Le joueur de flûte de Hameteaux Ce scénario s’inspire directement du conte des

Le joueur de flûte de Hameteaux Ce scénario s’inspire directement du conte des frères Grimm du joueur de flûte de Hamelin. Les deux principales différences avec le conte son que, tout d’abord, ce scénario est adapté pour jouer dans un univers de fantasy, plus particulièrement celui de l’oeil noir. La seconde différence est que les joueurs ne joueront pas les événements du conte, mais arriveront après ceux-ci, légèrement modifiés pour le bien du conte. L’histoire mise en place se déroule en 4 moments : deux jours et deux nuits. Chaque nuit, le joueur de flûte viendra attaquer les PJ afin de ne pas avoir affaire avec des témoins qui pourraient aller chercher de l’aide chez les seigneurs alentours, qui ne mettraient pas longtemps à le chasser et le tuer. Il a malgré tout gardé en vie les enfants du village, les enfermant dans une grotte au sud du village, grotte fermée par une grosse pierre. Il les nourrit régulièrement. Lorsque les PJ arriveront au village, il ne sera en train d’attendre qu’une seule chose : qu’une elfe, insensible aux notes de sa flûte, meure. Ses plans seront de nouveau bouleversés lorsque, une nuit, il se rend compte qu’elle n’est plus seule, accompagnée des PJ également. →Introduction Les personnages vivent dans un village de Nostrie. Ils sont guerriers, aventuriers, nains, elfes ou magicien, et ont toujours rêvé d’aventure. Mais ils ne sont que simples paysans, et les tâches de la campagne sont un obstacle majeur dans une telle entreprise ! Toujours la ferme, les problèmes quotidiens, la pression des taxes et des autres villageois qui ne font que se plaindre. Mais enfin, l’aventure est à vos portes ! En effet, cela fait environ trois semaines qu’il ne vient plus aucune nouvelles du village voisin, hameteaux, à un jour et demi de marche. Il peut s’agir d’une invasion orc du Plateau, ou d’une maladie proliférant dans cette région ; nul ne sait, mais rien ne sort de ce hameau. Au village, on s’établit : il faudrait des éclaireurs pour élucider ce silence de la part des voisins. Les héros se sont montrés volontaires : quelle chance de pouvoir enfin partir de chez vous ! Cependant, cette aventure se révèlera bien moins simple qu’il n’y paraît... →Arrivée au village C’est au début d’une chaude journée d’été que nos héros en devenir arrivent à Hameteaux. Lorsque le village se profile au loin, rien ne semble suspect : aucune fumée ne sort des cheminées, certes, mais quoi de plus normal par une journée si chaude ? En se rapprochant, ils commencent à noter quelques chose : personne ne travail aux champs alentours. Tiens ? Pourtant, ç’aurait été l’occasion parfaite, vu le temps. Pour ceux qui s’y connaissent le plus en agriculture (test de connaissance des plantes), les champs ne semblent plus entretenus depuis un certain temps. De plus, les animaux de bétail ont pour certains été attaqués par des prédateurs au cours des derniers jours (laissez les joueurs penser ce qu’ils veulent, bien qu’en réalité c’est simplement que sans protection humaine ils ont fini par être attaqués). Lorsqu’ils arrivent enfin au à Hameteaux, la conclusion est sans appel : le village a été mystérieusement vidé de tous ses habitants humains... →Hameteaux : c’était un village paisible axé sur la culture des champs alentours, principalement du blé. Ses habitants étaient dirigés par un conseil des anciens (au nombre de 3) qui servait de syndicat en quelque sorte pour protéger les intérêts du village face au seigneur local, le même que du village d’origine des PJ, qui s’en trouve environ à trois jours de marche. Ils n’y a généralement aucun problème dans le village. Le village était peuplé d’à peu près 60 âmes, principalement des jeunes gens (les gens n’y vivent pas particulièrement vieux). Les bâtiments sont pour la plupart des maisons de chaume, mis à part l’église (en réalité, un temps, mais de très petite taille ; on pourrait comparer cette église à une simple chapelle) de Péraine, au centre du village, faite de pierre et de terre avec un toit en ardoise, ainsi que le moulin à eau, de pierre lui aussi, mais se trouvant un peu plus en amont du village. On compte une petite forge, où travaillaient cinq artisans, et cinq autres chaumières où vivaient le reste des habitants, tous paysans. Le village est délimité d’un côté par une rivière menant vers la forêt et le chemin menant au village, sur laquelle passe un pont facilement défendable en cas d’attaque. De l’autre côté, rien ne délimite