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------------------------------ Aventure de groupe ------------------------------ La Reine des Amazones ou La Magie du Mal Pour 3 à 5 Héros de Niveau 7 à 12 Ulrich Kiesow La Reine des Amazones Traduit de l’allemand par Jeanne-Marie Gaillard-Paquet Illustrations de Ina Kramer Gallimard Sommaire L'œil Noir 9 Avis aux Héros ! 12 Prologue réservé au Maître 15 Que l'aventure commence ! 19 L'embauche 19 Le contrat 21 A Baluk 25 De Baluk à Shama 33 A Shama 47 Les habitants de Shama 58 De Shama à Kurkoum 64 Devant le palais de Kurkoum 80 Le palais de Kurkoum 84 Le temple 123 Les galeries souterraines 141 Les Amazones 145 La capture 148 La reine Barbara 150 Le Magicien Hitschback 153 La fin de l'aventure 156 L’œil Noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HÉROS. Si l'œil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique: L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée. Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure. Le monde de l'œil Noir est celui de l'Aventurie; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie: le Maître de l'œil Noir, le Maître du jeu. Le jeu de rôle nécessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître de jeu -deux fonctions d'intérêt égal. Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. L'œil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles: règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure. Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec Je monde de l'œil Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'œil Noir -vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux: les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10. Pour le Maître de l'œil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure. Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans le coffret intitulé Extension au jeu d'Aventure. Avis aux Héros ! La Reine des Amazones fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure. Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. La Reine des Amazones a été conçu de façon à utiliser l'ensemble de ces règles; c'est donc une aventure pour joueurs chevronnés. Mais vous pouvez aussi vous servir uniquement des règles de base. Dans ce cas, il vous suffit de laisser de côté toutes les informations qui dépassent le cadre du Livre des Règles n°1. Par exemple, dans les valeurs des monstres et des personnes, les notions d'Endurance et de Vitesse, ne sont pas mentionnées dans les règles de base. Il suffit de ne pas en tenir compte, le déroulement de l'Aventure n'en souffrira pas. La Reine des Amazones s'adresse tout particulièrement aux joueurs de Niveau 7 à 12. Le nombre idéal de participants se situe entre 3 et 5. Bien entendu, ces données ne sont pas impératives. Il revient au Maître de l'œil Noir d'adapter les valeurs des monstres et des personnes au nombre et au niveau des joueurs. Il ne faut pas oublier que les chances d'impact d'un monstre varient de cinq pour cent si l'on élève ou si l'on abaisse sa valeur d'Attaque d'un point. La Reine des Amazones obéit aux mêmes principes que les autres aventures de l'œil Noir: le plaisir du jeu et le suspense ont la priorité sur la fidélité aux règles ! Prologue réservé au Maître Un jeu de rôle est un véritable roman, une aventure passionnante, une histoire à rebondissements multiples menée par le Maître de jeu, et dont les joueurs sont les héros. Il est donc indispensable que le Maître de jeu connaisse à l'avance les détails de l'aventure et soit familiarisé avec les lieux, afin d'éviter tout flottement dans l'évolution du jeu. Voici une rapide esquisse, avec toutes les surprises et tous les rebondissements. Le Maître doit veiller à ce que ce document ne tombe jamais entre les mains des joueurs. La Reine des Amazones se divise en deux parties distinctes : 1. Le voyage et l'arrivée au palais. 2. L'inspection des lieux et la victoire sur le Magicien Hitschback. Il faut compter dix à douze heures pour mener cette aventure jusqu'à son terme. Le mieux est donc de la répartir sur deux soirées. Si vous ne pouvez lui en consacrer qu'une seule, il faut laisser de côté le voyage et, dans ce cas, faire un résumé de toutes les informations contenues dans cette première partie et les transmettre aux héros avant le début du jeu. 1ere partie: Départ des héros -De Baluk à Shama, puis de Shama à Kurkoum, le mystérieux palais des Amazones Le marchand Stoerrebrandt charge les héros de remettre un présent à Barbara, la reine des Amazones. Il s'agit d'une statuette représentant la déesse Rondra, divinité vénérée par les Amazones, présent grâce auquel il espère gagner les faveurs de la Reine. Tout d'abord, les héros doivent se rendre à Baluk, sur la côte est de l'Aventurie, qui est le point de départ de cette aventure. De là, ils poursuivront leur voyage par terre jusqu'à Shama où ils rencontreront un marchand qui leur indiquera la route de Kurkoum, le palais secret des Amazones. Mais ce ne sera pas un voyage de tout repos. En chemin ils vont rencontrer d'autres voyageurs, des brigands et des Amazones. Quelques-unes de ces rencontres sont en rapport direct avec l'aventure. Ainsi les héros se rendent-ils compte peu à peu des difficultés qui les attendent au cours de leur mission. Cette impression devient certitude après leur arrivée à Shama. Selon la rumeur publique, les Amazones ont beaucoup changé depuis quelques mois: leur reine ne semble plus avoir aucune autorité sur elles; elles terrorisent les paysans des alentours. Et Alfred Herbert, l'homme que les héros doivent rencontrer à Shama, a été sauvagement assassiné. Une vieille prêtresse et un savant leur apprennent que les Amazones adorent à présent une nouvelle déesse. Mais ils supplient néanmoins les héros de porter la statuette de Rondra au palais: tout redeviendra normal à Kurkoum si la statuette arrive à bon port. Puis le savant leur révèle l’emplacement de Kurkoum, et ils poursuivent leur route. Cette partie du voyage sera également marquée par quelques rencontres dangereuses. Enfin, un vieux Magicien à l'agonie, vivant à proximité de la forteresse des Amazones leur donne les derniers renseignements importants. C'est là que prend fin la première partie de l'aventure. 2e partie: Découverte du palais -Libération de la Reine -Combat contre Hitschback, le Magicien criminel. Les héros peuvent pénétrer dans le palais par une galerie souterraine. A un moment ou à un autre, ils y rencontreront Barbara, la reine des Amazones qui est retenue prisonnière dans un cachot sous la tour la plus haute de la forteresse. Finalement, c'est par Barbara elle-même que les héros apprendront les événements qui ont bouleversé Kurkoum. Six mois auparavant, le château a reçu la visite d'un marchand ambulant, personnage hideux et contrefait, sorte de nain difforme. Le même jour, dans le temple de Rondra, une silhouette féminine est apparue aux Amazones, la Déesse Noire. Celle-ci a commencé par jeter la déesse Rondra à bas uploads/Voyage/ l-x27-oeil-noir-la-reine-des-amazones.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Jul 20, 2021
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