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#6 far cry 4 keiji inafune musée mécanique project cars media molecule wayforward L 18525 - 6 - F: 5,90 € - RD GAMES N°6 - BIMESTRIEL - NOV. - DÉC. 2014 5,90 € - DOM : 6,9 € - BEL/LUX : 6,5 € - CH 9,40 FS N. CAL/S : 840 CFP - POL/S : 940 CFP NOUVEAU N°6 NOVEMBRE - DÉCEMBRE 2014 5¤90 JASON ROHRER Rencontre avec le sorcier du jeu vidéo DE DISHONORED À BATTLECRY Entretien making of avec Viktor Antonov INDIECADE 2014 Voyage à Los Angeles dans le village du jeu indé Bloodborne Le nouveau cauchemar des créateurs de Dark Souls Disponible sur consoles et PC. XboxyGen INCONTOURNABLE POUR LES AMATEURS DU BALLON OVALE ! LNR is a trademark owned by the Ligue Nationale de Rugby. TOP 14 and PRO D2 and the names, logos and club jerseys of the TOP 14 and PRO D2 are protected trademarks of the Ligue Nationale de Rugby. An Official Licensed Product of the Aviva Premiership Rugby. The Premiership Rugby logo is a registered trademark of Premier Rugby Limited. 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Tous droits réservés PC DVD-ROM GAMES est édité par SAS 2B2M, 5 passage du Chantier, 75012 Paris, www.2b2m.fr • DIRECTEUR DE LA PUBLICATION : Benoît Maurer • RÉDACTEUR EN CHEF : Jérôme Dittmar • DIRECTEUR ARTISTIQUE : Vincent Montagnana • RÉDACTRICES GRAPHISTES : Julie Dong, Christine Zhang • SECRÉTAIRES DE RÉDACTION : Jessica Binois, Alexandra Voeung • RÉDACTEURS : Wilson Almeida, Douglas Alves, Romain André, François Bliss de la Boissière, Khanh Dao Duc, Léopold Dahan, Pierre Gaultier, Kyriakos Koursaris, Erwan Higuinen, Matthieu Hurel, Cameron Kunzelman, Martin Lefebvre, Victor Moisan, Pedro Vasconcelos Ribeiro, Olivier Séguret, Emmanuel Touchais, Nicolas Turcev • COMMUNITY MANAGER : Lisa Durel • REMERCIEMENTS : Merci à Laurent Bareille • IMPRESSION : Leonce Deprez. Imprimé en France. 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Édito A vant de se banaliser et d'être à la portée de toutes les poches, le jeu vidéo était cette chose à la fois populaire mais bizarre que l'on découvrait sur des fêtes foraines, dans des salles obscures ou entre initiés. Comme il n'y a pas de hasard, ce numéro revient, un peu malgré lui, vers ce moment où par leurs limites et leur héritage, un mystère planait encore sur les jeux, leur conception, leurs mécanismes, leur sens. Nulle nostalgie des premiers temps, mais une coïncidence qui a rapproché Jason Rohrer, le plus métaphysique des indés, Randy Pitchford, ex-magicien à la tête des Borderlands, le Musée mécanique, institution de San Francisco dédiée aux ancêtres de l'arcade, ou encore une étonnante exploration de la contre- culture des sixties vue par le prisme de Tolkien et du jeu vidéo. En filigrane, et pour diverses raisons, émerge une même vision du jeu comme d'un rapport au monde, aux autres, et à quelque chose qui nous dépasse – Bloodborne, avec son esthétique lovecraftienne, n'est pas très loin non plus. À l'heure des débats confus sur le jeu vidéo, ceci rappelle pourquoi nous jouons, et pourquoi ce magazine existe : derrière les images se cache toujours quelque chose. Et c'est à partir de cette question, cette envie de savoir de quoi sont faits les jeux, de les partager, de les interroger ensemble, que nous avançons et fêtons, avec vous, notre premier anniversaire. L'occasion aussi de vous annoncer l'arrivée, bientôt, de quelques surprises. Mais on les garde. Sinon ce ne serait pas du jeu. Jérôme Dittmar — GAMES#6 x 4— WAYFORWARD TECHNOLOGIES 40 Sommaire #6 START DEBRIEFING. .......................................................................06 Out There : Indé ou rien KICKSTARTER. .....................................................................08 Keiji Inafune : 67,226 fans can't be wrong! CONCEPTOR. ..............................................................................10 Strangethink : Développeur voyageur À LA NICHE. .......................................................................................12 Choice of Games RETRO NEVER DIES. ....................................13 Pong PLAY MOBILE. ............................................................................14 Fotonica : Entretien avec Santa Ragione RÉALITÉS VIRTUELLES. .....................16 Pixel Rift : Good old days PLAY REWIND/FORWARD. ........................................18 Carnet d'actu BLOODBORNE. ................................................................20 Dossier WORLDS INDUSTRY. ..................................26 