Les égouts du silence Une aventure pour 5 joueurs de niveau héroïque CREDITS Ré

Les égouts du silence Une aventure pour 5 joueurs de niveau héroïque CREDITS Rédaction 4.0: Baron.Zéro Relecture et correction: Freya Haukursdottr Conception graphique: Wizards of the Coast, Paizo Basé sur les règles originales de D U N G E O N S & D R A G O N S ® créées par E. Gary Gygax et Dave Arneson et sur la nouvelle édition des règles de D U N G E O N S & D R A G O N S conçues par Rob Heinsoo, Andy Collins, James Wyatt, Mike Mearls, Stephen Schubert. D & D , D U N G E O N S & D R A G O N S , F O R G O T T E N R E A L MS , e t D U N G E O N MA S T E R s o n t d e s m a r q u e s d é p o s é e s p a r Wi z a r d s o f t h e C o a s t , I n c . L e l o g o d 2 0 e s t u n e m a r q u e d é p o s é e p a r Wi z a r d s o f t h e C o a s t , I n c . C e p r o d u i t e s t u n e œ u v r e d e f i c t i o n . T o u t e r e s s e m b l a n c e a v e c d e s p e r s o n n e s , l i e u x o u a v e c d e s o r g a n i s m e s e x i s t a n t o u a y a n t e x i s t é s e r a i t p u r e m e n t f o r t u i t e . Introduction : Les égouts du silence est une aventure pour cinq personnages de niveau 1 et peut être utilisé comme une épreuve supplémentaire à intégrer à l'aventure intitulée S'échapper de Sembie, elle peut également être utilisée de manière totalement indépendante. L'aventure se compose essentiellement de rencontres linéaires qui permettent aux joueurs de tester les capacités de leurs personnages et d'apprendre la mécanique du jeu. Note : Dans le cadre du scénario s'échapper de sembie, le réseau d'égouts n'est qu'un moyen de fuir Saerloune. Toute la première partie du scénario présentée ici est inutile, commencez directement à la rencontre 1. Une fois que les joueurs sont prêts à commencer à jouer, lisez ce qui suit: Il est tard dans la soirée, et vous êtes en train de siroter une boisson dans la meilleure taverne de Marlburg, la Dame qui danse. Après une longue semaine d'aventure difficile, tout semble enfin calme et paisible. Tandis que vous être en train de boire votre bière, un cri éclate tout à coup dans l'air, venant de quelque part dans la cuisine de la taverne. «Emma!", Crie la tavernière . Sortant de la cuisine, elle regarde autour d'elle frénétiquement. "Il l'a enlevé. S'il vous plaît, quelqu'un, à l'aide!"Elle s'effondre alors en larme. La propriétaire, que les personnages connaissent sous le nom de Mazelda, se rapproche d'eux, désespérée. Mazelda est une grande femme dans la trentaine à la peau bronzé, aux cheveux sombres et aux yeux vert. Elle parle avec un accent du sud et est complétement paniquée par la disparition de sa fille de huit ans. Elle peut fournir les informations suivantes: *Emma est la fille de Mazelda, elle aide sa mère dans les cuisines de la dame qui danse. Elle est descendu dans la cave et n'est jamais revenu. Lorsque Mazelda est allée vérifier ce que faisait la jeune fille, elle a découvert qu'une partie de la muraille s’était effondrée, révélant les égouts. *La ville a récemment scellé tous les accès aux égouts en raison d'une suite de disparitions. Toutes les victimes ont disparu la nuit, mais le guet de la ville a trop peur pour faire quoi que ce soit. Les disparitions ont commencé lorsque le capitaine du guet, un homme mauvais du nom de Valandril, a été exécuté pour complot visant à renverser l'autorité de la ville. *Toutes les victimes ont été jusqu'à présent des gens qui connaissaient Valandril. Emma est le premier enfant à disparaître. *Mazelda offre aux Pjs une médaille d'argent incrustée d'une alexandrite de son pays natal, d'une valeur de 2000 P.or, pour qu'ils aillent au secours de sa fille. Rencontre 1 : L'entrée des égouts (500 Xp) 4 squelettes décrépis (100xp) 2 zombis (250 xp) molosse tombal (150 xp) Mazelda accompagne les personnages vers le cellier afin de de leur montrer où Emma a été enlevée. Les créatures qui vivent dans les égouts de Marlburg