Toute reproduction sans autorisation du Centre français d’exploitation du droit

Toute reproduction sans autorisation du Centre français d’exploitation du droit de copie est strictement interdite. – © Editions T .I. TE 5 960 − 1 Développement des technologies de réalité virtuelle par Patrick CORSI IKBM – International Knowledge-based Innovation Business Models (Bruxelles) patrick.corsi@skynet.be Professeur associé ISTIA Innovation, Université d’Angers e phénomène réalité virtuelle est-il d’abord une technologie nouvelle, un mode alternatif de perception ou bien un paradigme nouveau d’interaction ? À tout le moins, c’est un domaine d’activité technologique actif et prometteur d’applications multiples. Chaque année, les salons spécialisés offrent aux visi- teurs des nouveautés étonnantes. De l’immersion en temps réel dans des enceintes volumiques à l’actuel essor de l’haptique – sensation physique d’un effort, ou des écrans tactiles avec 3D ajoutée, la poussée technologique reste soutenue et annonce sans cesse de prochaines avancées inconcevables il y a peu : projection holographique, miniaturisation de la projection… En simplifiant, on peut distinguer trois formes de base pour la réalité virtuelle (RV) : — la RV à base d’immersion, d’interaction en 3D qui ne s’applique qu’aux environnements virtuels proprement dits ; — la réalité augmentée, qui offre l’addition d’éléments virtuels sur un monde réel (en mixant des signaux sensoriels) ; — la réalité mixte, où un environnement virtuel se surimpose à des éléments réels. Ainsi, la RV se conçoit déjà aisément comme une suite de familles technologi- ques immersives supportant une interaction intuitive avec l’homme et plus ou moins en temps réel. Ce n’est pas l’image ou l’aspect 3D qui bâtit la valeur cen- trale de la RV, mais une façon particulière de projeter, d’afficher et de manipuler des données, mieux, d’informer globalement et de rendre compte pour pouvoir agir. Parce que notre réalité sensorielle est nécessairement bornée, la RV pro- pose de la dépasser par une mobilité, une précision spatiale accrue, une émotion physique ou sociale véhiculée par une atmosphère se dégageant de la scène où l’on se trouve impliqué, une correspondance réaliste avec la physique la plus newtonienne (gravité, fluidités, viscosités, etc.) ou encore un sentiment d’appar- tenance à un groupe communicant et décidant. Car la RV aboutie délimite bien une nouvelle frontière pour l’homme en ce qu’elle abolit ses frontières linéaires décomposables de l’espace et du temps. À dire vrai, c’est une vraie technologie 1. Où en est la réalité virtuelle aujourd’hui ? ...................................... TE 5 960 – 2 2. Pourquoi la réalité virtuelle n’a-t-elle pas encore donné les résultats escomptés ? ........................................................................... — 4 3. Les divers facteurs premiers de la valeur en réalité virtuelle ... — 5 4. Les diverses contributions à la valeur en réalité virtuelle .......... — 8 5. Où en sommes-nous aujourd’hui ? .................................................... — 11 Références bibliographiques ........................................................................ — 12 L DÉVELOPPEMENT DES TECHNOLOGIES DE RÉALITÉ VIRTUELLE __________________________________________________________________________________ Toute reproduction sans autorisation du Centre français d’exploitation du droit de copie TE 5 960 − 2 est strictement interdite. – © Editions T .I. de rupture qui attend patiemment son heure. Elle dissout le fossé sémantique entre réel et virtuel et l’on sait bien que les innovations de rupture doivent attendre des moments particuliers dans les cycles d’innovation pour prendre place, mais dès lors, d’une manière brutalement irréversible. Les développeurs de systèmes RV invoquent naturellement la nécessité d’accroître la puissance de leurs systèmes, tant les applications multimédia sont gourmandes de cartes graphiques évoluées et de grandes mémoires. L ’utilité de diminuer l’encombrement physique au sol des appareillages peu transportables (CAVE). Les psychologues sont attentifs à l’encombrement cognitif, cette charge mentale qui freine la disponibilité d’un utilisateur pour sa propre tâche. Attendons-nous à de nouvelles prouesses en miniaturisation des dispositifs de RV. Souhaitons accroître l’interopérabilité des systèmes et notamment suite aux problèmes de compatibilité ou d’intégration des sous-systèmes et avec des architectures distribuées. Mais au-delà des progrès techniques, la technologie de la réalité virtuelle évo- que toujours, dans l’esprit du grand public, ou bien des robots tout puissants, des cyborgs froids et menaçants ou bien des méthodes opaques de manipula- tion de l’information. Déployée à large échelle, la réalité virtuelle inspire des mythes – elle l’a fait dans le passé – ou bien crée une peur. Même pour les pion- niers les plus valeureux, il existe des freins psychologiques conduisant à une uti- lisation modérée ou à son refus. 1. Où en est la réalité virtuelle aujourd’hui ? 