel : 30 secondes Durée du sort : 15 secondes - Pendant la durée du sort, de la lave s’écoule d’une porte dimensionnelle, s’étalant sur la zone d’effet Coût : 8 PA Épreuve : INT - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 10 Dégâts : 2D6+2 par cible - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE - Un jet de dé pour chaque cible dans la zone - Le bonus INT s’applique à chaque cible Portée : contact - Le rituel doit être effectué au contact de la zone Aire d’effet : zone de sol - Zone de 25 m2 inondée de lave - Toutes les cibles dans la zone d’effet au moment du déclenchement subissent les dégâts Ce sort très dangereux s’est retrouvé presque par erreur dans la liste des sorts de premier niveau. Il s’agit d’un piège destiné aux endroits confinés, aux couloirs, aux petites salles et généralement aux intérieurs de pierre. Le déclenchement du sortilège dans une maison en bois est à éviter. Lorsque le piège sera activé par une présence, un torrent de lave déferlera, semblant sortir de nulle part, brûlant gravement les victimes dans la zone. Mot de pouvoir : - « Afh zontar nahou skaom ar’ ! » - À prononcer avec un air dramatique Ingrédients : - 1 dose de poudre de griffe de morshleg Description du rituel : Le mage a besoin de calme pour mener à bien son rituel, il ne peut le faire au cours d’un combat. C’est un rituel court : le jeteur de sort trace au sol un glyphe à l’aide de la poudre en prononçant l’in cantation, et le piège s’activera au passage d’un être vivant ou mort-vivant. Notes diverses : N’oubliez jamais que vous avez tracé un glyphe de l’empire Koundar quelque part. En effet, il n’y a rien de plus honteux que de mourir incinéré par son pro pre piège. Les ennemis qui meurent dans un piège ne rappor tent que 50% des XP. Si vous échouez critiquement au rituel, vous produi sez un sortilège entropique. Si c’est une réussite critique, la dépense en PA du sort est réduite à 5. Magie du Feu - Page 5 Cône de feu Niveau 1 Usages : - Cône d’attaque à destination de plusieurs cibles - Peut être lancé sur une cible ou dans une direction - Produit des dégâts de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Peut toucher les équipiers et l’environnement Durée d’incantation : 4 assauts Durée du sort : immédiat Coût : 7 PA Épreuve : MagiePhys+1 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8 Dégâts : 2D6 par cible - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE - Un jet de dé pour chaque cible dans le cône - Le bonus INT s’applique à chaque cible Portée : Jusqu’à 8 m - Portée : depuis le mage jusqu’au bout du cône Aire d’effet : cône face au mage - Largeur du cône au démarrage = 2 m - Largeur du cône à l’extrémité = 4 m - La ligne de visée doit être dégagée depuis le mage - Ne traverse pas les murs ou obstacles Ce sort puissant (limite dangereux) permet de jeter devant vous un cône de feu qui part de votre doigt/bou che/accessoire (comme par exemple un sceptre ou un bâton) pour aller en s’élargissant. Il fut inventé en s’inspirant du souffle des Dragons des arbres, et brûle tout sur son passage, infligeant des dégâts terribles. Mot de pouvoir : - Habituellement « Nork’Tarrh ed’krilipuk !! » - Également utilisé dans sa version en vontorzien avec « Ugluk Al Mazor » (école de Glargh) Notes diverses : Attention à l’usage du sort en milieu domestique et/ ou urbain Un ennemi de petite taille peut se cacher derrière un ennemi de grande taille pour échapper aux effets du sortilège. Un aventurier exposé au souffle du cône de feu a 20% de chances de perdre une partie de l’équipement qu’il porte (vêtements ou pièce d’armure non métal lique). Réussite critique : dégâts doublés. En cas d’échec critique le cône de feu partira dans une direction aléatoire. Magie du Feu - Page 6 Niveau 2 Boule de feu majeure (ou cube) Vous avez survécu jusqu’au niveau 2. Maintenant, vous avez des responsabilités. La boule de feu majeure est une version beaucoup plus léthale de la célèbre boule de feu mineure. Au rang des améliorations, outre les dégâts plus étendus, elle a tendance à contourner l’armure et peut être augmentée d’effets réduisant la protec tion des capes magiques. Elle a aussi une meilleure portée, et ses caractéristiques évoluent avec l’intelligence du mage. En tant que spécialiste du feu, vous pouvez aussi lui donner la forme d’un cube. Usages : - Projectile à destination d’une cible unique - Contourne l’armure en partie - Peut être lancée sur des objets ou autres - Produit des dégâts de feu de type magique - Peut blesser n’importe quelle créature ou esprit - Permet d’allumer un feu sur combustible Durée d’incantation : 2 assauts Durée du sort : Immédiat Coût : 5 PA - Dépensez 2 PA supplémentaires pour supprimer la protection contre le feu liée à une cape magique Épreuve : MagiePhys+1 - Épreuve nécessaire seulement jusqu’au niveau 8 Dégâts : 3D6 - N’oubliez pas votre bonus d’INTELLIGENCE - L’armure (PR) naturelle de la cible ne compte que pour moitié Portée : Jusqu’à 20 m - Portée calculée en ligne droite depuis le mage uploads/Marketing/ grimoire-magie-feu 1 .pdf
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- Publié le Sep 26, 2021
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