Fort Ardraco 3 Un scénario d'Ed Greenwood Crédits Dragons est un jeu de rôle pr
Fort Ardraco 3 Un scénario d'Ed Greenwood Crédits Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann. Basé en France, le studio Agate est spécialisé dans la création de mondes imaginaires. Il produit notamment des livres de jeux de rôle sous le label Agate RPG, des albums de musique et des jeux vidéos. Retrouvez l’actualité et les dernières publications du studio : www.studio-agate.com Copyright © 2017 Agate RPG Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions Agate Éditions, 7 avenue Joseph Froment, 92250 La Garenne Colombes Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com Le livre de base Aventuriers pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication. Product Identity: Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaires et ses icônes, les nouvelles sous-espèces, les nouveaux archétypes, les nouveaux dons, la classe du lettré, les nouvelles règles (création d’historique, handicap, inciter, choisir sa victoire, blessure, etc.), les descriptions (événements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress. Open Content: À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate. Dépôt légal : 2017 – ISBN : 978-2-919256-37-2 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanctionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. » Direction éditoriale et conception de Dragons Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Coordination éditoriale de Fort Ardraco Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Nelyhann Auteur Ed Greenwood Traduction Clovis Frémont ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Jérôme Vessière ; Vincent Basset ; Sandy Julien Développements additionnels Clovis Frémont ; Dominique ‘Doudou’ Lacrouts ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp Direction artistique Nelyhann Illustration de couverture Nicolas Jamme Illustrations intérieures Delphine ‘GinL’ ; Frédéric Pinson ; Olivier ‘Akae’ Sanfilippo ; Yvan ‘Gawain’ Villeneuve Cartographie Ed Greenwood ; Olivier ‘Akae’ Sanfilippo Maquette Delphine ‘GinL’ Logo Julien Telo Relecture Amnèsya ; François Delpeuch ; Frédéric Leroy ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling ; Fredrik Andersson ; Ginkoko ; Jeremy Loscheider ; João Bento ; Kevin Dombrowski ; Laurent ‘Elcath’ Catinaud ; Richard Pratt ; Taylor White ; Travis Shelton ; Sara Grocott ; Stéphane ‘J2N’ Roy Retrouvez l’univers d’Ed Greenwood : www.OfficeEdGreenwood.com Table des matières 5 Crédits 4 Table des matières 5 Fort Ardraco 6 Introduction 6 Mise en place de l’aventure 6 Épisode 1 : tentative d’enlèvement 7 L’embuscade 7 Équipement particulier 7 Et si les PJ ne cherchent pas à en savoir plus ? 8 Capture 8 Conclusions possibles 8 En quête d’informations 9 Une vérité au gré du meneur 9 Que s’est-il vraiment passé ? 9 Les motivations de l’Horoth 9 Les sectateurs : des idiots utiles 10 Qu’est-il advenu des précédentes victimes 10 Dans quel état peut-on retrouver une victime infestée ?10 Comment découvrir la vérité ? 10 Épisode 2 : la forêt Ardraco 10 Vision populaire du fort Ardraco 10 Une forêt sauvage 11 Perdus dans la forêt 11 Le poste de guet des brigands 12 Les monstres de défense 12 Attaquer les guetteurs 12 Sonner l’alerte 13 Dernier recours : des araignées géantes 13 Épisode 3 : le corps de garde 13 Pénétrer dans l’enceinte 14 Un château gardé par des illusions 14 D’où provient la magie qui imprègne les lieux ? 15 Le hall d’entrée 16 La statue parlante 17 Les enchantements de la statue 17 Combat dans le hall d’entrée 17 Poursuivre l’exploration 19 La salle de garde 19 Salle de réception ouest 19 Salle de réception est 19 Hall des festins 20 Cuisine 20 Étage du donjon 20 Salle rituelle 20 Qeldra 23 Qui est vraiment Qeldra ? 