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MEILLEURE GAMING EXPERIENCE RAPPORT CONTACT Tél: +2127 07 07 00 21 Mobile: 05 23 25 42 55 Website: wendigo.com ADRESSE 98. Avenune Al Araat. Hay Riad Rabat 9Th Location, Country 2 / 28 01 | WENDIGO : ENTREPRISE POUR EXPÉRIENCE 4 02 | MOT DU COMITÉ 5 03 | DIRECTION BUSINESS PLAN 6 04 | DIRECTION MARKETING 12 05 | DIRECTION JURIDIQUE 20 06 | DIRECTION DESIGN & 3D 22 07 | DIRECTION REPORTAGE 24 TABLE DE MATIÈRES 3 / 28 WENDIGO ENTREPRISE POUR EXPÉRIENCE NOS SERVICES 2017 : Naissance de la société a l’INPT a Rabat . Créée par l’ensemble des étudiant de la filière Ingénierie Informatique groupe I2. En partageant notre longue expertise, nos idées et nos conseils, nous permettons à nos clients de progresser rapidement en acquérant la connaissance des processus et des technologies. Les clients de Wendigo nous considèrent à juste titre comme un véritable partenaire, pleinement engagé à leurs côtés. Partenaires Sony, Microsoft, Nitendo, Samsung, MS PLATEFORME DE STREAM DÉPANNAGE INFRASTRUCTURES DE GAMING Lecteur de vidéo performant, diffusion gratuit ,abonnements à la portée, interface soignée. Intervention sur place, des experts dans le domaine. Des solutions alternatives en cas d’urgence Ordinateurs de gaming, Playstation4, Xbox-one, Nintendo DS, Nitendo Switch, Wii U, VR Headsets. 4 / 28 MOT DU COMITÉ Dans l’ère de développement des technologies dans le secteur de gaming et l’élargissement du cercle des acteurs, il n’est pas judicieux de parler d’un écosystème qui offre la meilleure expèrience , sans réveler la présence d’un espace avec des matériaux de haut de gamme . 5 directions engagées pour veiller sur le bon déroulement de l’un des coins révolutionnaires au Maroc, un coin dédié pour les fans des jeux vidéos et des compétitions e-sports. Notre objet est de fournir l’infrastructure essentielle à héberger les grandes compétitions des E-Sports, ainsi créer un environnement parfait selon les normes internationales pour que la communauté des gamers puisse avancer et développer leur compétences afin de garantir que l’e-sport devient une réalité commune et non pas un hobby personnel. HÉBERGEZ VOS COMPÉTITIONS DE JEUX VIDÉOS EN TOUTE TRANQUILITÉ ,, 5 / 28 DIRECTION BUSINESS PLAN EVOLUTION DU BUSINESS MODEL DE L’ENTREPRISE : L’e-sports, malgré tout les controverses, est reconnu depuis 2015 comme étant une activité sportive légitime et internationale. Les projets de régulation de ce domaine sont d’actualité (la France vient de commencer en 2016). On a ainsi jugé intéressant de choisir ce domaine comme centre d’activité de notre entreprise. Notre modèle a subi plusieurs changement qu’on va essayer d’énumérer et justifier en comparant les deux versions présentes dans l’annexe. Notre première étude a concerné la segmentation du marché avec l’aide du comité « marketing » pour bien cibler les clients potentiels. Cet étude a aboutit au résultat suivant qui constitue le cœur de notre model : Les Joueurs, Les « streamers » et les Entreprises/éditeurs de jeux vidéos. Ce choix est basé sur la constatation suivante : ils représentent les piliers de l’industrie et se basent sur la popularité. 6 / 28 Donec sapien justo, aliquam quis venenatis et, efficitur quis diam. Etiam gravida quam nulla, ac volutpat ex pellentesque vel. Phasellus sit ame. Voici une explication et présentation des points de vue du marché de chacun de ces clients potentiels : -Pour un joueur X, plus un jeu est populaire, plus il sera prêt à l’essayer. Un jeu devient populaire dans deux cas : Soit l’entreprise est connu/a une bonne réputation et elle a réussit ca publicité, soit suffisamment de « streamers » reconnu le jouent/l’ont joué. -Pour un streamer, attirer le plus grand nombre possible d’abonnés représente la source clé de son revenu. Ainsi, il devra déjà cibler un marché avec un nombre intéressant de joueurs mais aussi sélectionner de façon pertinente des jeux de renommé pour attirer ces clients potentiels. -Enfin, pour un éditeur de jeu, il peut recourir à des contrats avec des streamers populaires pour gagner le marché ciblé. En effet, ces contrats sont une sorte de publicité et l’opinion de « streamers » reconnus est pesante dans l’industrie. 