2 Aventure de groupe Le Navire des Ames Perdues ou Le Diamant Noir Pour 3 à 5 H

2 Aventure de groupe Le Navire des Ames Perdues ou Le Diamant Noir Pour 3 à 5 Héros de Niveau 1 à 3 3 Claus Lenthe Le Navire des Ames Perdues Traduit de l’allemand par Jeanne-Marie Gaillard-Paquet Illustration de Bryan Talbot Gallimard 4 Sommaire L’Œil Noir 5 Avis aux Héros ! 6 Un réveil difficile 7 Recommandations réservées au Maître 11 Que l’aventure commence ! 13 Description des monstres 53 Héros prédéterminé par les dés 59 5 L'Œil Noir L 'ŒIL NOIR est une série d'aventures de la collection LE LIVRE DONT VOUS ETES LE HÉROS. L'ŒIL NOIR est un ensemble de jeux de rôle dont les règles ont été établies par des experts. Le joueur choisit, à son gré, le rôle qu'il veut y tenir : Maître de jeu guidant les héros dans le dédale de chaque aventure, ou héros de l'aventure. Si vous désirez être un héros, vous aurez le choix (si les dés vous sont favorables) entre le simple Aventurier, le Guerrier, le Nain, l'Elfe ou le Magicien. Chacun de ces rôles vous permettra de développer, d'aventure en aventure, toutes vos qualités et même d'en acquérir de nouvelles à mesure que votre expérience grandira. Pour les débutants, la connaissance du coffret d'Initiation au jeu d'Aventure est indispensable. Ce coffret contient le Livre des Règles et le Livre des Aventures qui mettent à la portée de tous le système des règles de base du jeu de groupe ou du jeu en solitaire de l'Œil Noir. Quand vous aurez acquis une certaine expérience, que vous aurez atteint par exemple le Niveau 5, alors le coffret de l'Extension au jeu d'Aventure vous permettra d'introduire dans me jeu de nombreuses règles complémentaires et même de créer de nouveaux types de héros. Le Niveau des joueurs est toujours indiqué sur la page de titre de chaque volume, en même temps que le nombre optimum de joueurs nécessaires au développement de l'aventure. L'Extension au jeu d'Aventure contient, outre le Livre des Règles n°2, un guide complet et une carte en couleurs de l'Aventurie. Comme toujours, le Maître est libre d'utiliser ou non ces règles complémentaires qui sont expliquées à la fin de chaque volume des aventures où elles interviennent. On peut très bien jouer des aventures de base avec certaines règles complémentaires. Le Maître devra alors trouver ou, pourquoi pas, inventer les valeurs qui s'y rapportent. On peut, tout aussi bien, jouer des aventures complexes en enlevant les valeurs qui se rapportent aux nouvelles règles et en appliquant uniquement les règles de base. Indépendamment de ces deux coffrets de l'Initiation et de l'Extension au jeu d'Aventure, vous avez à votre disposition le coffret des Accessoires du Maître dont les cent vingt figurines, les formulaires et les éléments de construction, sans compter les dés, bien sûr, vous permettent de matérialiser les personnages, héros ou monstres, amis ou ennemis, et de les faire évoluer sur le terrain, à l'aide des plans que vous trouverez dans chaque volume. Que vous ayez choisi d'être un Maître de jeu qui guide les joueurs ou un simple héros qui vit les aventures, toutes les combinaisons sont possibles. Une seule règle doit vous guider : le plaisir du jeu. Maître ou héros, débutant ou expérimenté, bienvenue en Aventurie, le monde de l'Œil Noir. Et que les dés vous soient favorables ! 6 Avis aux Héros ! Le Navire des âmes perdues fait partie de la saga de l'Aventurie et de ses héros en étroite relation avec les Sept coupes magiques. Il s'agit dans les deux cas d'aventures de groupe obéissant aux règles du jeu de l'Œil Noir et ne pouvant se jouer que dans le cadre de ces règles. Pour que les joueurs puissent vivre cette aventure, comme n'importe quelle autre de notre série, le Maître de l'Œil Noir doit donc avoir pris connaissance du Livre des Règles qui constitue en quelque sorte la structure de base du jeu de rôle. L'histoire du Navire des âmes perdues doit être dirigée par un Maître de jeu et le nombre idéal de joueurs représentant les héros de cette aventure se situe entre 3 et 5. L'aventure a été conçue de telle sorte qu'elle correspond aux Niveaux 1 à 3 : c'est donc encore une partie d'initiation. Si vous réunissez un groupe de joueurs qui connaissent déjà le royaume d'Aventurie - le pays de l'Œil Noir- et qui peut-être ont gagné leurs premiers POINTS D'AVENTURE dans l'Auberge du Sanglier Noir, et la Forêt sans Retour, vos héros seront évidemment mieux armés