Chapardage Une mini aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3 CREDITS Rédacti

Chapardage Une mini aventure pour 4 à 6 joueurs de niveau 1 à 3 CREDITS Rédaction 4.0: Baron.Zéro Relecture et correction: Freya Haukursdottr Conception graphique: Wizards of the Coast, Paizo Basé sur les règles originales de D U N G E O N S & D R A G O N S ® créées par E. Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de D U N G E O N S & D R A G O N S conçues par Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Mike Mearls, Stephen Schubert. D & D , D U N G E O N S & D R A G O N S , F O R G O T T E N R E A L MS , e t D U N G E O N MA S T E R s o n t d e s m a r q u e s d é p o s é e s p a r Wi z a r d s o f t h e C o a s t , I n c . L e l o g o d 2 0 e s t u n e m a r q u e d é p o s é e p a r Wi z a r d s o f t h e C o a s t , I n c . C e p r o d u i t e s t u n e œ u v r e d e f i c t i o n . T o u t e r e s s e m b l a n c e a v e c d e s p e r s o n n e s , l i e u x o u a v e c d e s o r g a n i s m e s e x i s t a n t o u a y a n t e x i s t é s e r a i t p u r e m e n t f o r t u i t e . Chapardage est une aventure d20 courte conçu pour quatre à six aventuriers de niveau héroïque (niv 2 à 4). L'aventure peut être facilement adapter pour des héros plus ou moins fort en modifiant la catégorie d'âge du dragon. Le scénario est adapté à des groupes d'aventuriers composés de presque toute les classes car il met l'accent sur la réflexion et la résolution de problèmes. L'aventure fournit également aux héros la possibilité d'interagir avec deux personnalités locales importantes. Chapardage prends place dans le village portuaire de Lukus une ville fantastique générique, mais il peut être facilement adapté à presque n'importe quelle autre village. Contexte de l'aventure Même si ce n'est pas encore parvenu à la connaissance de la population, la baronne de Lukus a un sérieux problème. La baronne, renommée pour être une célèbre collectionneuse de bêtes exotiques, a perdu une de ses créatures quand elle s'est échappée il y a trois jours. Cette créature, un jeune dragon blanc surnommé Givre a fui vers le sud-ouest de la ville. Hier la baronne a appris que Givre rôdait sur les quais, harcelant les pêcheurs et leur volant le produit de leur travail. Le dragon hante un bateau de pêche en particulier. Toutes les jour a peu près à la même heure il se rend au bateau et vole en cercle autour à la recherche de la possibilité de fondre dessus et de chiper un panier de poisson frais. Le capitaine un vieil homme nommé Donavan, a tenté tout ce qu'il pouvait pour chasser la bête, mais rien ne fonctionne. Il semble que le dragon ait pris goût à son poisson. Synopsis de l'aventure Voici deux manières d'impliquer vos aventuriers dans cette mini mission : Les héros flânent dans la rue, près des quais quand soudain un poisson tombe du ciel juste en face d'eux. Un vieux pêcheur arrive en courant secouant ses poings vers le ciel. Les héros discutent avec cet homme et il leur demande de l'aide. Si les héros semblent indifférents à la détresse du vieil homme ils rencontre un peu plus tard un crieur public offrant une récompense pour la capture du dragon. Dans tous les cas ils finissent par rencontrer Sir Edwards, l'intendant de la baronne. Il les informe que sa maîtresse a décrété que le dragon devait être capturé vivant et indemne. L'aventure commence Scène 1 Il appartient au MJ de décider pourquoi les héros se trouvent à Lukus. Lisez ou paraphrasez ce qui suit une fois que les héros se promènent le long de la place du marché ou dans une rue près des quais: Bien que les rues soient lumineuses sous le soleil d'après-midi, la brise qui souffle de la mer à l'est reste glaciale. Tandis que votre groupe avance dans la rue, un étrange événement vous arrête subitement. A poisson frétillant vient de tomber du ciel directement sur votre route. Le poisson brille