Vous trouvez une arme à distance qui peut servir lors de l’action. Décrivez-la,

Vous trouvez une arme à distance qui peut servir lors de l’action. Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur votre description. L’arme donne +1 dé tant qu’elle reste utile et intacte, ou +2 dés ce round-ci et +1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 5 UN FLINGUE QUI TOMBE À PIC Vous transformez à la volée un objet trivial en arme de mêlée. Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur votre description. L’arme donne +1 dé tant qu’elle est utile et intacte, ou +2 dés ce round-ci et +1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 4 les moyens du bord Jouez cette carte après qu’une cible a lancé les dés mais avant que le MJ n’en décrive les effets. Ajoutez 1 au score de la cible. Décrivez la manière dont celle-ci reçoit ce coup de pouce, le MJ a droit de veto sur votre description. 0 COUP DE POUCE INATTENDU L’attaque atteint la cible à un endroit très douloureux - mais les effets ne sont que temporaires. Lancez un dé. Si la cible est un PNJ, elle est hors-jeu pendant ce nombre de rounds. Si c’est un PJ, divisez ce temps par deux (arrondi au supérieur). 3 pan dans la lune L’action a pour effet secondaire d’endommager un objet. Dites au MJ de quel objet il s’agit et essayez de le convaincre de valider votre choix. Bonne chance. 0 dommage COLLATéRAL TOUT PART EN SUCETTE ! MJ, c’est le moment de sortir les cordes, les cuivres et tout l’orchestre. 0 MONSTRUEUSE DéBANDADE Choisissez un autre Clarificateur. Il peut immédiatement attaquer la même cible que vous avec +1 au dé (cela ne compte pas comme son tour). Ou alors il peut VOUS attaquer dans les mêmes conditions. C’est lui qui choisit. 5 ASSAUT CONCERTé QUELQUE CHOSE SE PASSE SUPER MAL ! MJ, à vous de décider quoi. 0 échec critique QUELQUE CHOSE SE PASSE SUPER BIEN ! MJ, c’est le moment de briller. 0 réussite critique Jouez cette carte après qu’une cible a lancé les dés mais avant que le MJ n’en décrive les effets. La cible se plante lamentablement et lâche un objet qu’elle avait en main. Dites au MJ de quel objet vous voudriez qu’il s’agisse et essayez de le convaincre de valider votre choix. 0 ça m’a échappé Jouez cette carte sur toute autre carte face visible sur la table. Celle-ci est remise sous son paquet d’origine et tous les effets qu’elle générait cessent immédiatement de s’appliquer. Décrivez comment un tel retournement de situation a bien pu se produire. 3 Il est là, il est plus là Vous trouvez un outil qui peut servir lors de l’action. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre description. L’outil donne +1 dé tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés ce round-ci et +1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 4 si j’avais un marteau Vous découvrez une situation que vous pouvez exploiter pour embrouiller un ennemi. Dites en quoi elle consiste puis faites un jet de Culot + Bluff pour en profiter. Si vous réussissez, décrivez les actions de cet ennemi. Le MJ a droit de veto sur votre description, alors ne vous emballez pas. 2 feinte Jouez cette carte sur une cible juste avant que vous ou un autre PJ ne lanciez les dés pour l’attaquer. Si le jet est un succès la blessure fait perdre un membre à la cible. 0 une blessure sans gravité Introduisez un groupe de PNJ qui peuvent favoriser OU entraver l’action, au choix. Décrivez-les, le MJ a droit de veto sur votre description et prend le contrôle de ces PNJ à la fin de ce round. 1 bande de grouillots Vous découvrez un élément de décor (écran, bannière, statue, etc.) qui peut servir lors de l’action. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre description. Cet élément donne +1 dé tant que la cible l’utilise, ou +2 dés ce round-ci et +1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 1 usage détourné Tout se passe bien et même mieux que dans vos rêves les plus fous, du moins pendant quelques secondes. Le MJ décrit ce qui se passe. 0 victoire éclatante Agissez immédiatement, en inter- rompant l’action de la cible. Quand vous en aurez terminé, elle pourra résoudre la sienne - si elle est toujours en vie. 0 moi d’abord Piochez trois cartes Action. Choisissez-en une que vous gardez. Donnez-en une autre à un joueur de votre choix. Remettez la dernière sous le paquet. 