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------------------------------ Aventure de groupe ------------------------------ Les Esclaves d'AI'Anfa ou Prisonniers des Marchands d'Esclaves Pour 3 à 5 Héros De Niveau 10 à 14 Ulrich Kiesow et Werner Füchs Les Esclaves d’Al’Anfa Traduit de l’allemand par Erica Ménard Illustration de Ina Kramer Gallimard Sommaire L'œil Noir 11 Avis aux Héros ! 14 Votre mission 17 Prologue réservé au Maître 25 Que l'aventure commence ! 27 La fin de l'aventure 109 Héros prédéterminés par les dés 110 Monstres et personnages 112 L’œil noir L'œil NOIR constitue une nouvelle série dans la collection intitulée LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HÉROS. Si l'œil Noir est un jeu de rôle et d'imagination, il est également une fiction. Un roman d'un genre littéraire particulier, celui du fantastique: L'Odyssée, La Chanson de Roland et même Conan le Barbare, pour ne citer qu'eux, appartiennent à ce genre. Monde imaginaire, atmosphère fantastique où se mêlent ruse, magie et combats à l'épée. Un jeu de rôle puisque VOUS, joueur, vous créez sur papier un héros. Vous incarnez son rôle en participant à sa propre aventure: choisissez alors d'être Aventurier, Guerrier, Elfe ou même Magicien et décidez du déroulement et de l'issue de l'aventure. Le monde de l'œil Noir est celui de l'Aventurie ; terre inconnue où des héros vivent des aventures en affrontant ce qu'ils ignorent. Toutefois, une seule personne connaît tout de l'Aventurie : le Maître de l'œil Noir, le Maître du jeu. Le jeu de rôle nécessite donc deux sortes de joueurs : de vaillants Héros et un Maître de jeu -deux fonctions d'intérêt égal. Le Maître du jeu, seul, règne sur l'Aventurie ; il sait où se cachent les trésors, où sont tapis les monstres et il voit également à quel moment il devra intervenir pour porter secours. Le Maître du jeu a donc pour mission de préparer l'aventure aux futurs héros et de les conduire ensuite sur les lieux de l'action en suivant des règles précises. L'œil Noir n'est donc pas un banal jeu de dés, héros et Maître de jeu doivent se familiariser avec ses règles: règles fondamentales et indispensables que vous trouverez dans la boîte intitulée Initiation au Jeu d'Aventure. Avant d'entreprendre toute aventure, avant de pénétrer en Aventurie, il vous faut donc posséder ce coffret dans lequel est rassemblé tout ce dont vous avez besoin pour faire connaissance avec le monde de l'œil Noir et pour pouvoir jouer. Muni du coffret contenant le matériel de base, vous pourrez à votre guise soit inventer de nouvelles aventures, soit avoir recours à celles imaginées, pour vous, par l'œil Noir- vous les trouverez chez votre libraire. Mais attention, avant de choisir, sachez qu'il existe deux sortes de jeux: les aventures de groupe (le nombre de joueurs est indiqué au dos de la couverture) et les aventures en solitaire. Soyez également vigilant quant au Niveau d'expérience correspondant à celui des joueurs. Les aventures élémentaires conviennent aux Niveaux 1 à 4, les aventures pour joueurs expérimentés, aux Niveaux 5 à 10. Pour le Maître de l'œil Noir, la boîte Accessoires du Maître contient un ensemble de conseils et de matériel qui pourront simplement l'aider à matérialiser l'aventure. Dès que le Maître et les Héros seront familiarisés avec le Livre des Règles, il leur sera possible d'enrichir le jeu par des règles supplémentaires contenues dans le coffret intitulé Extension au jeu d'Aventure. Avis aux héros ! Les Esclaves d'AI'Anfa fait partie de la série des jeux de l'œil Noir. Ce nouveau jeu de rôle se déroule dans le monde mystérieux de l'Aventurie. On ne peut accéder à cet univers d'aventures et de dangers que si l'on possède le Coffret d'Initiation au Jeu d'Aventure Ce coffret contient les règles de base et tout le matériel nécessaire au jeu. Vous trouverez des Règles complémentaires dans le coffret d'Extension du Jeu d'Aventure. Les Esclaves d'AI'Anfa a été conçu de façon à utiliser l'ensemble de ces règles; c'est donc une aventure pour joueurs chevronnés. Mais vous pouvez aussi vous servir uniquement des règles de base. Dans ce cas, il vous suffit de laisser de côté toutes les informations qui dépassent le cadre du Livre des Règles n°1. Par exemple, dans les valeurs des monstres et des personnes, les notions d'Endurance et de Vitesse, ne sont pas mentionnées dans les règles de base. Il suffit de ne pas en tenir compte, le déroulement de l'Aventure n'en souffrira pas. Les Esclaves d'Al'Anfa s'adresse tout particulièrement aux joueurs de Niveau 10 à 14. Le nombre