2 3 aperçu du jeu Anastyr est un jeu de plateau coopératif avec figurines, pour
2 3 aperçu du jeu Anastyr est un jeu de plateau coopératif avec figurines, pour 1 à 4 joueurs. Dans un passé lointain et légendaire, chaque joueur incarne de puissants héros de la confrérie de la Lance, qui partent ensemble dans une incroyable odyssée sur les terres d’Alboraan. Durant leur quête, les héros affronteront des hordes d’ennemis et chevaucheront toutes sortes de montures (cheval, hyatti, vouivre et autres créatures exotiques) qui leur conféreront des avantages particuliers. Leur maîtrise du combat et leur capacité à bien se coordonner entre alliés seront en permanence mises à l’épreuve. Le jeu présente des innovations particulièrement immersives, comme le défilement des tuiles de jeu ou les montures interchangeables aimantées. En outre, Anastyr propose un mélange dynamique de cartes à jouer et de dés spéciaux ; il introduit des mécanismes de combat inspirés librement des jeux vidéo de type « beat’em up ». Ainsi, les héros éliminent leurs adversaires en déclenchant de redoutables combinaisons, surnommées « combos ». Mais ils pourront aussi remporter la victoire grâce à leur « furie », une attaque dévastatrice alimentée par la rage accumulée au fil des combats. liste du matériel 0 - Termes de jeu . .............................................................. 5 1 - Le plateau de jeu .......................................................... 6 2 - Les héros . ..................................................................... 10 3 - Les créatures .............................................................. 13 4 - Les ennemis ................................................................ 14 5 - Jets de dés ................................................................... 15 6 - La mise en place de l’aventure .............................. 16 7 - Tour de jeu . ................................................................... 17 8 - Actions des héros . ..................................................... 22 9 - Activation des ennemis . ......................................... 30 10 - Réactions ................................................................... 33 11 - Autres règles . ............................................................ 34 12 - Affronter un boss .................................................... 37 13 - Mode histoire ........................................................... 42 14- Mode solo . .................................................................. 42 15 - Annexes . ..................................................................... 43 « Entre l’époque qui vit l’engloutissement de l’Atlantide et le grand déluge qui allait recouvrir le monde, il y eut un âge de bronze insoupçonné. Un âge de légendes, de magie brute et de conflits dans les jungles luxuriantes et les marécages fumants qui deviendraient un jour la mer Méditerranée. Venant des quatre coins du continent, des héros se lancèrent dans une quête homérique pour sauver le monde de la menace incarnée par Anastyr, la reine des dragons. » 24 cartes au format tarot 6 cartes Furie 18 cartes Ennemi XX cartes au format poker 66 cartes Technique (11 par Héros) X cartes Créature : Bête / Monture X cartes Créature : Sylfæ / Compagnon X cartes Apparition X cartes Blessure grave 74 figurines 6 Héros à pied 6 Héros montés aimantés 16 Sbires de rang 1 2 Spécialistes de rang 1 10 Sbires de rang 2 2 Spécialistes de rang 2 12 Sbires de rang 3 5 Bêtes 5 Montures aimantées 3 Sylfæs 7 Boss et Demi-Boss XX cartes au format mini-poker 13 cartes Activation X cartes Événement région X cartes Événement boss X cartes Butin Aventuriers et aventurières de la confrérie de la Lance, il est temps de fourbir vos armes et de prendre la route pour affronter Anastyr, la redoutable reine des dragons ! Le livret La légende d’Anastyr présente de nombreux scénarios, appelés « aventures », qui peuvent se jouer de manière autonome. Ce livret vous permet aussi de jouer à Anastyr en suivant une « histoire », un mode de jeu qui vous fera vivre une série d’aventures liées par une trame épique, et durant laquelle vos héros obtiendront des récompenses et des avantages pour la partie suivante. Enfin, sachez qu’il est possible de vous plonger encore plus dans l’univers d’Anastyr grâce à son mode « campagne », dans lequel les héros progressent de façon permanente et améliorent leurs capacités martiales. 