Werner Fuchs Le Livre des Règles II Traduit de l’allemand par Erica Ménard Illu
Werner Fuchs Le Livre des Règles II Traduit de l’allemand par Erica Ménard Illustrations de Jochen Fortmann Abréviations Les héros A Aventurier G Guerrier C Cavalier M Magicien D Druide N Nain E Elfe P Prêtre EB Elfe des Bois AD Adresse IN Intelligence CH Charisme KA Karma CO Courage PA Points Astraux EA Energie Astrale PAV Points d'Aventure EN Endurance PM Points de Mouvement EV Energie Vitale PV Points de Vie FO Force physique VI Vitesse Le Combat AS Assaut (2 secondes) Do Dos AT Valeur d'Attaque Fa Face AT +2 Valeur d'Attaque PI Points d'Impact augmentée de 2 points PR Valeur de Protection ATr Bonne Attaque PRD Valeur de Parade BL Points de Blessure PRD - 2 Valeur de Parade CM Classe de Monstre diminuée de 2 points Co Côté PRDr Bonne Parade Les Dieux BO Boron (Mort) PS Praïos (Soleil) FI Fiurn (Hiver) RA Raïa (Illusion) GR Guérimm (Feu) RO Rondra (Guerre) HE Hésinde (Magie) TR Travia (Hospitalité) PE Pérex (Voleurs) TS Tsa (Jeunesse) PN Péraine (Médecine) TY Thylos (Eau) Indications générales Ces indications générales sont d'une grande utilité pour l'utilisation du Livre des Règles n°2 de l'œil Noir. Durée Notre unité de temps, en Aventurie, est le jeu. Toutes nos mesures sont donc données dans cette unité. 1 assaut = 2 secondes de jeu. 1 tour de jeu = 5 minutes de jeu. 1 jour = 24 heures de jeu. Nous ne mentionnerons donc le temps réel que pour des actions précises dans lesquelles la durée a une importance. Par exemple, si un Prêtre doit prier son dieu pendant 3 assauts pour que le prodige invoqué puisse s'accomplir, cela signifie que le Prêtre doit effectivement prier pendant 6 secondes. Les dés Le dé à 20 faces (D20) sert habituellement à déterminer des qualités selon le premier Livre des Règles. Mais il peut également servir à déterminer des pourcentages de chances, par tranches de 5 %. Ainsi, le 1 signifie 5 % ; le 10, 50 % ; le 20, 100 %. Donc, si nous disons que quelqu'un a 15 % de chances de réussite, il aura gagné si son lancer de dé lui fait sortir le 1, le 2 ou le 3. Et s'il a 80 % de chances, il devra sortir un chiffre de 1 à 16. Par ailleurs, on peut aussi trouver certaines valeurs exprimées en D/2 (D sur 2). Cela signifie qu'il faut diviser par 2 le résultat d'un lancer du dé à 6 faces (D6 ou D). Ainsi 1 ou 2 = 1 ; 3 ou 4 = 2 ; 5 ou 6 = 3. Les nouveaux héros Dans les jeux de rôle de l'œil Noir régis par les règles du coffret de l'Initiation au jeu d'Aventure chaque héros avait alors la possibilité de vivre ses aventures en incarnant un des cinq types de héros. Mais, bien entendu, l'évolution de certains types était assez limitée. Nombre d'Aventuriers sont devenus des Guerriers de haut Niveau et ils aspirent à changer de peau. C'est pourquoi nous leur offrons maintenant cinq nouveaux types de héros ! Types de héros Evolution Conditions *Nouveau héros Dans ce Livre des Règles n° 2 les nouveaux héros vont vous permettre une multitude de combinaisons nouvelles. Ces possibilités sont surtout importantes pour les Aventuriers qui voient désormais trois nouvelles carrières à leur portée pour peu, bien sûr, qu'ils aient atteint un développement suffisant. Le Druide L'origine des Druides n'est pas connue avec certitude. Certaines sources font état de personnes, organisées en un groupe extrêmement puissant et fermé, qui auraient trouvé une magie secrète faite de formules et de rites inconnus. On sait cependant que les Druides sont des humains, hommes ou femmes, qui, après avoir approfondi l'étude des forces magiques de la terre, peuvent dominer les forces de l'ombre et les puissances les plus secrètes de l'Aventurie. N'importe quel habitant de l'Aventurie ayant déjà rencontré un Druide, pourra vous confirmer que ces inquiétants personnages dégagent un malaise et provoquent un sentiment d'insécurité chez tous ceux qui ne sont pas très sûrs de leur force. On parle même à leur propos d'une aura de danger pour ceux qui les approchent. Par ailleurs, des rumeurs circulent faisant état de rites maléfiques, voire de sacrifices humains. Cela ne contribue pas, on s'en doute, à faire aimer les Druides. Certaines légendes d'Aventurie évoquent pourtant bien des faits héroïques accomplis par certains Druides contre la misère et la corruption, mais ce n'est guère suffisant pour leur donner un aspect engageant. La défiance qu'ils provoquent vient surtout du fait que nul ne connaît leur science. Nul écrit à ce propos. Aucun non-initié ne peut y accéder. D'ailleurs, le Druide s'engage à ne jamais révéler sa science et