Aboleth L’aboleth est une étrange et énorme (3 tonnes environ) créature amphibi

Aboleth L’aboleth est une étrange et énorme (3 tonnes environ) créature amphibienne, sans doute issue d’autres plans, qui vit parfois dans les lacs et les cours d’eau souterrains. Quatre orifices sombres s’ouvrent sur le bas de son corps et sécrètent des mucosités visqueuses à l’odeur doucereuse et désagréable. Il utilise sa queue pour se propulser dans l’eau et ses tentacules pour ramper sur terre. L’aboleth parle l’aquatique et le commun des Profondeurs. NC 7, taille énorme FOR +7 DEX +3* CON +9 INT +3 SAG +3 CHA +3 DEF 20 PV 70 Init 16 Tentacules (2 attaques, portée 3 m) +13 DM 1d6+7 + Mucus Voie des illusions rang 5 (ensorceleur p.42) Voie de l’envoûteur rang 5 (ensorceleur p.42) Capacités Monstre aquatique : La DEX élevée de l’aboleth n’est valable que sous l’eau. Sur terre elle est réduite à -2. L’aboleth perd alors 5 en DEF et 10 en Init. Télépathie : L’aboleth peut communiquer par télépathie avec toute créature à portée de vue. Asservissement : 3 fois par jour, l’aboleth peut tenter d’asservir un être vivant distant de 10 mètres ou moins. La cible doit réussir un test de SAG difficulté 17 ou être asservie. Une créature asservie obéit aux ordres télépathiques de l’aboleth jusqu’à ce qu’elle soit délivrée par un sort de délivrance (prêtre). Un nouveau test est permis toutes les 24 heures pour briser le contrôle de l’aboleth ou à chaque fois que la créature subit des dégâts. Cela se produit également si l’aboleth meurt ou s’il s’éloigne à plus de 1,5 kilomètre de la créature asservie. Mucus : Tout coup porté par un tentacule d’aboleth peut provoquer une terrible affection. Une créature frappée par un tentacule doit faire un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, sa peau se transforme en membrane translucide et visqueuse au cours des 1d4 minutes suivantes. L’affection provoque la même maladie que le nuage de mucosité (voir ci- dessous). Nuage de mucosités : Sous l’eau, l’aboleth s’entoure d’un nuage de mucosités. Toute créature qui attaque l’aboleth au contact doit réussir un test de CON difficulté 15. En cas d’échec, la peau de la victime se transforme en membrane translucide et visqueuse en 1d4 tours ; elle ne peut plus respirer à l’air libre pendant 3 heures. La victime subit 1d6 DM d’asphyxie par tour si elle sort de l’eau. En cas de contact renouvelé avec ces mucosités (et de nouveaux test raté), la durée de l’effet est prolongée de 3 heures, et ainsi de suite. Araignée de phase Une araignée de phase possède la capacité magique de passer du plan matériel au plan éthéré, et vice versa. Elle semble alors apparaître de nulle part et disparaît rapidement après avoir attaqué. NC 5, créature vivante, taille grande FOR +8 DEX +4* CON +8* INT -2 SAG +2 CHA -4 DEF 18 PV 40 Init 17 Attaque +10 DM 2d6+8+poison Capacités Rapide : Un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement. Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet. Forme éthérée : L’araignée devient translucide et intangible pendant 5 tours. Sous cette forme, elle peut passer à travers murs et obstacles et ne peut subir aucun DM physique. L’araignée de phase n’a besoin que d’une action libre pour passer en forme éthérée et une action de mouvement (qui peut être associée à un déplacement de 20 mètres) lui suffit pour effectuer le trajet inverse. Poison affaiblissant : En cas d’échec d’un test de CON 18, la victime est Affaiblie pendant 1d6 heures. Si la victime subit un nouvel empoisonnement du même type pendant durant cette période, elle sombre dans l’inconscience pour 1d6 heures. Araignée sabre Ce monstre est originaire de la jungle, mais les marchands drows l'ont importé dans les Tréfonds Obscurs. Son corps noir rayé de brun est mince et velu. Ses pattes sont munies d'excroissances osseuses tranchantes comme des rasoirs. NC 5, créature vivante, taille moyenne FOR +4 DEX +4* CON +4* INT -4 SAG +2 CHA -4 DEF 17 PV 26 Init 23 Morsure +8 DM 1d6+4+poison Capacités Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement permet à l’araignée de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou être Surprise. Si elle attaque avec succès une cible surprise, l’araignée inflige +1d6 aux DM et toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init. Empaler : Lorsque l’araignée sabre réussit une attaque avec un résultat de 15-20 au d20, elle empale sa proie avec ses pattes et lui inflige immédiatement une attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi). Rapide : Un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement. Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet. Poison mortel : Le poison inflige 4d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement (non cumulable). Babélien Le babélien est une créature immonde, une abomination dont l’origine a été oubliée. Masse amorphe et pâteuse, son corps se forme et se déforme en permanence. Le monstre grandit également au fur et à mesure qu’il absorbe des créatures. Sa peau a l’apparence de la chair humaine, mais sa consistance est flasque. Le babélien est surtout terrifiant à cause de ses nombreux yeux et bouches, qui apparaissent et disparaissent de façon aléatoire. NC 3 FOR +0* DEX +3 CON +6 INT -4 SAG +1 CHA +1 DEF 19 PV 46 Init 16 Bouches multiples (2) +6 DM 3d4 Capacités Créature informe : Le corps d’un babélien est un amas chaotique de chair. Il est en conséquence immunisé aux attaques précises comme les coups critiques, l’éventration ou l’attaque sournoise. Charabia : La créature marmonne sans cesse dans un langage incompréhensible, exerçant ainsi un effet déstabilisant à tous ceux qui l’entendent. Réussir un test de Sagesse difficulté 10 est nécessaire pour ne pas être étourdi. En cas de réussite, le personnage est immunisé au charabia de la créature pour les prochaine 24 heures. Envelopper : Sur un résultat de 15-20 au D20 en attaque, le babélien enserre sa proie avec au moins trois de ses bouches et ne la lâche plus, commençant à l’envelopper avec son corps (la cible est ralentie). Le tour suivant, les trois bouches mordent automatiquement la cible. L’enveloppement est total au bout de trois tours : la cible est alors affaiblie en plus d’être ralentie. Se libérer nécessite une action de mouvement et la réussite d’un jet de FOR en opposition. Banshee La mélancolique banshee est une créature malveillante formée à partir de l'esprit d'une femme elfe. Ses cheveux ceignent son visage tel un enchevêtrement désordonné, et son corps est vêtu de haillons vaporeux qui volent et tournent autour d'elle. NC 4, créature non vivante, taille moyenne FOR +1 DEX +1 CON +1 INT +0 SAG +2 CHA -2 DEF 16 PV 50 Init 12 Contact corrupteur +10 DM 2d6+5 Voie des créatures magiques rang 2 (RD10/magie) Voie des créatures élémentaires rang 1 (souffle glacé) Capacités Vol : la banshee peut se déplacer en vol de 20 m par action de mouvement. Affaiblissement : à chaque fois qu’une créature subit les DM du contact corrupteur de la banshee, elle doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être Affaiblie pendant 1d6 minutes. Intangible : une banshee peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Elle ne peut pas traverser les objets magiques ou organiques ni les créatures. Aspect terrifiant : la banshee peut prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes les créatures témoins de cette transformation pour la première fois doivent réussir un test de SAG difficulté 15 ou être Affaiblie au prochain tour. Hurlement (L) : la banshee pousse un terrible hurlement, toutes les créatures présentent dans un rayon de 10 mètres doivent réussir un test de SAG difficulté 12 ou fuir pendant 1d6 tours. Une créature qui a réussi son test de SAG est immunisée au Hurlement pour les prochaines 24 heures. Cariatide NC 3, créature non vivante, taille grande FOR +4 DEX +0 CON +4 INT -4 SAG +0 CHA -2 DEF 20 PV 35 Init 10 Épée de pierre +10 DM 2d6 Capacités Attaque mortelle (L) : Une attaque similaire à l’attaque sournoise du voleur, qui doit être exécutée de dos ou par surprise. La créature obtient un bonus de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux DM. La créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion. Corps uploads/Marketing/ cof-nouveau-bestiaire.pdf

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  • Publié le Oct 27, 2021
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