Tutoriaux L’apprentissage facile de Blender Issue 2 | Janvier 2006 Articles Gré

Tutoriaux L’apprentissage facile de Blender Issue 2 | Janvier 2006 Articles Gréage d’une araignée Gréage d’un perso de jeu Animer une chute de plumes Création de ‘Age of Steam ‘ Création de ‘Plum iferos’ Création de ‘New Pengueon’ Créer une texture dans Gimp Spécial Projet Orange !! Rapport de Foss.in ’Stop Staring’ - Revues Spécial Animation !! www.blenderart.org Spécial Animation !! CONTENU Janvier 2006 | Issue 2 Un coup d’oeil derrière ‘Project Orange team ‘. Dans une interview exclusive avec Sandra Gilbert. 44 En coulisses de ‘New Pengueon’ par Enrico Valenza 34 Plumiferos, un court- métrage des Studio Manos Digitale. 30 Et plus encore... Exclusif !! Apprenez comment animer une chute de plumes et comment effectuer le gréage d’un humain et d’une araignée 9 16 21 RÉDACTEUR Gaurav Nawani editor_blenderart@yahoo.co.in DIRECTEUR Sandra Gilbert manager_blenderart@yahoo.com AUTEURS Sandra Gilbert Gaurav Nawani Enrico Valenza Juan J. Pena David Lettier Zsolt Stefan Claudio Malefico Andaur CONCEPTION & GRAPHISMES Gaurav Nawani Website Design (underway) Nam Pham COPYRIGHT© « Blenderart Magazine », « blenderart » et le logo de blenderart sont la propriété de Gaurav Nawani. « Ask Blentuu » et le logo de blentuu sont la propriété de Sandra Gilbert. Tous les noms de produits et de compa­ gnies mentionnés dans ce magazine sont des marques déposées ou des marques déposées enregistrées de leur propriétai­ res respectifs. www.blenderart.org Bienvenue dans ce 2ème numéro de Blenderart. Cette fois, nous allons nous focaliser sur l’animation. L’animation est un domaine très large, couvrant une grande variété de méthodes et techniques pour ajouter des mouvements, de l’émotion et des effets sur un ensemble d’objets et de personnages. On a vu ces derniers mois une révision majeure du système d’animation qui rend l’animation plus facile et moins pé­ nible même pour le moins habile d’entre nous. La facilité de mise en place d’une armature squelettique permettant d’animer vos personnages rend le travail moins intimidant, et permet à chacun, même le plus novice de s’entraîner à l’animation. La très grande quantité d’outils d’animation offerts par Blender est une chance énorme:il y a une méthode et un outil pour chaque chose que nous pourrions imaginer faire. Pour ceux qui n’ont pas encore exploré les capacités d’ani­ mation de Blender, nous présentons ici quelques outils qui vous permettront de vous aventurer dans ce monde. Manipulation des clefs de forme, de position et d’image (IPO) Déformation de maillage Courbes et chemins Dupliframes Mode «Pos», chaîne IK et FK Effets de particules/dupliverts (spécifiquement avec les options de direction et de forces) Corps souples Corps rigides Simulation de fluides Clefs de maillage Voilà une liste impressionnante et vous pouvez dès à pré­ sent utiliser chaque outil séparément ou en combinaisons diverses pour créer votre prochain chef d’oeuvre d’anima­ tion. Dans ce numéro, nous allons vous présenter quelques méthodes et outils indispensables pour vous lancer. Nous allons également vous évoquer rapidement le projet «Orange», et comme gâterie vous proposer de courtes interviews de membres de l’équipe. je voudrais ajouter comme note personnelle les remer­ ciements de l’équipe de rédaction de BlenderArt à toute la communauté Blender pour les réactions et le soutien extrêment positif après la publication de notre premier numéro. Bon travail avec Blender ! ÉDITORIAL www.blenderart.org Sandra Gilbert Directeur 3 Salut Blentuu, J’ai une question à vous soumettre pour la rubrique du Blen­ der art mag dont vous vous occcupez. J’ai utilisé d’autres pro­ grammes comme Maya , Max et XSI avant blender, et ils avaient tous un outil qui permettait de couper un polygône en deux. Je ne vois pas du tout comment réaliser cela avec Blender. J’ai essayé d’utiliser l’outil «knife»(couteau) pour couper un polygône, mais une fois coupés les polygônes de chaque côté du premier que j’ai coupé avaient eux aussi des coupures. Ma question est; y-a-t il une manière de couper un seul poly­ gône ? Si oui, comment ? J’espère que la réponse à ma ques­ tion sera dans le prochain numéro. Merci d’avance. -Alonso En fait la réponse à cette question est non. Avec Blender, cou­ per un polygône créera toujours des coupures et des segments en plus, mais tout espoir n’est pas perdu. Depuis la version 2.40, on a plus de contrôle sur le nombre de coupes avec l’outil «knife» amélioré. Vous pouvez aussi utiliser le nouvel outil intitulé «Mesh Rip tool». L’outil «Rip» peut également être utilisé pour séparer des parties du «mesh» (maillage), dans le but de créer des «seams» (coutures) qui seront complé­ tées avec de nouvelles faces. Les règles pour l’outil «Rip» sont (prises