2 attends, je réfléchis Déclarez votre action mais, avant de lancer les dés, tirez une carte du paquet Action et ajoutez ses effets à ce que vous faites. 6 J’AI UN PLAN : ON IMPROVISE Vous trouvez un vêtement ou un objet qui peut servir lors de l’action. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre description. L’objet donne +1 dé tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés ce round-ci et +1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 3 défense improvisée L’arme de la cible ne marche plus. OU ALORS : l’arme de la cible marche parfaitement mais vous introduisez d’une manière ou d’une autre un truc à base de compote dans la scène. C’est vous qui voyez. 0 flingue en compote Au lieu d’atteindre sa cible, une attaque à distance (ou toute autre action appropriée que vous pensez pouvoir faire gober aux autres) touche un élément proche qui explose dans un rayon de 3 mètres. Expliquez ce dont il s’agit. Le MJ a droit de veto sur votre description. 3 Bouuum ! Vous trouvez une cachette. Décrivez-la. Vous pouvez esquiver toutes les attaques jusqu’au début du prochain round, mais ne pouvez rien faire d’autre d’ici-là. 6 restez à couvert Jouez cette carte après qu’une attaque a causé des dégâts. Ceux-ci sont annulés et l’attaque détruit à la place un objet que la cible portait sur elle. Le MJ choisit l’objet. 0 LE B.A.-BA DU PETIT VEINARD Introduisez un PNJ masculin qui peut favoriser OU entraver l’action, au choix. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre description et prend le contrôle du PNJ à la fin du round. Celui-ci donne +1/-1 dé tant qu’il reste utile/gênant, ou +2/-2 dés ce round-ci et +1/-1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 3 salut mon pote ! Introduisez un PNJ féminin qui peut favoriser OU entraver l’action, au choix. Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur votre description et prend le contrôle du PNJ à la fin du round. Celle-ci donne +1/-1 dé tant qu’elle reste utile/gênante, ou +2/-2 dés ce round-ci et +1/-1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 4 quoi de meuf ? Aux yeux de tout le monde (y compris de l’Ordinateur), la cible n’a pas effectué cette action. C’est quelqu’un d’autre. Dites au MJ de qui vous voudriez qu’il s’agisse et essayez de le convaincre de valider votre choix. 0 erreur sur la personne Vous découvrez un élément de décor (passerelle, canalisation, conduit, etc.) qui peut servir lors de l’action. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre description. Cet élément donne +1 dé tant que la cible l’utilise, ou +2 dés ce round-ci et +1 dé par la suite si votre description plaît particulièrement au MJ. 3 permis de conduit Jouez cette carte après qu’une cible a lancé les dés mais avant que le MJ n’en décrive les effets. Annulez 1 succès du résultat total de la cible. Décrivez un élément inattendu qui l’a gênée. Le MJ a droit de veto sur votre description. 0 BAISSE DE COOLITUDE Ce n’est pas tant que cette action vire totalement à l’échec, mais plutôt qu’il se produit l’exact inverse de ce que la cible escomptait. MJ, soyez créatif. 4 LE JEU DES CONTRAIRES Vous réalisez une attaque en utilisant une combinaison non-standard d’attribut et de compétence, puis essayez de convaincre le MJ qu’elle s’applique dans ce cas précis (MJ, soyez indulgent). S’il accepte, vous gagnez +2 succès. Dans le cas contraire, c’est -1 succès. 0 ASTUCE DE VIEUX BRISCARD Décrivez la manière dont l’action vous met en danger. Vous obtenez +2 dés pour toute action que vous entreprenez, mais pour chaque 1 obtenu sur un dé (hors dé Ordinateur), vous subissez 1 niveau de blessure : sur un 1 vous êtes Égratigné, sur deux 1 vous êtes Blessé, etc. 4 ça passe ou ça casse Décrivez la manière dont l’action vous met en danger. Vous obtenez +2 dés pour toute action que vous entreprenez, mais pour chaque 1 obtenu sur un dé (hors dé Ordinateur), vous subissez 1 niveau de blessure : sur un 1 vous êtes Égratigné, sur deux 1 vous êtes Blessé, etc. 2 ça passe ou ça casse Vous trouvez un équipement de sécurité qui peut servir lors de l’action. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre description. uploads/S4/ paranoia-cartes-recto.pdf

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  • Publié le Jul 20, 2022
  • Catégorie Law / Droit
  • Langue French
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