Secrets de la 7ème Mer... en 7 pages Un guide pour les joueurs, par ZanwoT, Ver
Secrets de la 7ème Mer... en 7 pages Un guide pour les joueurs, par ZanwoT, Version 2. References aux livres: G.J. Guide du Joueur, Av. Avalon, Mo. Montaigne, Ca. Castille, Ei. Eisen, Vo. Vodacce, Ve. Vendel, Us. Ussura, P.N. Pirate Nations, S.G. Swordsman's Guild, S.N. Sidhe Book of Nightmares, Fr. Freiburg boxed set. Les personnages joueurs à 7ème Mer sont des Héros: des personnes qui ne peuvent pas rester inactif si une injustice à lieu devant eux, des personnes qui ne laissent pas les autres s'occuper du bien collectif. Des gens qui défendent la veuve et l'orphelin, mais pas sans avoir marqué le Vilain d'une phrase de répartie flamboyante et donné une fleur au passage à la belle courtisane. Les éléments principaux à déterminer lors de la creation d'un personnage sont : • Son origine, c'est à dire sa Nation, voir sa région, et son milieu social. • Son occupation et l'importance qu'il lui accorde: Courtisan, marchand, Noble, marin, spadassin, artiste, militaire, malandrin, mousquetaire, etc. • Les capacités spéciales qui le sortent du commun des mortels, indépendamment de son occupation, par exemple une école d'escrime, une sorcellerie, une appartenance à une société secrète, ou d'autres avantages plus ou moins importants. • Les éléments scénaristiques du personnage, reflets de sa personnalité et de son background: épée de Damoclès, travers/vertu, ou d'autres avantages particuliers. • Et bien sur toutes les 'petites' finalisations, ses différentes compétences ainsi que le niveau de ses traits (équivalents d'attributs), ces éléments étant donc d'importance. Les personnages sont crées avec un système de points (100 à la création de personnage), qui servent à acquérir des avantages (tel une école d'escrime, Noble, Sorcellerie, l'appartenance à une société secrète ou des épées de Damoclès) librement cumulables, des spécialisations (métiers et entraînements qui donnent respectivement accès aux compétences civiles et martiales), et qui servent aussi à monter les niveaux des compétences et des traits (équivalent des attributs). Ne pas oublier les langues, le fait de savoir lire et ecrire, etc. Le choix d'un (et d'un seul) travers ou d'une vertu (mais pas les deux) rapporte ou coûte 10 points, et constitue une étape facultative particulière. Une particularité de la création de personnages à 7ème Mer est qu'il n'existe pas de défauts (les travers étant des cas particuliers). En effet, si être grand coûte des points, être petit aussi; si avoir une citation de mérite et la réputation qui va avec coûte des points, avoir au contraire une réputation de scellerat en coûte aussi. Il existe même des avantages particuliers, les épées de Damoclès, qui permettent contre quelques points d'avoir des ennemis et plus généralement des ennuis supplémentaires. Pourquoi donc? Car à 7ème Mer ce qui compte c'est le drame. Avoir un ennemi intime c'est une promesse de plus d'aventures et de dangers, et c'est ce qui compte à 7ème Mer. En dépensant des points dans une épée de Damoclès, vous achetez pour un petit temps une place en haut de l'affiche d'un film de cape et d'épée, en plus de vous garantir quelques points d'expérience supplémentaires. Theah L'unique continent connu de l'univers de 7ème Mer s'appelle Theah. Il ressemble en bien des points à l'Europe du XXVIIème siècle, tout en étant fondamentalement différent. On peut ainsi se faire une idée plus facile des Nations de Theah en les comparant à la Nation européenne équivalente. Toutefois c'en est une version caricaturée, simplifiée, manichéiste, pleine d'anachronismes, mais surtout plus dramatique et héroïque. Les règles encouragent les actions héroïques pleines de panache des films de cape et d'épée. Il existe aussi de la sorcellerie à Theah, même si elle n'est pas très répandue, des créatures fantastiques dans les recoins les plus sombres, ainsi que des ruines et artéfacts laissés par une race mystérieuse. Le choix d'une nation d'origine conditionne bien des choses, chaque Nation ayant des particularités assez marquées (de la même façon que les clans ou tribus dans d'autres univers). Ceci fait qu'en pratique le choix de la Nation peut très bien dépendre du choix d'une forme de Sorcellerie, d'une Ecole d'Escrime, ou autre avantages (voire section suivante). De plus il n'existe pas de langue commune à Theah (mis à part peut être le Thean, équivalent de notre Latin), chaque Nation disposant de sa, ou ses langues. Chaque Nation dispose en général d'un paysage varié, avec montagnes, forets, rivières, champs, villes etc. Ce qui fait la différence est le ton général (présence de créatures fantastiques ou pas, climat extrême etc.) et la culture bien évidemment. Montaigne [France] Les Montaginois sont arrogants. C'est l'époque à la Louis XIV, l'esprit, les railleries etc... D'ailleurs ils