Système de jeu de rôle pour 1 meneuse ou meneur et de 1 à 6 joueurs ou joueuses
Système de jeu de rôle pour 1 meneuse ou meneur et de 1 à 6 joueurs ou joueuses et proposant de jouer des rôles et vivre des aventures héroïques dans le chouette univers de Glorantha, inventé par Greg Stafford et enrichi depuis des décennies par une multitude d’esprits créatifs. Le jeu se joue avec 3 dés à 6 faces et, si possible, des jetons décorés de runes gloranthiennes et/ou de billes chinoises comme marqueurs. 1 Les droits de propriété intellectuelle sur l’univers de Glorantha appartiennent à Chaosium Inc / Moon Design Publications LLC. Les runes, lieux, peuples, créatures et dieux imaginaires mentionnés ici sont utilisés de manière non- officielle, sans autorisation préalable et dans un cadre non commercial, dans l’esprit de la Chaosium fan material policy. https://www.chaosium.com/fan-material-policy/ Cet ouvrage ne peut être vendu sous aucune forme, ni distribué par un site commercial. This game uses trademarks and/or copyrights owned by Chaosium Inc / Moon Design Publications LLC, which are used under Chaosium Inc’s Fan Material Policy. We are expressly prohibited from charging you to use or access this content. This game is not published, endorsed, or specifically approved by Chaosium Inc. For more information about Chaosium Inc’s products, please visit www.chaosium.com. Couverture : G. Klimt, Les forces du mal et les trois gorgones, domaine public Les illustrations intérieures sont de John Grümph, réalisées pour son jeu D&D 4E Gamma Edition, disponible en son terrier http://legrumph.org/Terrier/ , utilisées avec son aimable autorisation. Les illustrations des prétirés sont le travail de Felix the Coffemancer https://www.pinterest.fr/sutorenja/a-coffee-stained-sketchbook/ , utilisées avec son aimable autorisation. Puisse Ernalda distribuer ses bienfaits et bénédictions ... … à Felix the Coffemancer et John Grümph, … aux joueurs du canal historique (big up!) et aux formidables rôlistes des salons Discord Le Bocal, Le Dédale et Runequest Glorantha France Fan, du club La Boîte à Chimères et de la Cyberconv’ 2.0 pour les parties de tests, … à ceux et celles qui ont contribué par leurs suggestions, relectures et critiques (Angel, AsgardOdin, Devolution76, Doc Dandy, Eclipsios, Nefal, Pilgrim, Saega, Tiramisù, Virgile et ceux que j’oublie) et à celles et ceux qui écrivent de la théorie rôliste pour m’avoir aidé à préciser mon propos, … à Amandine pour sa patience et bien d’autres choses. 2 Nous ne sommes pas 'Homo sapiens', l'homme sage. Nous sommes le troisième chimpanzé. […] La contribution la plus significative qu'apporta ce cerveau volumineux à notre conception du monde fut le pouvoir des histoires. Nous sommes 'Pan narrans', le grand singe conteur. T. Pratchett, J.S. Cohen, I.Stewart, La Science du Disque-monde II 3 Sommaire Jouer dans Glorantha p.8 Dispositif de jeu p.10 1. Qu’est-ce qui fait un héros ? 1.1 Un peuple p.14 Les Orlanthi du Sartar p.15 Les autres peuples de la Passe du Dragon p.18 Les peuples inhumains p.19 1.2 Un métier p.20 1.3 Une tradition magique p.22 Capacités magiques p.24 Les principales traditions orlanthi p.26 1.4 Des affinités runiques p.36 Les principales runes et leurs aspects p.38 1.5 Un atout p.44 1.6 Des attaches p.45 1.7 Une histoire p.46 1.8 Et les autres trucs ? p.48 1.9 Création de héros résumée p.50 Personnages prétirés p.52 2. Résolution: tests et épreuves 2.1 Conversation p.68 2.2 Test simple p.70 Quand décrire l’action de son héros ? p.74 Table de résolution p.71 Améliorer un jet p.72 Interpréter le résultat p.75 2.3 Test long p.77 Interpréter les tests intermédiaires p.78 Aggraver sa condition p.80 Aider un camarade en danger p.81 4 2.4 Jets de sauvegarde p.88 2.5 Dangers et santé p.90 Blessure et confusion p.90 Au seuil de la mort : Le retour héroïque p.91 Au seuil de la mort : La mort du héros p.92 Anéantissement psychique p.92 2.6 Joueur contre joueur p.94 2.7 Aider pour un test p.96 2.8 Tests d’attache p.97 2.9 Voyages p.98 2.10 Scènes d’introspection p.100 3. Magie avancée 3.1 Interprétation des pouvoirs p.108 3.2 Incarnation divine p.110 3.3 Divination p.112 3.4 Quêtes héroïques p.113 Réussir ou échouer une quête héroïque p.115 3.5 Quelques mythes orlanthi p.116 3.6 Rituels et cérémonies p.122 3.7 Combat spirituel p.124 3.8 Geis et tabous p.125 4. Evolution 4.1 Niveaux de puissance alternatifs p.128 4.2 Réaliser des exploits p.129 4.3 Les exploits exceptionnels p.130 Obtention d’un nouveau pouvoir p.130 4.4 Évolution introspective p.131 Maîtrise d’une rune p.131 Renforcement des pouvoirs magiques p.131 4.5 Autres évolutions p.132 Progresser dans plusieurs traditions magiques p.132 Changer de voie p.133 4.6 Mauvaise réputation et culpabilité p.134 5 5. Conseils aux joueurs 5.1 Désamorcer les sujets sensibles p.140 5.2 Coopérer p.142 5.3 Explorer p.143 5.4 Maîtriser la technique du jeu p.144 5.5 Optimiser p.145 5.6 