RÈGLES GÉNÉRALES ATTRIBUTS Force Agilité Volonté Logique Charisme Chance ESSENC
RÈGLES GÉNÉRALES ATTRIBUTS Force Agilité Volonté Logique Charisme Chance ESSENCE 5,5 - 6 = Ø 3,5 - 5 = -1D magie et soins 1,5 - 3 = -2D magie et soins 0,5 - 1 = -3D magie et soins SPÉCIALISATION SPÉCIALISATION = + 2D PERCEPTION LOGIQUE + VOLONTÉ INITIATIVE LOGIQUE + AGILITÉ NARRATION DÉPLACEMENT + ACTION OU 2 DÉPLACEMENTS POINT DE CHANCE Avant le jet de dé = 4 / 5 / 6 -> succès Après le jet = relancer les dés d’échecs Reconstituée au début de chaque session COMPÉTENCES FORCE Athlétisme AGILITÉ Acrobaties Armes à feu Armes à projectiles Armes de véhicules Armes lourdes Corps à corps Furtivité Véhicules divers Véhicules terrestres VOLONTÉ Combat astral (espace astral uniquement) Corps à corps Conjuration* Sorcellerie* Survie * Personnages Éveillés uniquement LOGIQUE Biotech Cyber-combat Électronique Hacking Ingénierie Pistage CHARISME Animaux Comédie Étiquette Intimidation Négociation SEUILS DE RÉUSSITE 1 succès = Trivial 2 succès = Plutôt facile 3 succès = Plutôt difficile 4 succès = Très difficile DÉS OPPOSÉS 4D = Trivial 6D = Facile 8D = Moyenne 10D = Difficile 12D = Très difficile NIVEAU D’OPPOSITION 4D = FIGURANT (trivial) 6D = SBIRE (facile) 8D = ANTAGONISTE (moyennement difficile) 10D = PRO (difficile) 12D = TERREUR (très difficile) AIDER À UN JET Leader du jet -> chaque succès des autres PJ donne 1D à la réserve du leader qui fait l’action MODULATION DES SUCCÈS 4 et + = OUI ET... (réussite critique) 1 à 3 = OUI (réussite simple) 0 = OUI MAIS... (réussite de justesse) -1 = NON, MAIS... (échec de justesse) -2 à -3 = NON (échec simple) -4 et - = NON, ET... (échec critique) DÉ D’IMPRÉVU Manifestation du destin 1 = échec critique 5 ou 6 = réussite critique DÉ DE COMPLICATION Cas de grand danger 1 = échec critique COMBAT TIR SUR CIBLES MULTIPLES Avec un arme automatique Touche les cibles supplémentaires proches de la première cible = -2D et dommages /2 et ajoute un dé de défaillance ARMURES Armures légères (Armure 6) Veste en synthécuir, costume « Actioneer », vêtements pare-balles Armures moyennes (Armure 9) Gilet pare-balles, manteau renforcé Armures lourdes (Armure 12, −1 point de compétence) Veste pare-balles, armure corporelle SUCCÈS EXCÉDENTAIRES CHAQUE SUCCÈS = 1 POINT DE DOMMAGE SANTÉ 0 sur moniteur de condition = SONNÉ (plus de narration jusqu’aux soins) -> si dommage en plus = ASSOMÉ (S) ou MOURANT (P) -> FO + VOL sans modificateur pour survivre chaque tour -> si blessure = -1 point permanant SOINS ET RÉPARATIONS Avoir l’équipement adéquat 1 succès = 1 point réparé / soigné Bioteck -> soins (modifié par l’essence) Electronique -> cyberdeck Ingénierie -> armure / drone / véhicule Ou 100 nuyens par point d’armure Jet faisable une fois par « période de combat » Ensuite, chaque Test demande un jour de travail (8 h). Si l’objet est détruit (0 en Condition), trouver quelqu’un apte à faire la réparation complète. Coût : 1 point de Karma ou promettre une Faveur qui ne peut être refusée (une seule Faveur en cours par person- nage) Refuser une Faveur : 2 points de Karma. CORPS À CORPS / TIR ATTRIBUT + COMPÉTENCES + ATOUT + ARME (bonus, distance...) + MODIFICATEUR AGILITÉ + LOGIQUE + ATOUT + MODIFICATEUR VS MAGIE DRAIN • Niveau du sort = dés de complication -> 1=1 dmg (E) • Invocation : - Esprits mineurs = 1D de complication - Esprits normaux = 3D - Esprits majeurs = 6D RÉSISTER AUX SORTS D’EFFETS Effets physiques = FORCE + VOLONTÉ Effets mentaux = LOGIQUE + VOLONTÉ Effets sociaux = CHARISME + VOLONTÉ PERCEPTION ASTRALE Le magicien perçoit • les états de santé • les émotions fortes • les implants / leur nature -> test de Perception en plus PROJECTION ASTRALE Durée en heure = Essence • SORTS D’EFFETS = lancement auto • SORTS DE COMBAT = Maintenir un sort = -2D toute action autre faite en plus LANCER UN SORT VOLONTÉ + SORCELLERIE + MODIFICATEUR (focus...) AGILITÉ + LOGIQUE VS C’est une action d’attaque CONTRE-SORT VOLONTÉ + SORCELLERIE + MODIFICATEUR (focus...) VOLONTÉ + SORCELLERIE du lanceur de sort VS CONJURATION • Invocation d’esprits mineurs = 2 succès nécessaires • Invocation d’esprits normaux = 4 succès nécessaires • Invocation d’esprits majeurs = 6 succès nécessaires L’esprit rend un service à l’invocateur, au pied de la lettre, et disparait ensuite, ou quand il n’a plus de point de vie, ou au