à ne jamais écrire ce qu'on lui enseigne. Il ne peut transmettre les leçons qu'il a apprises par cœur qu'à un autre Druide. Et nul secret n'est mieux gardé, pas même chez le plus secret des Magiciens. On ne sait guère pourquoi les Druides prennent part aux aventures. Il ne semble pas que ce soit l'appât du gain qui motive leurs actions. En effet, l'or et les pierres précieuses qui jouent un rôle si important dans les relations humaines n'ont pas pour eux la moindre valeur. Cependant, nous ne vous conseillons pas d'essayer de vous approprier le butin d'un Druide. D'horribles bruits circulent sur le sort qui aurait été réservé à ceux qui ont tenté de le faire. Par ailleurs, il ne semble pas non plus que ce soit la soif de connaissance qui justifie leur participation aux aventures. Par exemple, les Magiciens, passent leur temps à courir après les vieux grimoires pour profiter de toutes les formules magiques répertoriées de par le monde. Par contre, les Druides semblent mépriser complètement de telles acquisitions. Certains prétendent que les Druides participent aux aventures dans le seul but de livrer des combats rituels et de renouveler leurs forces en versant le sang des vaincus. Les autorités constituées mettent bien entendu en doute de telles suppositions. Mais elles n'en sont pas moins très répandues dans la population. Les Druides, quant à eux, ils restent muets comme toujours. Règles concernant le Druide Il est très rare que l'on naisse Druide. En général, ce sera plutôt un Aventurier ou un Nain qui se sentira attirer par la condition de Druide, il évoluera donc dans ce sens. Les qualités requises pour une telle évolution sont une valeur élevée de Courage et d'Intelligence (minimum 13 pour chacune d'elles), valeur qui peut se trouver à la naissance d'un héros ou bien au cours de la vie d'un Aventurier ou d'un Nain. Le futur Druide doit trouver un initiateur qui accepte de le former. Les sortilèges qui lui seront enseignés dépendent de cet initiateur, c'est à dire du Maître du jeu ou du joueur qui assurerait ce rôle. Pour préserver le mystère propre à chaque Druide, nous conseillons au Maître et à l'élève de ne pas révéler aux autres joueurs les rites et les formules magiques. Les joueurs verront nécessairement les tours de magie du Druide, sans comprendre l'exacte signification d'une formule ou d'un rite. Le Druide est quelque peu handicapé par la limitation à 10 de sa valeur de Charisme. L'Aventurier ou le Nain, disposant d'une valeur de Charisme supérieure à 10, perdront l'excédant lors de leur consécration. La raison de cette restriction se trouve, d'une part, dans la réputation douteuse des Druides et, d'autre part, dans leur comportement qui n'attire pas la sympathie. Toutes les valeurs des Aptitudes aux relations humaines se trouvent diminuées de 50 % par cette limitation, ce qui sera surtout fâcheux pour les relations commerciales, tel le marchandage pour l'achat d'armes ou d'équipements. Au cours des aventures, les Druides se trouvent dans une situation ambiguë dans l'usage des armes. En effet, ils ne refusent pas par principe l'emploi des armes, comme le font par exemple les Magiciens, mais leurs pouvoirs spéciaux leur interdisent l'utilisation du fer pour les armes ou les armures. Ils sont donc constamment réduits à se servir d'armes inhabituelles, telles que boomerangs ou frondes. Un des éléments les plus importants de l'équipement du Druide est son poignard d'obsidienne, où sont concentrés ses pouvoirs magiques, et qui est comparable à la baguette magique du Magicien. Comme le Magicien, le Druide dispose de points Astraux qu'il reçoit en même temps que son poignard d'obsidienne lors de son entrée dans la communauté druidique. Au début de sa carrière, ces points sont au nombre de 20. Comme le Magicien, il décide, lors de son passage à un Niveau supérieur, s'il préfère augmenter son Energie Vitale ou son Energie Astrale. Il jette 1 D et ajoute le nombre des points obtenus à la qualité choisie. Le Maître peut également autoriser le candidat à augmenter ses points d'Energie Astrale en participant à une cérémonie de sacrifice druidique : il jette alors 2 D et ajoute les points acquis à ses points initiaux. Ces cérémonies sont relativement dangereuses, le candidat peut perdre des points d'Energie Astrale ou même y laisser sa vie. Les rites de sacrifice uploads/Litterature/ a-4-lelivredesregles-2.pdf
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- Publié le Dec 30, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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