24 Sous-sol 24 Oubliettes 25 Deuxième sous-sol 25 Horoth 27 La légende de l’Horoth 28 Suites 29 Annexe 30 Araignée géante 30 Bandit 30 Brute 30 Cheval de trait 31 Destrier 31 Éclaireur 31 Ettercap 32 Ettin 32 Loup 32 Loup sanguinaire 33 Manticore (vieille) 33 Minotaure 33 Molosse diabolique 34 Nuée de serpents venimeux 34 Ours-hibou affamé 34 Strige 35 Vétéran 35 Que les PJ se renseignent ou qu’ils passent du temps dans une auberge ou une taverne fréquentée, ils entendront un autochtone bavard (un ébéniste ex-aventurier) raconter à une jeune femme curieuse (une boutiquière) que de nombreux lanceurs de sorts ont été kidnappés dans les parages. Sur le lieu de chaque disparition, on a trouvé un étrange symbole draconique peint avec du sang sur un mur, sur un poteau ou sur un pavé : deux ailes de chauve-souris traversées par une queue barbelée et coiffées d’une tête de crocodile hérissée de dents. Comme le vieil ébéniste sera ravi de l’expliquer, cet emblème est une copie approximative du blason de la maison Ardraco, dont le fort en ruines, envahi par la végétation, se situe dans une forêt non loin. La maison Ardraco s’est éteinte il y a un siècle, et cela fait une soixantaine d’années que le château est resté vide, depuis que les brigands qui y avaient élu résidence ont été dévorés par l’Horoth, une créature draconique monstrueuse et corrompue assoiffée de sang. On l’appelle désormais le « fort du Dragon défunt », et nul n’ose l’approcher. Car l’Horoth a faim... Pris pour cible Peu importe la façon dont les PJ réagissent à ces rumeurs (qu’ils décident de partir aussitôt explorer le fort en ruines ou qu’ils préfèrent se consacrer à d’autres affaires), ils seront impliqués dans cette aventure par une embuscade prenant pour cible les lanceurs de sorts du groupe, dès que deux d’entre eux ou plus seront dans une rue. De préférence, il s’agira d’une ruelle étroite cantonnée par une enfilade continue de murs de façon à pouvoir aisément couper toute retraite. Mise en place de l’aventure Alors que les PJ passent pour la première fois par une ville ou par une auberge isolée ou bien, qu’au terme d’une aventure, ils retournent à une taverne ou une boutique qu’ils ont l’habitude de fréquenter, ils entendront une conver- sation de ce genre : Rumeurs d’enlèvements « Envolé ! On a trouvé la porte forcée, et la fenêtre aussi ! D’après Jereth, ils ont utilisé la technique « défoncer la porte, rentrer par la fenêtre, et l’attaquer par-derrière au saut du lit pendant qu’il va voir ce qui se passe ». Bref, le magicien a disparu. Ils n’ont pas touché à son argent ou à la nourriture dans son garde-manger, rien. Sur la porte d’entrée fracturée, ils ont laissé un symbole écrit avec du sang : une espèce de dragon fait d’ailes de chauve-sou- ris traversées par un « S » inversé formant une queue barbelée en bas et se terminant par une tête de crocodile hérissée de dents en haut. – Alors Kuldur aussi s’est fait enlever ? Maintenant ça fait quoi, trois magiciens et quatre prêtres ? Et à chaque fois, on a retrouvé la marque du dragon dessinée avec du sang sur le lieu de l’enlèvement ! Qu’est-ce que ça peut bien signifier ? » ort Ardraco est prévu pour un groupe d’un maximum de 6 personnages, de niveau 5 ou moins. La difficulté des rencontres peut être ajustée en ajoutant ou en retirant des adversaires, ainsi qu’en augmentant ou en diminuant les dégâts infligés par lesdits adversaires. Une fois que les Personnages Joueurs (PJ) auront atteint le fort en lui-même, si une rencontre s’avère trop dangereuse pour le groupe, le meneur peut l’interrompre ou la faciliter par l’effondrement d’une section de toit ou d’un pan de mur, ce qui désorganisera ou endommagera les ennemis, ou formera des obstacles à base de piles de rocailles et de débris qui les sépareront des PJ. Introduction Fort Ardraco 6 L’embuscade es « fumants » sont jetés à chaque extrémité de la ruelle, de façon uploads/Litterature/ dragons-ardraco-ed-greenwood.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Fev 20, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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