prochain couché / levé de soleil Connexion télépahique entre l’esprit et l’invocateur ATTAQUE DE VOLONTÉ Réussir à blesser un esprit en y mettant toute sa volonté dans une attaque physique -> CORPS À CORPS + VOLONTÉ (pas AGI) Si succès -> dommages = mains nues pas réduits par l’immunité des esprits LANCER UN SORT EN ASTRAL VOLONTÉ + COMBAT ASTRAL BANNISSEMENT Coupe le lien entre l’esprit et l’invocateur -> Dommages (E) = VOL + succès excédentaires VOLONTÉ + CONJURATION + MODIFICATEUR (focus...) VOLONTÉ + VOLONTÉ de l’esprit VS COMBAT ASTRAL Uniquement contre les créatures astrales / dualles -> Dommages (E) = CHA / 2 + succès excédentaires VOLONTÉ + COMBAT ASTRAL + MODIFICATEUR (focus, objets duals...) LOGIQUE + VOLONTÉ de la cible VS HACKING HACKING LOGIQUE + HACKING • Facile 2 succès nécessaires • Moyen 3 succès nécessaires • Difficile 4 succès nécessaires • Très difficile 5 succès nécessaires -> Réussites = nombre de Marks CONNEXION • RA : Ø • RV = +1D aux jets de Hacking HACKING DIFFICULTÉ • DISTANCE WIFI Courte OK / Moyenne -2D / Longue -4D • BRUIT Faible -2D / Moyen -3 / Important -4D TYPES DE HACKINGS • FORCE BRUTE Si échec -> dommages (E) par échec (P en RV) • CORRUPTION Si échec -> cible avertie et hacker détecté SURVEILLANCE • Connaître son niveau de Surveillance -> prend un tour • Rebooter le cyberdeck -> pour repartir à niveau 0 = 3 tours -> si éjection de la Matrice = 3 dommages au decker (S) en RA / (P) en RV MARKS 1 MARK = /GUEST (1 succès) = traçage de la cible... 2 MARKS = /USER (2 succès) = informations sur la cible... 3 MARKS = /POWER_USER (3 succès) = modifications de fonctions, de fichiers... 4 MARKS = /ADMIN (4 succès) = contrôle total RÉPARER LE CYBERDECK • Electronique -> chaque succès = 1 point réparé • Si détruit = un point de Karma CYBER COMBAT -> Dommages (E) = LOG / 2 + succès excédentaires sur le cyberdeck en RA / le decker en RV (P) LOGIQUE + CYBER COMBAT + ATOUT + MODIFICATEURS (bruit, distance...) LOGIQUE + FIREWALL + ATOUT + MODIFICATEURS (bruit, distance...) VS HACKING TABLES DES RISQUES DE HACKING HACKING LOGIQUE + HACKING • Facile 2 succès nécessaires • Moyen 3 succès nécessaires • Difficile 4 succès nécessaires • Très difficile 5 succès nécessaires -> Réussites = nombre de Marks CONNEXION • RA : Ø • RV = +1D aux jets de Hacking HACKING DIFFICULTÉ • DISTANCE WIFI Courte OK / Moyenne -2D / Longue -4D • BRUIT Faible -2D / Moyen -3 / Important -4D TYPES DE HACKINGS • FORCE BRUTE Si échec -> dommages (E) par échec (P en RV) • CORRUPTION Si échec -> cible avertie et hacker détecté SURVEILLANCE • Connaître son niveau de Surveillance -> prend un tour • Rebooter le cyberdeck -> pour repartir à niveau 0 = 3 tours -> si éjection de la Matrice = 3 dommages au decker (S) en RA / (P) en RV NIVEAU DE SÉCURITÉ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 BARRENS (très bas -> -2) RÉSIDENTIEL (bas -> -1) SÉCURISÉ (bâtiment corpo -> 0) TRÈS SÉCURISÉ (serveur corpo -> +2) R.A.S. R.A.S. R.A.S. R.A.S. MARKS 1 MARK = /GUEST (1 succès) = traçage de la cible... 2 MARKS = /USER (2 succès) = informations sur la cible... 3 MARKS = /POWER_USER (3 succès) = modifications de fonctions, de fichiers... 4 MARKS = /ADMIN (4 succès) = contrôle total RÉPARER LE CYBERDECK • Electronique -> chaque succès = 1 point réparé • Si détruit = un point de Karma CYBER COMBAT -> Dommages (E) = LOG / 2 + succès excédentaires sur le cyberdeck en RA / le decker en RV (P) LOGIQUE + CYBER COMBAT + ATOUT + MODIFICATEURS (bruit, distance...) LOGIQUE + FIREWALL + ATOUT + MODIFICATEURS (bruit, distance...) VS NIVEAU D’INFRACTION 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 PETITE (1 Mark -> -2) MOYENNE (2 Marks -> 0) IMPORTANTE (3 Marks -> +1) GRAVE (3 Marks -> +2) CONTREMESURE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 R.A.S. R.A.S. R.A.S. + ALARME SILENCIEUSE (prochain jet table 2 -> +2) ALARME AUDIBLE + PIC DE DONNÉES (prochain jet table 2 -> +2 et mine 10D / Firewall) ALARME AUDIBLE + 3 ICE + 1 SPIDER + REPÉRÉ -> équipe d’intervention irl dans 10 tours PIC DE DONNÉES (mine -> 5D / Firewall) PIC DE DONNÉES (mine -> 8D / Firewall) 1 ICE (attaque au prochain tour) 3 ICE (attaquent au uploads/Philosophie/ shadowrun-anarchy-re-sume-01bis.pdf
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- Publié le Oct 01, 2021
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