sont en guerre, ou l'on été récemment, avec quasiment toutes les nations, et ils les gagnent... C'est aussi les mousquetaires chevaleresques bien sur, et leur sorciers Nobles utilisent le sang pour se teleporter. Mais l'air de rien, c’est aussi un pays ou la richesse excessive et les plaisirs futiles contrastent avec la pauvreté et la famine des paysans... Bienvenu en Montaigne... ~ Avalon ~ [Iles britanniques] Ils sont un peu arriérés (épées courtes et arcs...), mais vivent sous l'influence des Sidhe (elfes / lutins / gobelins / fées...) et donc avec la magie glamour des légendes. Retrouvez tous vos clichés préférés sur les celtiques / irlandais / écossais bien sûr aussi... Castille [Espagne] Ils sont enflammés ou austères, amicaux ou durs, mais toujours fiers. C'est la nation des spadassins les plus techniques, de l'inquisition et de la science. Autant de contradictions qui n'en sont en verité pas. Bien sûr, les sorciers du feu ont depuis longtemps disparus de ce pays de la raison... Eisen [Allemagne] Pays rude, a l'ambiance gothique, l'eisen ressort juste d'une guerre de religion qui a dévasté le pays. Mais les Eisenors n'abandonnent jamais, et forts de leurs armures en Dracheneisen, le fer indestructible léger comme le liège, ainsi que de leur maîtrise supérieure de la guerre, ils sont une force militaire non négligeable. Leur honneur et leur Dracheneisen leur épargne d'ailleurs tout besoin de sorcellerie. Vodacce [Italie] Les vodacci n'ont qu'une règle: La fin justifie toujours les moyens. Entre leurs spadassins fourbes et les courtisanes espionnes on retrouve les inquiétantes sorcières de la destinée. Il n'est pas étonnant que les intrigues divisent le pays sous l'autorité de sept princes marchands. Vestenmannavnjar &Vendel ° [Scandinavie / Pays bas] Les Vesten (Vestenmannavnjar pour les intimes), un peuple viking, guerrier, primitif et traditionaliste, utilisant la sorcellerie des runes et respectant l'harmonie du monde, a vu naître en son sein son pire ennemi: Un peuple moderne, humaniste, commerçant, qui rejette les traditions et embrasse le progrès et le profit à tout prix: Les Vendel, avec leur puissantes guildes marchandes. Ussura [Russie] L'ussura est une terre austère et froide, dans tous les sens possibles du terme. Les ussurans, proches de la nature, aiment cette terre, et pensent que son esprit les protège! Enfin, il faut conceder que la neige a toujours vaincu les envahisseurs (même en été), et on raconte que certains ussurans sauraient parler aux bêtes. En tout cas les Ussurans sont très chaleureux envers les voyageurs, même inconnus, et impitoyables avec leurs rivaux, même proches. Pirates & Archipel de Minuit En plus de quelque places fortes plus près du continent, les pirates de Theah sont surtout actifs dans l'archipel de minuit, un groupement d'îles lointaines pleines de produits exotiques, de dangers et de richesses. De plus on y trouve des tribus indigènes isolées et particulières. Empire du Croissant de Lune Cet empire représente le monde arabe de Theah. L'inquisition a interdit tout ce qui a trait à cette nation exotique, brutale, magique et pourtant raffinée. Cathay Cette Nation cachée derrière un mur de feu reste une énigme pour les Theans. C'est équivalent de la Chine. Principaux avantages des personnages Les principaux avantages des personnages conditionnent bien des choses (sorcellerie, école d'escrime, noblesse, réputation, etc.), et peuvent coûter un nombre de points considérables dans la création (jusqu'à 40). On peut très bien cumuler une sorcellerie avec une école d'escrime, mais les points sont nécessaires pour bien d’autres choses encore (traits, métiers, entraînements, compétences), il faut donc tenir compte du coût en points. Pour idée, en général un personnage dispose d'un gros avantage principal, école d'escrime ou sorcellerie ou autre, voire peut être deux s'ils ne sont pas trops couteux. Il est important de noter que ces avantages 'principaux' ne définissent pas forcément le métier ou l'occupation du personnage, même si ils sont bien souvent liés. En effet, être Sorcier est un héritage de sang, et non une occupation. Souvent les sorciers cachent même leur nature. Toutefois être Noble constitue une 'occupation', et bien souvent les Sorciers sont des nobles. De même les écoles d'escrime enseignent un art du combat spécifique, mais n'entraînent pas toutes l'appartenance à la Guilde des Spadassins, et n'accordent donc pas forcément le métier de Spadassin associé. En général, le choix du milieu social d'un personnage est gratuit (par exemple un aristocrate n'a pas forcément un titre et des terres, et n'a donc pas forcément l'avantage Noble), mais uploads/Litterature/ 7eme-mer-pages2.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Apv 30, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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