le village. Cependant, les villageois pouvaient aisément, en cas d’attaque, se réfugier dans le temple, seul bâtiment de pierre en son sein. Certes, il se trouve non loin des côtes ouest du nouvel Empire, mais ils n’ont jamais subi d’attaque de Thorvalois car la côte est bordée d’une falaise abrupte à environ 3 km du village. C’est de cet autre côté là qu’il est possible d’atteindre la lande, avec, au bout, les falaises. En contrebas, c’est la chute mortelle. La lande est partiellement aménagée de champs bordés de talus, et les zones les plus anciennes de murets. Une fois sortis de cette zone aménagée, on a, en bordure des falaises, un terrain dégagé, balayé par les embruns. Du reste, il s’agit d’une vaste étendue recouvertes d’ajoncs. Le village n’a aucun poste de garde ou autre centre pour les défenses de la ville, mais chaque villageois était capable de se défendre en cas d’éventuelle attaque. →pillage et réaprovisionnement : dès leur arrivée dans le village, les héros auront l’opportunité de piller le village, vidé de ses habitants ; gageons en tous cas que c’est ce qu’ils feront. Même dans le cas où ils voudraient repartir immédiatemment du village, ils n’ont rien à manger ni à boire, ce dernier point étant particulièrement crucial lorsque l’on vient de marcher sans cesse depuis une journée et demie sous un soleil intense de début d’été. Ils peuvent bien tenter de partir directement, mais il est probable qu’ils n’ont aucune connaissance en chasse s’ils en sont à leur première aventure. En tant que MJ, si vous sentez qu’ils ont tendance à vouloir partir au plus vite, forcez-les d’abord à s’attarder sur l’eau ; elle peut être croupie au sein du puit, ou alors vous pouvez décider que le flûtiste a décidé de mener les rats dans celui-ci lors de son arrivée. Pour faire simple : lorsque vous sentez que les PJ veulent repartir du village, obligez-les à s’y attarder et à le fouiller au maximum, avant de fair entrer en scène la survivante (voire ci-dessous). Sinon, laissez- les mener leur petite enquête afin qu’ils se demandent se qu’il s’est passé ici avant de la faire intervenir. Pour mener leurs actions, les personnages ont environ 12 heure : ils arrivent au village vers 10 heures du matin, et le flûtiste tentera d’attaquer Eire lorsque la nuit sera tombée, vers 10 heures du soir. Chaque type de recherche mettra un certain temps, même si les personnages peuvent tenter de chercher des biens indépendamment les uns des autres. Si certains personnages veulent mener des recherches le premier jour, reportez-vous ci-dessous, dans recherches de jour. Il est conseillé de prolonger au maximum cette partie de l’aventure si le MJ est doué pour faire monter le mystère ; retardez alors au maximum la rencontre avec Eire, qui révèlera beaucoup de chose d’un coup aux personnages, peut-être même trop. →nourriture : (3 h →36 tours pour tout le groupe, 1h →12 tours si un personnage ne cherche que de quoi se nourrir lui-même ; ces valeurs valent pour se nourrir pendant tout le voyage du retour ou pendant les deux jours suivants) on trouve bien de la nourriture dans le village, mais elle sera pour l’essentiel moisie. Il y a cependant un grenier à grains prêt à craquer, qu’aucun rat n’a encore abordé. Des personnages qui se débrouillent bien (réussite en découverte de nourriture) pourront utiliser ces grains et le moulin à eau du village afin de fabriquer du pain, mais la méthode la plus simple consistera sans dout à s’accaparer la viande sechée ou salée que l’on trouve dans plusieurs chaumières. Un autre moyen consiste à tuer des poules (que l’on trouve en nombre dans le village) ou des vaches ; cette dernière opératon se révèlera plus ardue car les champs compte en cette saison pré-estivale des taureaux ; et il ne s’agit pas de simple vache dans cette époque semblable au médiévale, car elles étaient plus résistantes aux dangers que celles que nous connaissons au XXIe siècle. Pour les plus audacieux, il est possible de ses munir d’une corde afin d’aller chercher des moules aux abords des falaises, mais cette méthode n’est pas conseillée si l’on a simplement sa note de base en escalade. La plus grande réserve de nourriture se trouve indéniablement dans le temple de Péraine : entre potions de guérison et mets miraculeusement conservés, on y trouvais jadis de quoi contenter tout le village. Hélas, tout semble avoir déjà été pillé (c’est le cas uploads/Litterature/ 9357-scenario-le-joueur-de-flute-de-hameteaux.pdf

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