ont franchi le mur sud. Bien qu'aucune de ces créatures n'occupent le cellier actuellement, plusieurs monstres attendent dans les égouts. Mazelda leur souhaite bonne chance, les exhortant à se dépêcher avant que quelque chose n'arrive à sa fille. Elle leur offre une torche si les Pjs n'ont pas de source de lumière, puis retourne à l'étage. Lorsque les personnages entrer dans le cellier lisez ce qui suit: Le cellier de la dame qui danse est sombre et il fait presque noir à l'exception de l'éclairage fournit par une lampe en train de mourir au centre de la pièce. Un trou béant s'ouvre dans la paroi sud, entouré de gravats. Un parfum putride d'eaux usées remonte depuis la pièce obscure que vous distinguez au delà de l'ouverture. Le secteur semble calme, et vous ne percevez que le faible murmure de l'eau en mouvement. Il n'y a aucun indice de ce qui a pu arriver à emma. Les personnages peuvent obtenir les informations suivantes : • Nature (DD 15): Un examen de la lampe révèle qu'elle a brûlé pendant environ 15 minutes. Quand un personnage arrive près de l'effondrement du tunnel, lisez ce qui suit: L'odeur des égouts vous frappe comme un mastodonte en furie. L'eau si vous pouvez appeler ça comme ça coule paresseusement depuis une grille à l'ouest. Sur le côté opposé de l'égout, quatre squelettes semblent monter la garde. En vous voyant, ils attaquent. Caractéristiques des lieux : Luminosité: Le cellier possède un éclairage faible. Les égouts sont sombres sauf si le groupe a ses propres moyens d'éclairage. Pont: Le pont de planches branlantes le long du mur sud s'effondre si une créature se déplace dessus. La chute n'inflige aucun dégât, mais une créature doit réussir un test d'acrobatie DD16 pour éviter de tomber à plat ventre. Plafond: Le plafond des égouts se trouvent à trois mètres de haut. Cadavre: Le corps flottant dans les eaux usées est un zombie. Un personnage qui réussit un test de perception DD15 peut-être le remarquer en le déplaçant. Le zombie menace les cases adjacentes et réalise une attaque d'opportunité contre un personnage qui entre dans l'une de ces cases. Échelles: Les échelles conduisent dans la ville mais elles sont scellées. Eaux usées: Les eaux usées sont profondes de seulement 3-4 pieds mais il est difficile de s'y déplacer pour toute créature sans vitesse de nage. Une créature avec une vitesse de nage utilise toujours sa vitesse de marche quand elle se déplace à travers ces cases. Un Pj qui tente d'exécuter une charge à travers un carré d'eaux usées doit faire un test d'acrobatie DD15 ou tomber après s'être déplacer de deux cases. Tactique Lorsque les pjs entrent dans les égouts les squelettes attaquent. Les zombis et le molosse tombal attendent plus loin dans le tunnel, ils n'apparaissent qu'une fois que les squelettes engagent le groupe. Dès que les squelettes ont effectué un assaut, ils se lèvent depuis les eaux usées et attaquent. Rencontre 2 : Intersection (580 Xp) 10 charogne zombies (380 xp) 1 goule (200 xp) Cette rencontre se déclenche lorsqu'une goule errante charge le groupe. Quand un Pj entre dans le secteur, lisez ce qui suit: Cette endroit est une confluence des égouts, plusieurs tuyaux et tunnels s'écoulant vers le même endroit. Le principal écoulement vire vers l'ouest et le débit semble augmenter. Les égouts sont silencieux, à l'exception du bruit de l'eau. • Perception (DD 19): Le personnage entend des appels au secours, une voix de femme, quelque part au sud-ouest. • Perception (DD 24): Le personnage remarque deux formes difformes cachées juste en dessous de la surface des eaux usées. Les zombies se cachent à l'intérieur du tuyau et il est impossible de les voir sans s'approcher. Lorsque les personnages sont à distance de charge de la goules, ou si un Pj réussit à un test de perception DD24, lisez ce qui suit: Une forme humanoïde uploads/Litterature/ 9127-d20-dnd4-les-egouts-du-silence.pdf

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