Chapitre 3 Lien de sang (p. 60) Changer « une relation de pouvoir mystique qui
Chapitre 3 Lien de sang (p. 60) Changer « une relation de pouvoir mystique qui s’établit entre deux vampires lorsque l’un a bu le Sang de l’autre trois fois » en « une relation de pouvoir mystique qui s’établit entre deux vampires, ou un vampire et un mor tel, lorsque l’un a bu le Sang de l’autre trois fois ». Prince (p. 61) Changer « Le terme peut désigner un Descendant de n’importe quel sexe » en « Le terme est non-genré ». Chapitre 4 Fléau des Nosferatu (p. 85) Changer « De plus, une pénalité égale au score de Fléau de votre personnage s’applique à son groupement de dés pour toute tentative de se déguiser en humain » en « De plus, une pénalité égale au score de Fléau de votre personnage s’applique à son groupement de dés pour toute tentative visant à faire disparaître leur déforma tion physique ». Puis, ajouter : « La plupart des Nosferatus ne brisent pas la Mascarade lorsqu’ils sont vus. Les mortels les perçoivent comme hideux et souvent terrifiants, mais en rien comme des êtres surnaturels. » Chapitre 6 Choix d’une Saga (p. 151) Ajouter : « À la discrétion du conteur, les joueurs peu vent acheter des points dans des sagas additionnelles durant la partie. » Fermier (p. 181) Changer « acquiert le handicap Végane (••) de la catégorie Se nourrir » en « acquiert le handicap Fermier (••) de la catégorie Se nourrir ». Se nourrir (p. 182) Changer « Handicap : Végane (••) » en « Handicap : Fermier (••) ». Chapitre 7 Attaque de morsure (p. 213) Section mise à jour : Les vampires peuvent utiliser leurs crocs comme armes pour une attaque basée sur Bagarre. Pour tenter une attaque de morsure, le joueur doit déclarer que son personnage compte mordre. Il peut le faire de deux manières : soit en agrippant son adversaire (voir page 301), soit avec un jet de Force + Bagarre nécessitant un coup précis avec une pénalité d’une réussite. À moins que la victime ne soit agrippée, les attaques de morsure sont plus faciles à repousser et plus difficiles à cibler sur de la chair exposée. Un jet réussi permet à l’attaquant de planter ses crocs dans sa victime, considérée comme agrippée, et de lui infliger exactement 2 points de dégâts de santé aggravés (quels que soient la marge de réussite ou le modificateur aux dégâts). La cible mordue peut se libérer grâce à un jet en opposition de Force + Bagarre comme lors d’une saisie, cependant l’attaquant peut continuer à mordre sans pénalité de coup précis à son groupement d’at taque de morsure. Se nourrir inflige 1 point de dégâts de santé aggravés par tour aux mortels tout en étan chant 1 point de Soif pour celui qui se nourrit. Contre un vampire, se nourrir augmente la Soif de celui-ci de 1 point par tour (voir la partie Se nourrir sur d’autres vampires plus haut). D’autres créatures sont capables de réaliser des attaques de morsure, mais seuls les vampires infligent des dégâts de santé aggravés. Pieux (p. 223) Ajouter à la fin : « À la discrétion du conteur, aucun jet n’est nécessaire pour transpercer le cœur d’un vampire endormi ou incapacité si les circonstances s’y prêtent. » Errata 1.2 Goules (p. 234) Précision : une goule peut tout aussi bien être un mortel qu’un animal. Effets de la diablerie (p. 235) Changer « Chaque réussite de marge accorde au diabler iste 5 points d’expérience à dépenser immédiatement pour augmenter sa Puissance du sang » en « Même si le diableriste rate ce jet en opposition, chaque réussite obtenue sur le jet d’Humanité + Puissance du sang lui accorde 5 points d’expérience à dépenser immédiate ment pour augmenter sa Puissance du sang ». Chapitre 8 Utiliser les pouvoirs (p. 244) Ajouter : « N’ajoutez le bonus issu de la Puissance du sang et du tempérament intense (voir page 228) qu’aux groupements de dés qui bénéficient directement d’une discipline ajoutant des dés ou qui utilisent la discipline comme trait pour le jet. Si plusieurs disciplines augmen tent un même jet comme Yeux de la bête (Protéisme 1) et Intimider (Présence 1), n’ajoutez le bonus qu’une seule fois. » Sentir la bête (p. 245) Changer « S’il obtient une victoire critique, le person nage détermine plus précisément le type de créature auquel il a affaire, ainsi que son niveau de Soif ou de Rage » en « S’il obtient une victoire critique, le person nage détermine plus précisément le type de créature auquel il a affaire (comme un loup-garou), ainsi que son niveau de Soif (ou équivalent) et sa résonance ». Dissimulation (p. 262) Ajouter sous le nom du pouvoir : Pouvoir amalgamé : Auspex 3 Baiser persistant (p. 264) Changer « Système : le personnage a le choix d’utiliser ou non ce pouvoir chaque fois qu’il se nourrit. S’il y re court, il ajoute autant de dés que son niveau de Présence à tous ses groupements basés sur le Charisme concer nant la victime mordue. Un mortel subissant un Bais er assorti de ce pouvoir peut effectuer chaque semaine un jet de Volonté (difficulté égale au score de Présence du personnage) pour résister à ses effets. S’il obtient une victoire critique ou qu’il remporte ce jet trois se maines d’affilée, l’effet du Baiser persistant s’estompe définitivement » en « Système : le personnage a le choix d’utiliser ou non ce pouvoir chaque fois qu’il se nourrit. La victime gagne un bonus égal à la moitié du niveau de Présence de l’utilisateur (arrondi au supérieur) dans une catégorie de groupements de dés (Physique, So cial ou Mental) au choix de l’utilisateur. Cet avantage dure un nombre de nuits égal au niveau de Présence de l’utilisateur et est renouvelé pour cette même durée si ce pouvoir est réutilisé durant cette période. Lorsque cet avantage disparaît, le contrecoup se fait sentir et toutes les actions qui ne visent pas directement à béné ficier d’un nouveau « fix » subissent une pénalité égale au bonus initial, ce qui inclut le fait de résister à tout ce que l’utilisateur exige de la personne accro. Une victime nourrie avec ce pouvoir peut faire un jet de Volonté (difficulté égale au niveau de Présence de l’utilisateur) chaque semaine pour résister à ces effets ». Armes bestiales (p. 267) Changer « Quand il le déclenche, le personnage béné ficie d’un bonus de +2 aux dégâts de Bagarre. De plus, il inflige des dégâts aggravés aux mortels. Les dégâts superficiels causés par les Armes bestiales ne sont pas divisés par deux » en « Quand il déclenche ce pouvoir, l’arme naturelle au choix du vampire devient une arme de Bagarre (perforante légère) avec un modificateur de +2 aux dégâts. Les attaques de morsure du vampire n’in fligent toujours que 2 points de dégâts de santé aggravés malgré le nombre de réussites, mais elles ne subissent pas la pénalité due à un coup précis. Les dégâts super ficiels infligés par les armes naturelles du personnage ne sont pas divisés par deux tant qu’Armes bestiales est activé ». Ingurgitation brutale (p. 270) Changer « Dans un combat, l’Ingurgitation brutale s’effectue immédiatement après une attaque de Bagarre réussie où le personnage utilise ses crocs. La victime su bit d’abord les dégâts de morsure, puis ceux causés par le pouvoir. Comme les blessures sont principalement internes – du moins, au début – l’armure ne protège pas contre l’Ingurgitation brutale » en « La victime subit des dégâts de morsure, suivis par un nombre maximum d’actions visant à se nourrir (automatiquement réussies) égal au niveau de Puissance de l’attaquant. Contre un vampire, ce nombre d’actions visant à se nourrir est di visé par deux (arrondi à l’inférieur). La victime subit d’abord les dégâts de morsure, puis ceux causés par le pouvoir. Bien sûr, une armure peut protéger contre la morsure en elle-même ». Caractéristiques (p. 272) Ajouter « Les goules des sorciers du sang ou les Sangs Clairs absorbant des tempéraments sanguins gagnent un accès temporaire aux pouvoirs de cette discipline, mais pas aux rituels. » Profanation de la hiérogamie (p. 285) Ce pouvoir a été entièrement réécrit et passe au niveau 3. Pour les alchimistes, renaissance et renouveau ne sont pas emprisonnés derrière le rituel d’union sacrée entre deux opposés. Au travers du pouvoir de leur vitae mer curielle, les alchimistes peuvent aider à refaçonner un corps humain pour qu’il corresponde à l’image mentale ou à la forme désirée par la conscience qui l’habite. Avec l’aide de quelques réactifs rares, l’alchimiste peut même redéfinir l’une des malédictions fondamentales de la condition vampirique en altérant l’état immuable auquel le mort-vivant revient inéluctablement durant son sommeil diurne. Cette formula spécifique peut être absorbée par des mortels ou vampires autres que l’alchi miste, après leur purification rituelle et une profonde méditation sur leur forme idéalisée ou désirée. Cette connaissance rend l’expertise de l’alchimiste ines timable et désirable, même pour les vampires qui haïs sent leur existence. Les Enfants du crépuscule uploads/Politique/ v5-errata-12-2021.pdf
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- Publié le Apv 16, 2021
- Catégorie Politics / Politiq...
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