d'humidité sous la lumière du soleil et ses branchies s'ouvrent et se ferment de manière convulsive tandis qu'il tente de respirer. Soudain, un cri jaillit de la rue. Un vieil homme en combinaison de cuir clopine aussi vite qu'il le peut vers votre groupe. Il regarde dans le ciel en agitant les poings. " Pourriture, vermine écailleuse, laisse mon bateau tranquille maudit!". Les héros qui lèvent les yeux au ciel au même moment peuvent apercevoir un dragon blanc serrant un panier de poissons dans ses serres. La créature a du laisser tomber un poisson de son panier dans la rue alors qu'elle survolait les héros. Le dragon disparaît rapidement derrière les toits de plusieurs bâtiments à proximité dans la direction générale des quais. Tandis que le dragon disparaît, le vieil homme s'arrête devant les héros et commence à taper du pied, maudissant à haute voix. Les aventuriers qui tentent de calmer le vieil homme et l'interrogent doivent faire un jet de Diplomatie (DD 12). Une fois calmer l'homme se penche pour ramasser le poisson et s'excuse pour son langage grossier si des dames sont présentes. Il se présente comme étant Donavan, pécheur de profession. Si les héros demandent ce qui se passe, Donavan leur explique comment le dragon le harcèle depuis quelques jours (voir la section sur le contexte de l'aventure pour plus de détails). Donavan ne sait pas d'où il vient, il sait seulement qu'il a perdu une belle somme à cause de tout ces chapardages au cours des derniers jours. Si les héros semblent intéressés ou ont une apparence évidente d'aventuriers, il les supplie de l'aider. Il ne peut pas offrir beaucoup d'argent, mais il leur promet son amitié éternelle s'ils le débarrassent de la bête. Si les héros ne semblent pas intéressés Donavan leur fait ses adieux et repart vers son bateau en maugréant. Malgré ce revers, le Md a encore la possibilité de ramener les héros dans le droit chemin avec des incitations monétaires (voir la scène II). Si les héros acceptent d'aider le vieux pêcheur, Donavan sourit et les invite à son bateau. Nous allons manger un morceau et attendre que la bestiole revienne. Et ne craignez rien, il reviendra. Je n'ai jamais vu une bestiole qui pouvait dévorer autant de poissons en une seule journée! Donavan ouvre la voie vers les quais où son bateau est actuellement amarré. (voir la scène III). Scène 2 Si les héros ne semblent pas intéresser par l'offre du pécheur, le Md devrait leur permettre de mener leurs affaires en ville puis après quelques heures de jeu, lisez ou paraphrasez ce qui suit: L'après-midi, le soleil semble encore moins capable de conjurer le vent glacial qu'il ne le faisait il y a quelques heures. Les rues sont encombrées de longues ombres et partout où vous regardez, les gens vêtus de longs manteaux semblent à la recherche d'un endroit plus chaud où s'abriter. Comme vous avancez vers votre destination, vous entendez la voix d'un crieur public. «Soyez averti! Un dragon chasse sur les quais! Par proclamation de la baronne, tous les roturiers doivent se chercher un abri! Aventuriers, prenez garde! La baronne offre une prime de 1000 souverains d'or pour tout groupe qui sera capable de capturer la bête vivante! l'homme au visage rouge se déplace alors resserrant le col de son manteau autour de son cou. Soyez averti!..... Sa voix emportée au loin tandis qu'il tourne un coin de rue. Cette scène a deux utilités. Premièrement, elle fournit au Md un moyen (incitation monétaire) pour plonger les héros dans l'aventure si ils ont refusé d'aider Donavan en Scène I. D'autre part, elle démontre que la présence du dragon est devenu un danger public que la baronne a besoin d'aide à résoudre. Scène 3 Une fois les héros visitent les quais, accompagnés de Donavan ou non, Lisez ou paraphrasez ce qui suit: Les quais uploads/Litterature/ 9125-d20-dnd4-chapardage.pdf

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