1.1 Pourquoi ce dossier étudie-t-il les conditions d’essor applicatif de la RV ? Le présent article vise à faire établir que le succès généralisé de la RV, lequel reste éventuellement à venir, doit s’appuyer sur le traite- ment d’un faisceau de conditions d’ordres variés et pour le moins non exclusivement technologiques. Déjà, peut-on affirmer que dévelop- per des applications en RV c’est permettre de vendre du virtuel ? Les marchés n’ont jamais rien de virtuel. Nous pensons au contraire qu’il convient d’abord de déstructurer les effets d’une médiatisation trop précocement imaginaire de ce domaine de l’informatique. La RV consiste avant tout à permettre à un utilisateur une expé- rience d’unification sensorielle et perceptive avec un environnement virtuel ? Et l’expérience de sa plongée dans l’univers virtuel est, pour cet utilisateur, tout à fait réelle. Alors pourquoi insister, dès lors que l’on parle d’applicatifs, sur le mot virtuel ? Ce simple contresens expérientiel bloque les marchés de masse. L ’homme de la rue, après avoir été lassé par la glorification médiatisée des technologies, attend au mieux des résultats précis ou alors reste prêt à se détour- ner de ce qu’il ne peut utiliser. Ainsi, alors que l’utilisateur d’application RV se glisse et s’inclut dans son système expérientiel, son attention s’unifie. C’est un phé- nomène jusqu’ici rare en informatique qui lui permet la focalisation de sa pensée sur la tâche à traiter tout en conservant une perception globale. Ramener son expérience à un regard graphique serait immensément réducteur et deviendrait hors sujet. C’est pourquoi ce dossier considère comme primordiaux les usages à travers les applications, les conditions du déploiement de celles-ci et la valeur qu’elles peuvent engendrer. Nous pensons que cette approche est de nature à faire prendre conscience de détermi- nants urgents porteurs de l’essor à venir de la réalité virtuelle. Pour l’utilisateur effectif, les coûts de mise en œuvre s’ajoutent au prix des technologies. S’il attend un mieux de la technologie, c’est qu’il considère, instruit par les avancées incessantes par exemple des écrans ou des visiocasques, une convergence miniaturisable du visuel et du sonore en 3D, l’opération d’appareils à distance comme s’il y était, et pourquoi pas en mode collaboratif distribué. Pour peu, il imagine qu’un robot chirurgical commandé à distance opère un patient et que le chirurgien instruit ses étudiants, eux-mêmes guidés par un logiciel « d’augmentation de la réalité » ? Un paradoxe d’hier et encore d’aujourd’hui de la réalité virtuelle est que les promesses applicatives de celle-ci, pour autant qu’elles sont devenues extrêmement étendues, n’ont pas encore rencontré une situation identifiable comme la « killer application » de demain, capable d’emporter les marchés dans une tourmente d’adoption de masse sans retour arrière possible. Cela pourra-t-il être un simula- teur de conduite de véhicule ou un simulateur de manipulation industriel ? Ou des interfaces gestuelles dans l’espace et mains libres qui libèrent l’usager des pointeurs classiques sur un écran de visualisation ? Ou bien une sensation physique à distance saturant les sens du toucher et de l’effort kinesthésique ? La formation des chi- rurgiens du monde par les quelques meilleurs de chaque discipline ? La réparation à distance d’un satellite de communication ? La simu- lation d’un champ de bataille ou la gestion de situations critiques comme les incendies et les secours aux populations après une catas- trophe. L ’apprentissage de disciplines scientifiques comme la chimie moléculaire ou des parcs de divertissement grand public à thèmes centrés sur l’immersion en 3D et l’interactivité en temps réel ? Ou alors le traitement de phobies (peur du vertige, des araignées, la claustrophobie…) ou le traitement du déficit et des troubles de l’attention et de la concentration chez l’enfant ? Enfin le traitement de troubles psychologiques comme la timidité, la peur de parler en public ou la gestion de situations sociales conflictuelles ? Voilà autant de candidats et autant de possibilités sérieuses parmi beau- coup d’autres et, pour autant, toujours pas de killer application clai- rement en vue ! Par habitude peut-être, nous attendons volontiers des déclen- cheurs pour constater l’émergence de telles applications singu- lières. Un facteur déclencheur peut être la publicité, ou l’adoption en masse par les jeunes, lesquels adoptent les technologies « au naturel ». Toutefois, et afin de soutenir cet engouement il faudra _________________________________________________________________________________ DÉVELOPPEMENT DES TECHNOLOGIES DE RÉALITÉ VIRTUELLE Toute reproduction sans autorisation du Centre français d’exploitation du droit de copie est strictement interdite. – © Editions T .I. TE 5 960 − 3 sans doute des facteurs d’adoption en masse soutenant l’évolution tel un soudain produit de substitution de grande consommation à bas prix ou bien des applications déployées en Peer-to-Peer à tra- vers les réseaux de téléphonie mobile. Une fois déployées, de telles applications élargissent inévitablement, au risque de le dénaturer, uploads/Philosophie/ developpement-des-technologies-de-realite-virtuelle.pdf

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