RÈGLE DU JEU CHACUN A SON MOT A DIRE ! SCRABBLE“ est un jeu de lettres qui se j
RÈGLE DU JEU CHACUN A SON MOT A DIRE ! SCRABBLE“ est un jeu de lettres qui se joue à 2, 3 ou 4 personnes. Ce jeu consiste à former des mots entrecroisés sur le plateau de jeu SCRABBLE® avec des lettres de valeurs différentes. Le but du jeu est d’obtenir le plus grand nombre de points. Chaque joueur doit accroître la valeur de ses lettres ou de ses mots grâce à ses combi- naisons ou aux cases Prime sur le plateau. CONTIENT 1 plateau de jeu 102 lettres 4 chevalets 1 sac 102 lettres : • Il y a 100 lettres de l’alphabet et 2 lettres blanches appelées Jokers. • La valeur de chaque lettre est indiquée en bas à droite de celle-ci. • Les Jokers ne permettent pas de marquer des points. Ils peu- vent remplacer n’importe quelle lettre. Lors de l’utilisation d’un Joker, le joueur doit indiquer quelle lettre celui-ci représente, après quoi la lettre ne pourra plus être changée pendant tout le reste de la partie. PRÉPARATION • Prenez un stylo et un papier pour marquer les points. • Placez le plateau au milieu de la surface de jeu. • Chaque joueur prend un chevalet pour y placer ses lettres et le pose devant soi. • Toutes les lettres se trouvent dans le sac. Chaque joueur pioche une lettre et celui qui a pioché la plus proche du A (les Jokers précèdent le A) sera le premier à jouer. Les lettres piochées sont remises dans le sac qu’il faut secouer pour les mélanger. • Chaque joueur pioche ensuite 7 lettres et les place sur son chevalet. À présent tout le monde est prêt pour jouer au SCRABBLE®. Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. RÈGLE DU JEU Marquage des points Un des joueurs est choisi pour marquer les points. À l’issue de chaque tour, il marque les points de chaque joueur. Changer ses lettres Lorsque c’est votre tour de jouer, vous pouvez décider d’échanger une, plusieurs ou toutes les lettres de votre chevalet. Pour cela, écartez, face cachée, les lettres que vous souhaitez échanger, et prenez le même nombre de nouvelles lettres dans le sac. Ensuite, placez dans le sac celles que vous avez écartées, puis passez votre tour. Attention : l’échange des lettres ne peut avoir lieu que s’il reste au moins 7 lettres dans le sac. Passer son tour Au lieu de placer des lettres sur le plateau ou de les échanger, vous pouvez décider de passer votre tour, que vous puissiez ou non jouer un mot. Cependant, si tous les joueurs passent leur tour deux fois de suite chacun, la partie est terminée. Placer le premier mot Le premier joueur forme un mot de 2 lettres ou plus et le place sur la grille. Ce mot doit se lire soit horizontalement, soit verticale- ment et l’une des lettres doit être placée sur la case centrale (avec l’étoile). Les mots en diagonale ne sont pas autorisés. Toutes les lettres jouées (au cours de ce tour et des suivants) doivent être placées sur une ligne continue horizontale ou verti- cale. Mots autorisés Sont admis les mots rencontrés dans un dictionnaire de français (à l’exception des noms propres, des abréviations, des préfixes, des suffixes et des mots contenant des apostrophes ou des tirets) ainsi que tous les mots repris en tête d’article dans la référence offi- cielle, l’O.D.S. (O.D.S. = l’OFFICIEL DU SCRABBLE éditions LAROUSSE). Les mots étrangers présents dans un dictionnaire de français sont considérés comme ayant été intégrés par la langue française et sont donc autorisés. Les flexions (féminins, pluriels, formes de conjugaison) sont également admises. Un fois qu’une lettre est placée sur la grille, elle ne peut être retirée à moins que le mot ne soit contesté de façon valable. Mots contestés Lorsqu’un mot a été joué, il ne peut être contesté qu’avant le cal- cul des points et le tour du joueur suivant. Dans ce cas seulement, vous êtes autorisés à consulter un dictionnaire pour vérifier l’orthographe ou l’utilisation du mot. Si le mot n’est pas admis, le joueur reprend ses lettres et passe son tour. Cases Prime Le plateau de jeu représente une grille de 15 cases sur 15. Les cases Prime sur la grille multiplient les valeurs des lettres. Cases Prime pour lettres Une case bleu clair double la valeur de la lettre qui l’occupe. Une