La conception des environnements d’apprentissage : de la th´ eorie ` a la prati
La conception des environnements d’apprentissage : de la th´ eorie ` a la pratique / de la pratique ` a la th´ eorie Christian Depover, Jean-Jacques Quintin, Bruno De Li` evre To cite this version: Christian Depover, Jean-Jacques Quintin, Bruno De Li` evre. La conception des environnements d’apprentissage : de la th´ eorie ` a la pratique / de la pratique ` a la th´ eorie. Apprentissage des Langues et Syst` emes d’Information et de Communication, 2000, Eurocall’99 : Syst` emes d’information et de communication (SIC) dans des situations diversifi´ ees d’apprentissage des langues, 3 (1), pp.3-18. <http://alsic.org>. <edutice-00000183> HAL Id: edutice-00000183 https://edutice.archives-ouvertes.fr/edutice-00000183 Submitted on 6 Nov 2003 HAL is a multi-disciplinary open access archive for the deposit and dissemination of sci- entific research documents, whether they are pub- lished or not. The documents may come from teaching and research institutions in France or abroad, or from public or private research centers. L’archive ouverte pluridisciplinaire HAL, est destin´ ee au d´ epˆ ot et ` a la diffusion de documents scientifiques de niveau recherche, publi´ es ou non, ´ emanant des ´ etablissements d’enseignement et de recherche fran¸ cais ou ´ etrangers, des laboratoires publics ou priv´ es. La conception des environnements d'apprentissage : de la théorie à la pratique/de la pratique à la théorie. Page 3 1. Introduction ntre le refus de toute systématique revendiqué au nom de la liberté du concepteur et l’automatisation du processus recherché par souci d’efficacité dans certains milieux professionnels (Spector & al., 1993), nous pensons qu’il existe, en matière de conception d'environnements d'apprentissage, une voie médiane que nous nous efforçons de dégager dans nos travaux. De plus, compte tenu de notre double positionnement d’universitaires préoccupés par la recherche et de concepteurs de logiciels confrontés à un marché de plus en plus exigeant, l'approche que nous proposons tente d'allier l'efficacité d'un processus de production strictement contrôlé et les apports les plus récents de la recherche en technologie éducative. Pour caractériser la méthodologie que nous décrirons dans ce texte, nous parlerons volontiers de "design incrémentiel et itératif" afin d’insister à la fois sur l’importance des échanges qui devront être pris en charge dans le cadre d’un dialogue permanent avec les différents partenaires et sur l'affinage progressif du produit tout au long des étapes de sa conception. alsic.org ou alsic.u-strasbg.fr Vol. 3, Numéro 1, juin 2000 pp 3 - 18 Recherche Christian DEPOVER, Jean-Jacques QUINTIN, Bruno DE LIÈVRE Université de Mons-Hainaut, Belgique Résumé : Cet article présente une approche en matière de conception d'environnements d'apprentissage multimédia qualifiée d'incrémentielle et d'itérative en ce sens qu'elle repose sur un affinage progressif du produit dans le cadre d'un partenariat étroit entre concepteur et client. L'approche proposée implique notamment la mise au point de prototypes qui feront l'objet de validations systématiques afin d'assurer l'adéquation avec les exigences et les contraintes du milieu d'accueil. S'appuyant sur une double posture de chercheur et de concepteur, l'approche se nourrit de la théorie en s'appuyant sur des modèles mais elle nourrit également la théorie à travers l'effort de modélisation qui l'accompagne. z 1. Introduction z 2. Une méthodologie de développement basée sur le partenariat z 3. Le choix du modèle d'enseignement-apprentissage z 4. Prototypage itératif et intégration multimédia z Références La figure 1, à travers les nombreuses flèches qui ont pour origine et pour aboutissement à la fois le client et le concepteur, illustre le caractère permanent des échanges de sorte que la validation, qui intervient trop souvent à des moments discrets et concerne exclusivement des phases avancées du processus, prenne un caractère permanent et totalement intégré au design d’un logiciel éducatif. La différenciation que nous établissons à ce niveau entre client et concepteur est purement formelle et n’implique en rien une relation contrainte par la recherche du profit. Au contraire, comme nous le préciserons plus avant, l’efficacité du travail implique la mise en place d’un réel partenariat auquel chacun apportera sa contribution au meilleur bénéfice du projet. Tout en préservant leur permanence, la forme que prendront les interactions entre les partenaires pourra être modulée selon l’étape concernée. Ainsi, alors qu’à l’occasion des deux premières étapes (le choix de l’idée mobilisatrice et l’avant-projet), il s’agira réellement d’une construction commune, par la suite, les échanges se diversifieront pour concerner, par exemple, l’apport de connaissances par le client sous la forme de la mise à disposition d’une expertise ou encore la validation de documents. Dans la suite de ce texte, pour rendre compte de notre souci d’injecter dans notre activité de conception de logiciels éducatifs notre vision de chercheurs, nous avons choisi de nous focaliser sur certains aspects qui nous paraissent les plus susceptibles d’illustrer les difficultés mais aussi les richesses de notre double positionnement. Ce choix qui nous amènera notamment à privilégier certaines étapes de la conception d'un environnement d'apprentissage ne signifie pas pour autant que les autres aspects sont à négliger. Au contraire, dans d'autres contextes ou en fonction d'un autre positionnement théorique certains de ceux-ci pourront apparaître comme essentiels. 