1 silhouette de Solys 4 5 22 éléments de terrain 3 silhouettes Charnier 2 silhouettes Néphélithe 2 silhouettes Butin X silhouettes Pilier démoniaque X silhouettes Colonne de géant X silhouettes Statue de dragon X silhouettes Brasero cérémoniel X silhouettes Cheminée volcanique 0 - termes de jeu Certains termes sont utilisés fréquemment dans les règles. Voici leur sens exact : Adjacent : un élément de jeu est adjacent à un autre s’il se trouve dans une case adjacente à celle de cet autre élément. Allié : une figurine de héros autre que celui qui est actif. Combattant : une figurine de héros ou d’ennemi. Compagnon : un sylfæ dominé par un héros devient un compagnon. Créature : une figurine de bête/monture ou de sylfæ/ compagnon. Engagé : si une case contient au moins un héros et un ennemi, tous les combattants de cette case sont dits « engagés ». Ennemi : une figurine de sbire, de spécialiste, de demi-boss ou de boss. Un ennemi éliminé est placé dans la réserve des ennemis. Héros, héros à pied et héros monté : le terme « héros à pied » désigne un héros qui ne chevauche pas une monture. Le terme « héros monté » désigne un héros chevauchant une monture. Le terme « héros » désigne indifféremment un « héros à pied » ou un « héros monté ». Monture : une bête dominée par un héros devient une monture. Proche : lorsque deux éléments de jeu (figurines, pions, etc.) sont situés dans la même case, ils sont dits « proches ». RÈGLES D’OR • Si une règle notée sur un élément de jeu contredit les règles, alors la règle de l’élément de jeu l’emporte. • Si une règle notée sur un élément de jeu indique que quelque chose est possible et qu’une autre règle notée sur un autre élément de jeu indique que cette même chose est impossible, alors elle est impossible. but du jeu Chaque aventure propose un nombre variable de quêtes que les héros doivent accomplir. Les cartes Quête mentionnent toujours un objectif principal, et parfois un objectif secondaire. Lorsque l’objectif principal est accompli, les joueurs retournent la carte et appliquent les effets indiqués au dos. Les joueurs gagnent la partie lorsqu’une quête est accomplie et qu’elle indique « Fin de l’Aventure ». Ils peuvent alors lire la section Épilogue de l’aventure. Les joueurs perdent la partie si l’une des deux conditions suivantes est remplie : • un héros est éliminé alors qu’il n’y a plus de héros en réserve ; • la pioche Événement est vide à la fin d’un tour de jeu. Carte Quête montrant sa face Objectif. XX jetons 1 jeton Meneur 1 jeton Activation 4 jetons Relance actif/inactif X jetons Bonus/Malus X jetons Objectif X jetons Résistance X jetons Point faible X jetons Indice 3 jetons Comportement XX marqueurs X marqueurs Points de vie X marqueurs Furie 16 marqueurs Usure du butin 6 tableaux de bord de héros 12 tuiles 9 tuiles Aventure 1 tuile Héros en réserve/Héros K.-O. 1 tuile File d’activation/Chaos 1 tuile Apparition X tuiles Capacités de boss 9 dés spéciaux 8 dés Aventure 1 dé Furie XX cartes au format carré X cartes Quête X cartes Aide de jeu 6 cartes de Boss 2 livrets « La Légende d’Anastyr » Livre de règles 1 plateau de Boss 6 7 1 - le plateau de jeu Au cours de leur quête, les héros traverseront différentes régions. Ces lieux mystérieux et dangereux regorgent d’ennemis, de créatures étranges et de lieux mystérieux. 1.1 Les tuiles Aventure Le plateau de jeu représente les terres de la région traversée par les héros. Il se compose de 2 tuiles Aventure, appelées « tuile Aventure Ouest » et « tuile Aventure Est ». Chaque tuile Aventure est constituée de 4 lignes et de 4 colonnes (voir ci-dessus). 1.2 Les cases 1.2.1 Cases adjacentes Chaque tuile Aventure est divisée en cases représentant différents types de terrain de la région. Les cases dont les côtés ou les coins se touchent sont dites « adjacentes ». O. Chaque tuile Aventure est nommée et possède une icône d’orientation utilisée lors de la mise en place du plateau de jeu et des défilements. Les tuiles Aventure. 1.2.2 Seuil d’occupation d’une case Le seuil d’occupation d’une case est de 6. Cela signifie qu’elle peut contenir des figurines et des éléments de terrain dont la somme des tailles est inférieure ou égale à 6. Exemple : toutes les cases marquées A sont adjacentes à la case où se trouve Konrad. Pyrah et Konrad sont donc considérés comme des héros adjacents. 1.2.3 Case accessible Une case est dite « accessible » pour un combattant, une créature ou un élément de terrain si elle peut l’accueillir sans que cela provoque le dépassement de son seuil d’occupation. Un combattant, une créature ou un élément de terrain ne peut jamais se déplacer ou être placé dans une case inaccessible. C’est la seule exception à la règle d’or ! 1.2.4 Élément de terrain Certaines cases contiennent une silhouette d’élément de terrain, dont la taille est toujours 1. 1.2.5 Élément de terrain de boss La taille des silhouettes d’élément de terrain de boss est variable, elle est indiquée dans l’aventure jouée. Exemple : la case contenant les 5 sbires (taille 1) ne peut uploads/Voyage/ ana-rulebook-fr-rev3.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Apv 27, 2022
- Catégorie Travel / Voayage
- Langue French
- Taille du fichier 18.5227MB