Variez vos plaisirs et vos envies avec les autres jeux de la gamme DUJARDIN SAS
Variez vos plaisirs et vos envies avec les autres jeux de la gamme DUJARDIN SAS - Z.A. du Pot au Pin Entrepôt A.4 - 33610 Cestas - France SAV : sav.dujardin@tf1.fr www.jeuxdujardin.fr Édition française – Marque et modèle déposés © 2010-2011 Dujardin. Tous droits réservés. Siret 320 660 970 00049 Règles du Jeu Mon 1er Mille Bornes® : pour que les 3-6 ans s’initient aux joies du Mille Bornes® ! Mille Bornes® sur un plateau : avec son plateau de jeu et ses petites voitures, les plus jeunes pourront s’initier au plaisir du jeu car ils pourront mieux se repérer. Mille Bornes® Cars : la règle du jeu reste la même que celle du Mille Bornes® classique mais vous dévorez les kilomètres en compagnie de Flash Mac Queen ! Mille Bornes® Express : de nouvelles règles pour des parties plus rapides ! 6 ans et plus 5 ans et plus 6 ans et plus 3 - 6 ans Super Super Super Super Super RDJ-MBelectronique-050811.indd Sec1:16-Sec2:1 RDJ-MBelectronique-050811.indd Sec1:16-Sec2:1 05/08/11 13:22 05/08/11 13:22 2 3 Si vous êtes déjà un joueur habituel de Mille Bornes®, vous pouvez vous contenter de ne lire que les pages 3 à 6 Le jeu se déroule, comme dans le Mille bornes® classique, en piochant et en rejetant des cartes. Chaque joueur a 6 cartes en main et pioche une carte à son tour de jeu. Mais, au lieu de poser les cartes devant vous, vous les rejetez dans le sabot au fur et à mesure. Tout se passe sur la console de jeu : elle indique vos kilomètres parcourus ainsi que ceux des autres joueurs sur l’écran central, vos attaques ainsi que celles des autres joueurs (= feu rouge allumé) et si vous pouvez avancer (= feu vert allumé). Chaque joueur, à son tour, • Tire une carte, • Rejette une des 7 cartes qu’il a provisoirement en main en la posant dans le sabot face visible*, • Agit sur la console en conséquence (s’il y a lieu). Jouer une carte Feu vert permet de démarrer : il faut alors appuyer sur le bouton bleu. Le feu vert s’allumera automatiquement. Jouer une carte Kilomètres permet d’avancer du nombre de kilomètres correspondants : il faut alors appuyer sur le bouton bleu pour prendre la main puis sur la borne correspondante. Ex : Un joueur appuie sur le bouton bleu puis sur le bouton borne 25 ce qui créditera automatiquement 25 à son compte. Jouer une carte Attaque permet de stopper un autre joueur : il faut alors poser la carte attaque dans le sabot et appuyer sur le bouton rouge du joueur que l’on attaque. La console décidera aléatoirement quelle sera l’attaque (Accident ou Crevé ou Panne d’Essence ou Feu Rouge). Le feu rouge du joueur attaqué s’allumera automatiquement et il ne pourra plus avancer sans une carte parade ou la botte correspondante. Jouer une carte Limite de Vitesse permet de ralentir un autre joueur : il faut alors poser la carte Limite de Vitesse dans le sabot et appuyer sur le bouton Limite de Vitesse de ce joueur pour l’allumer. La console ne l’autorisera alors à poser que des cartes 25 ou 50. Jouer une carte Fin de Limite de Vitesse permet d’accélérer de nouveau : il faut alors poser la carte Fin de Limite de Vitesse dans le sabot et appuyer sur son propre bouton Limite de Vitesse pour l’éteindre. Jouer une carte Parade permet de redémarrer après une attaque : à son tour de jeu, il faut alors poser la carte dans le sabot et éteindre le bouton rouge en appuyant dessus. Le feu vert s’allumera alors automatiquement. Jouer une carte Botte permet d’être invincible sur l’attaque correspondante : il faut alors poser la carte Botte à côté de soi pour qu’elle reste visible tout au long de la partie. En cas de coup-fourré, le joueur a le droit de rejouer. * À part s’il s’agit d’une carte botte. La longue route du Mille Bornes® Le jeu légendaire des Français peut être fi er de son succès. Il a fêté en 2011 ses 57 ans et a été vendu à plus de dix millions d’exemplaires ! C’est dans un sous-sol que tout a commencé… Edmond Dujardin, éditeur de matériel pour auto-écoles à Arcachon, a l’idée en 1947 d’inventer un jeu s’inspirant de son cœur de métier : L’Autoroute. Récompensé par une médaille d’argent au Concours Lépine, ce jeu s’impose vite comme un classique des jeux français. Mais Edmond Dujardin ne s’arrête pas là. En 1954, il continue sur sa lancée et