Retrouver le sens de l’épique p.146 6. L’univers 6.1 Le Glorantha du conteur p.150 6.2 Trois époques de la Passe p.152 6.3 Adversaires, monstres et créatures p.156 Humains et assimiles p.157 Les races anciennes p.161 Les animaux p.164 Créatures du chaos p.166 Morts-vivants p.169 Géants et petites gens p.170 Dragons p.171 Esprits et créatures d’outremonde p.172 6.4 Repères chronologiques p.174 6.5 Hors de la passe : Glorantha pour les nuls p.176 6.6 Divinités et Demi-dieux p.179 7. Mener la partie 7.1 Mener dans Glorantha p.182 7.2 Paramétrer les tests p.184 7.3 Caractériser les PNJ p.188 7.4 Création de clan p.189 7.5 Jouer à distance p.193 6 8. Scénarios et Synopsis 8.1 Accélérateur d’idées p.196 8.2 Les larmes d’or p.202 8.3 Synopsis p.222 8.4 Utiliser les scénarios du commerce p.224 Bibliographie et inspirations p.225 7 Jouer dans Glorantha Ce n’est pas votre univers médiéval fantastique habituel. La magie y est omniprésente, mais différente. L’inspiration en est antique et non médiévale. L’omniprésence du mythe, l’importance des différentes cultures et le traitement décalé de certains repères classiques donneront à vos parties une tonalité unique. Un univers de mythe. Les récits mythiques y ont un rôle central : à la fois récits d’aventures, fables philosophiques, supports mystiques et religieux, vecteurs d’une appartenance clanique, tribale ou nationale, ils sous-tendent la compréhension de l’univers, l’imaginaire et l’idéologie des personnages que vous allez incarner. Ils ont un effet direct sur la vie quotidienne, et ceux et celles qui les maîtrisent et en connaissent les secrets en tirent de grands pouvoirs. Les runes. Ces mythes sont la façon dont les mortels interagissent avec les grandes réalités abstraites à la base de l’univers, représentées graphiquement par les runes. Les cinq éléments, les principes de stase et de mouvement, de mort et de fertilité, les formes humaines, animales ou végétales, et des dizaines d’autres runes encore influent sur les divinités comme sur les mortels, les définissent et les façonnent, et transmettent une partie de leurs immenses pouvoirs. La guerre des héros. Glorantha est en crise. Plusieurs conflits majeurs aux importantes répercussions cosmiques secouent l’univers et le transformeront radicalement, à un prix exorbitant. Dans la Passe du Dragon, c’est l’affrontement entre l’immense Empire lunar et le royaume barbare de Sartar qui va mettre le feu aux poudres. 8 Vous incarnez des héros. Les personnages que vous jouerez sont des figures héroïques, dont les actes inspirés des mythes du passé vont forger le futur de leur communauté. Les plus ambitieux provoqueront peut-être des changements bien au-delà de leur clan et de leur tribu. Tous auront l’occasion de se faire un nom et d’inspirer les scaldes et les poètes. Osez la fantaisie. Si l’univers permet les grands questionnements philosophiques et l’exploration quasi ethnographique de cultures imaginaires, il n’oublie pas d’inclure à l’occasion des homme- canards, des ours à tête de citrouille et des références à la pop culture. Des propositions riches. Glorantha a connu plus de 50 ans de développement. Profitez du dynamisme et du renouveau apporté par la gamme RuneQuest : Aventures en Glorantha, chez Chaosium Inc., adaptée en VF par Studio Deadcrows. Avec les créations d’éditeurs tiers sur le Jonstown Compendium (chez DriveThruRPG.com), la richesse actuelle des propositions a de quoi donner le tournis. Si vous en voulez encore plus, appropriez- vous le contenu des ouvrages des décennies passées. Your Glorantha will vary. Votre Glorantha sera ce que vous en ferez. L’extraordinaire quantité de détails inventés et publiés ne doivent être que des propositions, et pas des carcans. 9 Dispositif de jeu Cœur de Runes propose un cadre de règles pour jouer à créer à plusieurs un récit d’héroïsme, de magie et d’introspection dans l’univers de Glorantha. Pour l’essentiel, il reprend le dispositif classique du jeu de rôle : La plupart des joueurs et joueuses (qu’on appellera joueurs dans le textes) se concentrent sur l’incarnation d’un personnage-joueur chacun, appelé héros. Il peut bien sûr s’agir d’une héroïne. Les joueurs font agir et réagir leurs héros selon leurs motivations propres et les situations. Les joueurs imaginent aussi leurs sentiments, leurs doutes et leurs croyances. Un joueur ou une joueuse (qu’on appellera la meneuse dans les textes) a un rôle particulier : elle a pour rôle de décrire les lieux, d’incarner les personnages non-joueurs (appelés PNJ) que les héros rencontreront, de proposer des situations de jeu intéressantes (improvisées ou préparées à l’avance grâce à un scenario) et de veiller à la cohérence de l’univers et de la fiction. Elle a aussi un uploads/Litterature/ coeurderunes-0-9-1.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 14, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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