2. Une méthodologie de développement basée sur le partenariat Comme nous l'avons déjà indiqué, la notion de partenariat est centrale dans notre approche en ce sens qu'elle permet de caractériser à la fois les relations que nous nous efforçons d'installer avec le client mais aussi l'ambiance de travail qui règne au sein de l'équipe de conception. Page 4 Pour comprendre l'insistance que nous mettons à préserver un climat de saine collaboration entre les différents intervenants, il faut être conscient du nombre et de la diversité des ressources humaines que peut mobiliser la réalisation d'un environnement d'apprentissage multimédia répondant aux normes de qualité actuelles. Ainsi, lorsque nous parlons de client, c'est parfois plus d'une dizaine de personnes qui se cachent derrière ce terme générique. Par exemple, nous avons été amenés à réaliser, à la demande de l'Association belge des Banques, un logiciel de formation ayant pour commanditaire l'ensemble des banques privées belges soit à l'époque plus d'une dizaine de clients dont il s'agissait de prendre en compte les souhaits et exigences particulières. De même, lorsqu’il s’agit du concepteur, le nombre et la qualité des intervenants peuvent être très diversifiés : concepteurs pédagogiques, informaticiens, ergonomes, infographistes, réalisateurs, etc. La relation client-concepteur s'inscrit dans un partenariat plus large au sein duquel la permanence et la diversification des échanges constituent le fondement même de la méthodologie proposée. Classiquement un projet s’enclenche à partir d’une demande qui nous est adressée plus ou moins explicitement ou encore à travers un besoin que nous faisons émerger par une démarche active auprès d’un futur partenaire. Cette approche proactive est la plus fréquente dans les partenariats européens auxquels nous ferons référence pour illustrer cet exposé. À ce stade, la prise de conscience des besoins et demandes reste généralement à un niveau superficiel et ne préjuge en rien de la nécessité d'approfondir cette analyse dans une phase ultérieure. Figure 1 : Une approche client-concepteur basée sur le partenariat. Page 5 Pour faire naître ou soutenir l'intérêt manifesté autour du projet, il est souvent utile de tenter de cristalliser les attentes et les aspirations de chacun autour d'une idée mobilisatrice, un thème porteur qui accompagnera le projet tout au long de son développement et parfois même au-delà pour devenir un élément important lorsqu'il s'agira de faire connaître le produit auprès de ses utilisateurs potentiels. Ainsi, pour les projets dont nous nous servirons pour illustrer notre propos, plusieurs thèmes ont été retenus : "Accrocher une technologie ancienne aux nouvelles technologies", "Promouvoir les échanges de stagiaires au niveau européen", "Favoriser les échanges culturels au sein du personnel employé dans le secteur de l’hôtellerie et de la restauration", "Préparer les employés du secteur bancaire à l’usage des nouvelles technologies dans leur travail quotidien", etc. Dès ce stade du développement d'un environnement d'apprentissage, il nous paraît essentiel de nous interroger sur les modalités d’insertion, c’est-à-dire sur le contexte dans lequel l’outil de formation à concevoir devra prendre place. Bien que ce travail de projection dans l’avenir ne soit pas toujours aisé, en particulier lorsqu'il est demandé à des partenaires peu familiers avec l’usage de l’outil informatique, il est essentiel à la réussite du projet. Rien de plus frustrant que de prévoir des solutions technologiques sophistiquées pour constater, au moment d’implémenter le logiciel, que l’on ne dispose que d’ordinateurs aux possibilités très limitées ou d'un accès au réseau de télécommunication réduit aux heures creuses. Pour définir les modalités d’insertion, il faut également s’interroger sur les formes d’usage prévues pour le logiciel. Prévoit-on une utilisation individuelle, par paire ou un usage collectif ? Les activités seront-elles réalisées en contexte professionnel, scolaire ou à domicile ? Prévoit-on d'utiliser l'outil dans un centre de formation ou directement sur le lieu de travail ? S’agit-il de prendre en charge la formation initiale d’un groupe d’individus aux compétences très homogènes ou prévoit-on surtout des activités de remédiation auprès de sujets aux profils très variés ? Autant de questions qui méritent de retenir l’attention du concepteur et qui sont trop souvent négligées lors des premières étapes de l’élaboration d’un environnement d'apprentissage. Cette réflexion sur les usages aboutit uploads/Philosophie/ article-important-sur-la-conception-des-environnements-d-x27-apprentissage.pdf
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- Publié le Mar 05, 2021
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