invente un jeu de cartes sans plateau avec un but simple : être le 1er à atteindre les 1000 kilomètres. Le Mille Bornes® est né … Toute l’équipe de Dujardin est fi ère de vous présenter cette nouvelle version du Mille Bornes® : avec plus de surprises, plus drôle, plus rapide, elle va vous permettre de vous amuser des heures durant. Alors… Bonnes parties ! ? ? AT TAQUE AT TAQUE RDJ-MBelectronique-050811.indd Sec2:2-Sec2:3 RDJ-MBelectronique-050811.indd Sec2:2-Sec2:3 05/08/11 13:22 05/08/11 13:22 4 5 Différences entre le Super Mille Bornes® électronique et le Mille Bornes® d’origine Le joueur n’a pas besoin de jouer une carte Feu Vert pour redémarrer après une attaque puis une carte parade. Dès qu’il a la bonne parade, il peut repartir. Il y a de nouvelles cartes (cf. pages 5 et 6 pour l’explication des nouvelles cartes). Le joueur ne choisit pas l’attaque qu’il fait subir à son adversaire : c’est la console qui la choisit pour lui. Schéma de la console et indications des différentes actions Schéma de la console et indications des différentes actions Description des nouvelles cartes LA CARTE DÉPANNEUSE La carte Dépanneuse permet de redémarrer après n’importe quelle attaque (Feu Rouge inclus). Le joueur doit cependant la reposer dans le sabot, contrairement aux cartes Bottes. Attention, la carte Dépanneuse ne remplace pas la carte Feu Vert pour démarrer. LA CARTE TURBO La carte Turbo permet de jouer 2 fois. Le joueur tire une carte dans la pioche, pose la carte Turbo dans le sabot, retire 2 nouvelles cartes et joue donc 2 fois à la suite. Le joueur doit avoir 6 cartes en main quand il a terminé. LA CARTE ACCÉLÉRATION La carte Accélération permet de doubler la carte-kilomètre qui suit. Le joueur tire une carte dans la pioche, pose la carte Accélération dans le sabot puis une carte-kilomètre. Ses kilomètres seront alors multipliés par 2. Le joueur doit repiocher une carte pour bien avoir 6 cartes en main à la fi n de son tour. Ex : Un joueur pose la carte Accélération puis la carte 100. Il peut donc ajouter 200 km à son compteur : il appuie sur le bouton bleu pour prendre la main puis appuie 2 fois sur la borne 100. (NB : nous conseillons fortement dans ce cas précis de ne pas appuyer 1 fois sur la borne 200 mais bien 2 fois sur la borne 100 : en effet, comme chaque joueur n’a le droit de jouer que 2 fois les cartes 200 lors d’une partie, la console empêchera d’appuyer 3 fois sur 200 dans une même partie). Bien repiocher ensuite 1 carte pour avoir 6 cartes en main. LA CARTE DEMI-TOUR La carte Demi-Tour permet d’annuler les kilomètres de l’adversaire à tout moment. Exemple : Un joueur en est à 800 km et pose une carte 200, persuadé qu’il a gagné... Mais un autre joueur pose la carte Demi-Tour (même si ce n’est pas son tour) et annule les 200 km. (Le bouton noir sert à annuler la dernière action). Le joueur reste alors positionné à 800 km. Celui qui a posé une carte Demi-Tour pioche une carte pour avoir 6 cartes en main et le tour continue normalement avec le joueur à gauche du joueur attaqué. Le bouton noir sert à annuler la dernière action. Le bouton rouge est celui sur lequel on appuie lorsqu’on attaque son adversaire. Les boutons kilomètres (en forme de bornes) sont ceux sur lesquels on appuie lorsqu’on pose une carte kilomètre. Appuyer d’abord sur le bouton bleu pour prendre la main puis sur la borne kilomètres. Le bouton bleu sert à 2 choses : 1. Il sert à démarrer quand on pose sa 1ère carte Feu Vert 2. Il indique au compteur central que c’est le tour du joueur. Le compteur indique l’avancement de chacun. La fl èche noire indique que les prochains kilomètres seront ajoutés au joueur en face de celle-ci. À noter : vous avez la possibilité de jouer sans le son. Pour cela, retournez la console et placer le bouton en position silencieux. LA CARTE DÉPA ( au At pou DÉPANNEUSE DÉPANNEUSE DÉPANNEUSE DÉPANNEUSE ? A T T A Q U E ? A T T A Q U E L 2 q T U R B O T U R B O LA CARTE ACCÉ c S av Ex son bor x2 ACCÉLÉRATION x2 ACCÉLÉRATION LA CARTE DEM E M le po 6 c atta DEMI - TOUR DEMI - uploads/Geographie/ super-mille-bornes-electronique-regles-du-jeu.pdf
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- Publié le Jul 04, 2022
- Catégorie Geography / Geogra...
- Langue French
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