pour suivre cette nouvelle aventure. Mais, même les débutants peuvent jouer l'aventure du Navire des âmes perdues. Ainsi que nous venons de le dire, cet épisode est lié aux Sept coupes magiques, mais chacune de ces aventures peut bien entendu, être menée séparément. Comme dans toutes les aventures de groupe, le texte qui va suivre est exclusivement destiné au Maître de l'Œil Noir, et lui seul décide de ce qu'il veut révéler aux joueurs. Si vous souhaitez d'abord vivre cette aventure sous la direction d'un autre Maître de jeu, il vous faudra interrompre ici votre lecture. Sinon, vous perdriez tout intérêt au jeu... 7 Un réveil difficile « Qu'arrive-t-il donc à Félix ? » se dit Jan Rasmussen en abaissant son regard sur l'encolure puissante de son gros alezan et en suivant des yeux le jeu des muscles sous la robe brune. « Cet étrange balancement... J'ai l'impression d'être sur un chameau... ou alors... » Soudain Jan se rendit compte que ce n'était qu'un rêve. Lentement, il revint à la réalité, mais le balancement persista. Et puis, il avait horriblement mal au crâne, et l'impression aussi d'entendre des murmures. Il aurait tant aimé garder les yeux fermés et se rendormir. Mais, finalement, il se risqua tout de même à ouvrir un œil. Tout d'abord, dans la lumière des lumignons, il aperçut les vagues contours d'une poutre énorme. Il tourna alors la tête sur le côté et découvrit deux hommes, une jeune fille et un nain accroupis sur des nattes posées à même le sol, qui bavardaient à voix basse. Un peu plus loin, quatre ou cinq personnes jouaient aux dés. Des odeurs de sel, de goudron et de fumée planaient dans l'air. Brusquement, Jan Rasmussen se réveilla tout à fait. Quel que fût l'endroit où il se trouvait, il ne reconnaissait pas le lit de l'auberge dans lequel il aurait dû normalement dormir. L'auberge ? Cela lui rappela les nombreux verres de vin qu'il avait absorbés... et il comprit pourquoi il avait si mal à la tête. - Ah ! Enfin ! grommela quelqu'un à côté de lui. Jan tourna la tête et se rendit compte qu'il était étendu dans un hamac suspendu entre deux grosses poutres. Dans un autre hamac, voisin du sien, il vit un homme d'âge moyen, à la barbe rousse et épaisse, et qui le dévisageait d'un air à la fois curieux et bienveillant. - On pensait déjà que tu allais rater toute l'aventure à force de dormir, dit-il gentiment en lui lançant un clin d'œil, tout en tripotant sa barbe. - Que... quelle aventure ? bredouilla Jan ébahi. D'ailleurs, où... où suis-je ici ? - Ha, ha, ha ! Un autre homme éclata de rire et s'approcha du hamac de Jan qu'il balança vigoureusement. C'était un gars musclé, avec une moustache et une longue tresse de cheveux noirs. Pour tout vêtement, il portait un pagne. - J'ai déjà rencontré bien des buveurs qui avaient tout oublié au moment de payer l'addition, mais un Aventurier qui a oublié l'expédition à laquelle il participe... - Je ne comprends rien à ce que vous dites, grogna Jan en secouant la tête afin de chasser les brumes de son cerveau. Mon père est forgeron à Norbourg. Il nous a chargés, mon frère Miro et moi, d'aller à Festum pour acheter du fer à forger. Nous avions accompli notre mission et nous voulions passer la nuit à l'Auberge du serpent de mer... - Un sale caboulot, mais le patron est honnête au moins, l'interrompit Barbe Rousse. Au fait, je m'appelle Magnus Tuemaure, et lui, c'est Tchadir le Brave. Et toi, comment t'appelles-tu ? - Jan... Jan Rasmussen, répondit Jan distraitement. Miro était déjà allé se coucher... Miro, Miro, tu es là ? Il haussa le ton pour prononcer ces derniers mots et regarda autour de lui d'un air interrogateur. Quelques hommes, parmi lesquels les joueurs de dés, levèrent les yeux, puis les rabaissèrent aussitôt, mais personne ne répondit. - Je ne crois pas que ton frère soit ici, reprit Magnus Tuemaure. A part toi, il y a bien quelques nouveaux dans l'expédition, mais je les ai déjà tous salués. Je n'ai pas trouvé de Miro parmi eux. - Nom d'une pipe ! répondit Jan en frappant du poing gauche dans le creux de sa main droite. Bah, il est peut-être retourné à Norbourg avec le fer. Je me demande ce que mon père va dire... - Tu étais en train de nous raconter une histoire, lui rappela une gracieuse jeune fille aux uploads/Voyage/ le-navire-des-ames-perdues.pdf

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  • Publié le Nov 28, 2022
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