case bleu foncé triple la valeur de la lettre qui l’occupe. Cases Prime pour mots La valeur d’un mot est doublée quand l’une de ses lettres est placée sur une case rouge clair. Elle est triplée quand l’une de ses lettres est placée sur une case rouge foncé. Si un mot est posé à la fois sur des cases Lettre Prime et Mot Prime, on multiplie d’abord la valeur de la lettre avant de multipli- er la valeur du mot. Les points supplémentaires obtenus grâce aux cases Prime ne comptent que lors du placement des lettres sur la grille. Lorsqu’un Joker est placé sur une case Mot Double ou Mot Triple, la somme des valeurs des lettres est doublée ou triplée même si le Joker lui-même ne permet pas de marquer de points. Lorsqu’il est placé sur une case Lettre Double ou Lettre Triple, le Joker ne rap- porte aucun point. Par exemple, le joueur dispose des lettres SPOESVA sur son chevalet et joue : P 3 A 1 S 1 S 1 E 1 Compter ses premiers points À l’issue de chaque tour le joueur compte ses points et annonce son score pour que le joueur chargé de marquer les points en prenne note. La somme totale de chaque coup représente le cumul des valeurs de toutes les lettres de chaque mot formé, plus les points supplé- mentaires obtenus lors de l’utilisation des cases Prime. Pour notre exemple, P vaut 3 points, A 1 point, S 1 point, S 1 point, E 1 point qui sera doublé car cette lettre est sur une case Lettre Double (1 X 2 = 2) = 8. Remarque : la case centrale est rouge clair, elle compte pour une case Mot Double, donc le score total est de 16 points. Fin du tour À l’issue de chaque tour, le joueur pioche autant de lettres qu’il en a jouées, afin de toujours avoir 7 lettres sur son chevalet. Après le premier coup, il reste au premier joueur les lettres O et V, il doit donc piocher 5 nouvelles lettres. 50 points bonus Si un joueur joue toutes ses lettres en une seule fois il remporte un bonus de 50 points qui s’ajoute à son score. Ces 50 points sont ajoutés après avoir tenu compte des points supplémentaires obtenus grâce aux cases Prime. Dans cet exemple, DEMANGEA rapporte 14 points (en tenant compte des cases Prime) + 50 points bonus = 64 points. Il faut piocher ensuite 7 nouvelles lettres, puis c’est au tour du joueur suivant. Joueur suivant Le deuxième joueur (puis chaque joueur à son tour) peut échanger ses lettres, passer son tour ou ajouter une ou plusieurs lettres à celles déjà placées sur la grille pour former de nouveaux mots de deux lettres ou plus. Toutes les lettres jouées en un seul tour doivent être placées sur une seule ligne, que ce soit horizontalement ou verticalement. Si elles touchent des mots contigus, les lettres doivent former des mots entiers comme dans les mots croisés. Le joueur obtient tous les points résultant de tous les mots formés ou modifiés par ses placements. Y compris les points supplémen- taires obtenus grâce aux cases Prime sur lesquelles le joueur pose ses lettres. Le deuxième joueur dispose des lettres RERAEUI sur son chevalet. Les nouveaux mots peuvent être formés de cinq façons différentes : 1) Ajoutez une ou plusieurs lettres au début et/ou à la fin d’un mot déjà placé sur la grille. Exemple : PASSE devient REPASSERAI La lettre I est sur une case Mot Triple donc le score est de : (1 + 1 + 3 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1 + 1) X 3 = 36. La case Lettre Double sous le E et la case Mot Double au centre du plateau de jeu ne comptent pas. 2) Formez un angle droit en associant un nouveau mot avec un mot déjà sur la grille. Ce nouveau mot doit utiliser au moins l’une des lettres du mot déjà sur la grille. Exemple : DELIEZ est ajouté à la lettre P déjà sur le plateau pour obtenir DEPLIEZ. DEPLIEZ vaut 19 points (D 2, E 1, P 3, L 1, I 1, E 1, Z 10) mais comme Z est sur une case Lettre Double : 2 + 1 + 3 + 1 + 1 + 1 + (10 X 2) = 29 points 3) Placez un mot complet parallèlement à un mot déjà joué de sorte que les lettres qui se touchent forment aussi des mots complets. Exemple : En jouant MUNIE on obtient : PU, AN, uploads/Sports/ regle-scrabble.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jan 04, 2022
- Catégorie Sports
- Langue French
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