7 / 28 ACTIVITÉS CLÉS Pour satisfaire chacun de ces piliers, nous avons essayé de les traiter séparément puis rassembler les activités clés et les services proposés de façon complémentaire : -Pour les joueurs, on propose une architecture dédiée aux jeux vidéo, c’est-à-dire, tout le matériel nécessaire pour faire fonctionner les jeux les plus récents ainsi qu’un OS spécial pour optimiser la performance du matériel. Les joueurs pourront en bénéficier en se rendant au cyber le plus proche. Tout un réseau de ces cybers sera déployé pour couvrir tout les régions et on commencera par les villes de Rabat, Casablanca et Tanger. Ils auront aussi accès à une grande sélection de jeux et multitudes de services comme la sauvegarde de la session et une salle d’attente équipé de télévision et haut-parleurs HD pour suivre un Stream de leur choix en attente de leur tour. Pour plus de détail sur l’architecture, un model a été élaboré par le comité « Présentation et 3D » -Pour les streamers, ils auront à leur disposition une plateforme streaming haute qualité que se soit au niveau du son ou de l’image. Cette plateforme sera légère et ne requit aucun plug-in ou logiciel tiers pour l’enregistrement. Les streamers pourront aussi exploiter l’architecture précédente pour leur activité pourvu qu’ils paient les frais d’utilisation. Une application mobile sera développée par la suite pour diversifier l’accès au Stream pour les abonnés. Une assistance technique à distance sera le plus souvent disponible et le déplacement d’un technicien est possible ci le cas le requit. -Pour les entreprises, on veillera à populariser l’e-sports dans le Maroc en organisant plusieurs tournois chaque saison ou à la demande. En cas de demande, la prise en charge du tournoi sera réglée par un contrat spécifiant les rôles de chaque partie prenante ainsi que la répartition des bénéfices. Le déroulement des tournois nationaux, en général, commencera par une phase de présélection de huit équipes finalistes de chaque région. Les équipes participantes devront se rendre au cyber de leur région pour s’inscrire est participée à cette phase. Pour le dernier tour, un stade sera loué et équipé pour répondre au nombre de spectateurs et ainsi mettre en valeur l’importance de ces événements. Les prix à remportés seront divers et dépendront du jeu choisit ainsi que de la grandeur du tournoi : national, régional ou locaL. 8 / 28 les utilisateurs auront une carte d’abonnement qui mesure et facture chaque mois selon leur taux de consommation. Les revenues des cybers Les publicités et les abonnements sur la plateforme Le sponsoring et les tickets des tournois SOURCES DE REVENUES Les sources de revenues de notre entreprise se distinguent par leur diversité puisque chaque activité génère des bénéfices : ABSTRACT 9 / 28 PRINCIPALES ACTIVITÉS Les principales activités de l’entreprise peuvent être résumées en : -Le déploiement et maintenance de l’infrastructure, c’est-à-dire toutes les technologies nécessaires pour le réseau des cybers comme le matériel informatique, le réseau internet, les serveurs de stockages de données, les serveurs hôtes… -Le développement continu de la plateforme Streaming avec toutes ses fonctionnalités : compte utilisateurs, bénéfices d’abonnement, pouvoir de gestion pour les streamers et leurs modérateurs, possibilité de dons, de tirage au sort ou tombola, chat pour les viewers, tris par une multitude critère ou choix aléatoire d’un stream… -L’organisation des tournois présente deux cas déjà cités précédemment : Soit le tournois est proposé et organisé par notre entreprise et donc on prendra en compte les nécessités techniques ainsi que la publicité et la gestion, soit le cas d’un éditeur client dépose une demande et dans ce cas notre travail sera réalisé selon les termes du contrat établit. -Pour s’assuré de la croissance de la popularité, le management de la communauté est nécessaire. On essayera donc de maintenir le contact à travers le réseau sociaux et éventuellement un site dédié pour les tournois. Ceci nous permettra d’étudier et de prédire le développement du domaine et ainsi s’adapter à l’évolution et aux nouvelles exigences. Pour ce réussir l’activité de notre entreprise, on aura recours un nombre de partenaires et on s’appuiera sur plusieurs ressources : -Tout d’abord, l’infrastructure est évidemment nécessaire pour notre activité, il sera donc nécessaire d›établir des contrats avec les opérateurs et les fournisseurs de matériel informatique. La location/achat de terrains est aussi un point important pour le déploiement. -On aura besoin aussi une panoplie diversifié de jeux vidéo à présenter aux clients, donc plusieurs contrats de licences seront signés pour répondre à ce besoin. Ces ressources génèrent des couts qu’on peut classer en trois types : -Infrastructure : tout ce qui concerne le déploiement hardware et software -Développement : des logiciels, plateforme et application mobile nécessaire -Licences : concerne la panoplie de jeux proposée. On remarquera une différence principale entre la première et la dernière version du business model : l’absence de l’activité de vente de matériels informatique. Après une réflexion profonde, on a jugé que cette activité, de sa nature commerciale, n’entre pas comme activité principale uploads/s1/ final-report.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Fev 11, 2021
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- Langue French
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