L’open world selon Ubisoft INDIECADE 2014. .......................................................30 Le Sundance du jeu vidéo GENTLEMEN, START YOUR ENGINES. ..........................................................36 Le jeu de voitures next gen POUR L'AMOUR DES SPRITES. ..........................................................................40 WayForward Technologies « L'ARCHITECTURE EST UN OUTIL NARRATIF ». ....................44 Viktor Antonov, de Dishonored à BattleCry L'HOMME-SYSTÈME. ...................................52 Josh Sawyer, Obsidian LE PRESTIDIGITATEUR. ...................56 Randy Pitchford L'OMBRE DU PASSÉ. .................................60 Tolkien, matrice du jeu vidéo CAHIER CRITIQUE. ...........................................66 Destiny, Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, D4: Dark Dreams Don't Die, Bayonetta 2, A Golden Wake, The Evil Within, Alien : Isolation, The Vanishing of Ethan Carter, Sunset Overdrive PAUSE LE CHRYSANTHÈME & LE PAD, ÉPISODE 1. .........................................72 Alvin Phu, indie warrior JASON ROHRER. .................................................76 Le sorcier du jeu vidéo MEDIA MOLECULE. ........................................82 Les enfants terribles L'ARCADE PRÉHISTORIQUE....................................................86 Le Musée mécanique GAME OVER C'EST QUOI TON JOB ?.........90 Audrey Leprince WORK IN PROGRESS. .......................92 The Last Night GLOBE-TROTTER. ................................................94 Le jeu vidéo au Portugal PRO-VERBES . .....................................................................95 Dig / Creuser MEMORY OVERRIDE. .............................96 PORTRAIT(S) DU JOUEUR ...................................................................................................98 HAUT-PARLEURS ROTATIFS DE 50MM BATTERIE RECHARGEABLE - DURÉE 15H CASQUE ULTRA LÉGER SENSIBILITÉ DU MICRO AJUSTABLE VOLUMES DU JEU ET DU CHAT SÉPARÉS MICRO AMOVIBLE CASQUE SANS FIL PS4™ /PS3™ / MOBILE / TABLETTES SORTIE OCTOBRE 2014 — GAMES#6 x 6— DEBRIEFING INDÉ OU RIEN Out There x Propos recueillis par Jérôme Dittmar _ On n’avait bizarrement pas encore parlé ici d’Out There, pourtant immanquable car plébiscité partout en début d’année. Avant la prochaine arrivée d’une version PC, retour avec l’un de ses deux développeurs sur cette success story indé. une personnalité qui se dégage, et qui est un mélange de moi et de FibreTigre. C’est surtout ça que j’ai appris : il faut faire des jeux auxquels on croit, qui viennent du cœur. Et on va continuer comme ça, à développer des jeux qui ont des thématiques qui nous touchent. Cela vous a conforté dans la prise de risques ? Oui, et c’est clair qu’il faut absolument innover dans le jeu vidéo. Quand tu es un petit studio indé, il est nécessaire que la personnalité des créateurs transparaisse dans le jeu. Il ne faut pas simplement que ce soit un jeu auquel on joue avant de passer à autre chose. Après le succès du jeu, avez- vous été tentés de vous lancer dans une suite ? Quand Out There est sorti et qu’on a vu que ça marchait bien, on s’est dit : « On bosse sur la suite. » Puis rapidement : « En fait, non. On a envie de faire autre chose. » On a toutefois développé pas mal d’idées. Mais on va sans doute les garder pour plus tard, dans games _ Près de dix mois après la sortie du jeu, quelle expérience retirez-vous de tout ça ? michael peiffert _ Avec mon premier jeu, j’avais voulu faire quelque chose de grand public, et j’ai échoué lamentablement. Avec Out There, j’ai fait exactement le jeu que je voulais, j’ai mis les graphismes que je voulais, l’ambiance que je voulais, je n’ai fait aucune concession, et finalement ça a payé, parce que les gens voient que le jeu est personnel. Quand vous êtes un petit studio, il ne faut pas essayer de faire du grand public. Il faut aller vers des jeux proches de nous. Ce qui ne veut pas dire qu’il ne faille pas avoir un peu d’ambition. Out There est fait de bric et de broc – je ne suis pas un vrai développeur, j’ai fait comme je pouvais –, pourtant, le jeu a quand même plusieurs années, car c’est un univers qui nous plaît. On n’a pas envie de s’enfermer dans Out There. Et puis on ne fera pas uploads/Geographie/ games-06.pdf
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- Publié le Aoû 06, 2021
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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