idéal de participants se situe entre 3 et 5. Bien entendu, ces données ne sont pas impératives. Il revient au Maître de l'œil Noir d'adapter les valeurs des monstres et des personnes au nombre et au niveau des joueurs. Il ne faut pas oublier que les chances d'impact d'un monstre varient de cinq pour cent si l'on élève ou si l'on abaisse sa valeur d'Attaque d'un point. Les Esclaves d'Al'Anfa obéit aux mêmes principes que les autres aventures de l'œil Noir: le plaisir du jeu et le suspense ont la priorité sur la fidélité aux règles ! Votre mission Une ville en Aventurie. Il est midi. Un soleil de plomb écrase tout. Dans l'air immobile toutes les odeurs de la foule se mêlent à celles qui s'échappent des auberges et aux parfums des étals des marchands du bazar. Les héros déambulent et se glissent adroitement à travers la foule bruyante en évitant de faire plus de gestes qu'il n'en faut. Malgré cela leurs vêtements collent à la peau et ils sont trempés de sueur. Tout à coup, juste devant eux, trois gardes dispersent la foule avec brutalité pour frayer le chemin à un palanquin. Un vieillard est repoussé sans douceur, il tombe dans la poussière. On aperçoit, somnolant sur les coussins de la litière, un homme richement vêtu et d'une extraordinaire corpulence. Un jeune garçon l'évente avec une plume d'autruche. Les quatre porteurs sont en piteux état: torse nu, d'une effrayante maigreur, ils ont les hanches ceintes de guenilles. Ils ne peuvent même pas essuyer la sueur qui leur coule dans les yeux car leurs mains sont enchaînées aux brancards du palanquin. La place à l'avant, sur la droite, est occupée par un vieillard qui tient à peine sur ses jambes. En arrivant à la hauteur des héros, il trébuche et s'affaisse. Le palanquin manque verser. L'énorme voyageur est subitement très éveillé. Il se soulève sur un coude, se penche vers le porteur et lui donne un coup de pied dans les côtes. Dans le silence qui est tombé sur la rue, on l'entend dire distinctement, sur le ton d'une conversation normale : -Cela va te coûter cinquante coups de fouet ! Exécution C'est alors que le vieillard qui avait été jeté dans la poussière se dresse entre le porteur et le gentilhomme : -Vous ne pouvez pas faire cela, Seigneur! Il n'y survivrait pas ! -Je vais te montrer ce que je peux faire, espèce de rien du tout! Gardes! Saisissez-le ! Il en aura sa part! Les mains décharnées du vieil homme s'accrochent dans la robe de soie du gros pansu et il l'amène vers lui. -A bas l'esclavage! lui hurle t-il en plein visage. Les gardes tirent le vieil homme en arrière. Le monstrueux personnage lisse sa robe. -Tu auras la tête coupée! siffie-t-il en se tournant vers les badauds. Vous allez avoir droit à un spectacle de choix, mes amis. Grol ! tiens le bien! Grak ! Ton épée ! Informations réservées au Maître Si les héros ne sont pas encore intervenus à ce moment-là, c'est que vous n'avez pas réuni les joueurs qu'il vous faut. Un Aventurier ou un Guerrier que l'injustice ne révolte pas n'a rien à faire ici, il vient peut-être chercher des sensations, mais ce n'est qu'un spectateur, pas un héros digne de ce nom. Il est donc probable que les réactions ne se sont pas fait attendre. Dès que les héros font mine d'intervenir, ne serait-ce qu'en saisissant leurs armes, les gardes lâchent le vieillard. Le cruel voyageur se montre subitement pressé. -Nous n'allons tout de même pas perdre toute la journée, murmure-t-il en remettant le porteur sur ses pieds. Le convoi s'ébranle et le féroce individu se contente de trotter à côté du palanquin vide. L'arrivée d'une forte patrouille du guet empêche d'ailleurs les héros de demander des comptes au poussah et à son escorte. Le vieillard reste en arrière pour les remercier de l'avoir sauvé. Il les examine gravement. -Il y a longtemps que nous attendons la venue de gens de votre trempe. Vous êtes courageux et vous détestez l'esclavage. Si vous voulez nous aider à libérer l'Aventurie de l'injustice, venez chez moi ce soir à six heures. Ma maison se trouve juste à côté de la porte de l'Est. Je ne suis pas riche et ne peux donc pas vous assurer une grosse récompense, mais si vous acceptez ma proposition, vous ne regretterez certainement pas l'expérience que vous acquerrez ainsi. Informations réservées au Maître Le Maître peut ajouter quelques indications supplémentaires aux paroles du vieillard. Il est vrai uploads/Voyage/ l-x27-oeil-noir-les-esclaves-d-x27-al-x27-anfa.pdf
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- Publié le Fev 14, 2022
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