directement des notes sur la sortie de la version 2.40) : Utilisez le raccourci «touche v» pour l’activer (un V ressemble à une séparation :). Immédiatement après, on entre dans le mode déplacement. Cela ne marche que pour les quads(faces carrées), parce qu’il utilise en interne la sélection des faces correspondantes pour détecter la face correcte qu’il faut «ripper». Si seulement un point est sélectionné, le segment le plus proche du curseur de la souris détermine la direction de la séparation de la couture et quelle partie va être déplacée. Remarquez que dans ce cas il y a 4 séparations possibles, le positionnement de la souris doit donc se faire avec un peu de précaution. Quand des segments entiers sont selectionnés, la séparation est définie, dans ce cas la position du curseur de la souris ne définit ici que la partie qui va être déplacée. Avec seulement un point selectionné, vous pouvez déplacer la couture d’un maillage pas à pas; cela fonctionne aussi sur les segments d’un maillage de type grille (mesh grid). Salut, J’ai lu avec plaisir le Blender art magazine, et j’ai une question pour votre section « Ask Blentuu ». J’ai un programme dans lequel j’aimerais utiliser Blender, cependant, je ne suis pas capable de déterminer si la carac­ téristique suivante est disponible. Pour arriver à mes fins je piloterais Blender depuis un script python. Est-il possible à Blender de calculer le volume d’un objet dans le but de déterminer sa masse? Merci d’avance, Charlie Taylor charlie@sallyandcharlie.com Demandez à Blentuu www.blenderart.org Les réponses de Blentuu 4 Q R Q Si vous avez un problème ou une astuce que vous voulez nous faire parve­ nir : manager@blenderart@ yahoo.com Je ne suis pas expert en Python mais j’ai fait quelques recherches et j’ai découvert qu’il existe un script python en projet en ce moment qui pourrait faire ce que vous demandez. Il s’appelle ‘AreaVolume?’ et plus d’information sur la progression de son développement et sur son utilité peut être trouvé dans le forum python sur :http://www.elysiun.com/fo­ rum/viewtopic.php?t=50510&highlight=areavolume . Salut Blentuu, J’ai une question dont j’aimerais bien voir la réponse dans le prochain numéro de Blender art magazine. Je débute avec Blender (je l’utilise environ depuis six mois de temps en temps et j’ai fait les tutoriaux du guide Blender 2.3 déjà deux fois). Je suis en train de me rendre compte à quel point le programme m’est fa­ milier et que je peux suivre n’importe quel tutoriel bien écrit. Je vient du milieu scientifique et mon approche des choses est la même que si j’était en train d’exécuter un protocole de laboratoire( lire la procé­ dure, rassembler materiels et outils, suivre les instructions, recuellir les données, analyser les données, écrire un rapport). A présent, n’ayant pas de formation en Art je réfléchis à la manière d’aborder le flux de production dans Blender pour produire une petite animation. Est ce que les professionnels ont une méthode générale qu’ils suivent: modéliser les personnages, ajouter les textures et les lumières, appliquer les ar­ matures pour l’animation, créer l’animation, puis rendre l’animation ? Quelques conseils pour un débutant sur la méthode classique que les professionnels utilisent pour aborder un petit projet m’interesserait as­ sez. J’ai aimé le premier numéro et j’ai bien travaillé sur les différents tutoriaux inclus. Merci pour le magazine, j’éspère voir quelque chose sur les méthodes de production dans un prochain numéro. Matt. Tous les méthodes que vous utliserez s’adapteront à votre style de tra­ vail personnel. Ceci étant dit, voilà un flux de production classique : A) Phase de planification. B) Fil conducteur de l’histoire. C) Esquisses du concept, peut être avec des modèles en argile. D) Story board ( même si vous n’utilisez que des figures immobiles). E) La prochaine phase est réalisée avec une progression du niveau de détails. Configurez vos prise de vues/scènes avec des primitives basi­ ques, afin d’obtenir une idée de l’espace et de la taille. Faites un rendu rapide avec des couleurs et lumières basiques pour apprécier les futurs réglages. F) Modélisez des versions low-poly de chaque élément, résolvez les pro­ blèmes de couleurs, lumières et synchronisation. Ajoutez grossièrement les dialogues et les effets sonores. Ajoutez en nombre progressif des détails, matériels et textures ainsi que des lumières, réglez finement le rythme et les problèmes de sons. G) Rendu final. Ce type de configuration fonctionne mieux pour une équipe, chacun étant assigné à une tâche spécifique; mais peut être modifiié pour s’adapter à une personne travailllant seule. --Blentuu Demandez à Blentuu www.blenderart.org 5 uploads/Litterature/ blender-art-magazine-2-french.pdf

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