DREAM ASKEW : compte rendu de partie La partie a réuni 5 joueurs : Fabrissou, G

DREAM ASKEW : compte rendu de partie La partie a réuni 5 joueurs : Fabrissou, Guillaume, JC Nau, Luke Wayland et Matthieu. Le jeu s’est déroulé en ligne, sur Hangout et Google Draw. C’était une première pour 4 d’entre nous. Matthieu avait déjà joué 2 fois, il fait office d’animateur du jeu (explication de la règle du jeu ) Nous jouons avec une traduction française des règles de Dream Askew dans laquelle Kaslysto a proposé un certain nombre d’aide de jeu. Notamment des routines pour faciliter la mise en place issues de deux précédents playtests. Et un lexique des termes queer ainsi qu’une aide pour typer son personnage en fonction son genre visible, ses préférences sexuelles et son comportement. Un tapis de jeu est préparé réunissant le matériel de jeu (personnages, cadres, jetons) et la règle : Mise en garde​ : Le compte rendu zappe un bon paquet de détails en jeu et lors de la préparation (mémoire de poisson rouge + plantage de l’enregistrement de la partie au bout d’une heure). Il y a donc plus de contenu, de questions, etc.. que ce qui est reporté ici :) Le pitch du jeu “Dream Askew nous offre des immeubles en ruines, des vies ruinées, des visages ruinés,des armes de poings chargées, des pouvoirs psychiques, des opprimés au coeur brisé, descieux agités, demandant « Qu’est-ce que tu fais ensuite ? » Imaginez que l’apocalypse ne se soit pas produite partout au même moment. A la place,imaginez des vagues successives, qui continuent encore d’avancer. Elles vous ont frappé récemment. Vous êtes déchus de la société restée intacte. Vous avez trouvé d’autres personnes avec qui vous vous sentiez des affinités, et vous vous êtes réunis sous la forme d’une enclave queer. Des gangs arpentent les ruines de l’apocalypse, et le manque devient la norme. Et juste au-delà de ce que nos sens classiques peuvent percevoir, il y a un maelstrom psychique, hurlant et affamé. Dream Askew, est un jeu qui parle de vies post-apocalyptiques. C’est un jeu qui teinte de queer le genre post-apocalyptique en explorant la manière dont l’apocalypse impacterait notre sexualité, nos genres, nos moyens de subsistances, les situations de marginalisation et de libération. C’est un story game. Vous créez un personnage puis vous interprétez – racontant ses actions, faisant ses choix de vie, parlant à sa place, démontrant ce que c’est que d’être cette personne. Le jeu est plein d’outils pour vous faciliter la tâche.” C’est un jeu sans maître du jeu : son rôle, ses droits et ses devoirs sont répartis à l’ensemble des joueurs. Le jeu est sans dé : on utilise une économie de jetons très simple. Pour briller, mon personnage dépense un jeton. Qu’il gagne en se mettant dans le pétrin. Il commence sans jeton. World Building Pendant une heure et demi, nous avons entamé la phase de création de l’univers post-apocalyptique : les personnages, les décors, et l’attribution des cadres. On commence par définir la couleur de notre apocalypse. Luke propose la couleur jaune : des déserts, arides, à perte de vue. Mad Max. Et les joueurs rebondissent sur cette proposition en posant des questions : ça signifie plus de végétaux ? Oui. Et donc plus d’animaux ? également. On choisit ensemble également l’origine de l’apocalypse. On décide ensemble que c’est à l’origine l’usage d’une arme bactériologique qui a créé ce foutoir. La question suivante est lancée : comment a t on survécu ? un joueur décide que nous sommes d’une manière ou d’une autre immunisés. L’origine de l’arme et le contexte de son usage reste flou à ce stade. Peut être que les personnages n’en savent rien. Création des personnages Il y a 6 livrets disponibles. A tour de rôle, nous lisons le paragraphe d’introduction de chacun. Il y a la Suture (le mécano et toubib), le Maestro (celui qui tient un commerce), la Torche (qui a créé une religion et dirige un groupe de croyants), le Nouveau (qui vient d’arriver dans la communauté), le Tigre (qui dirige un gang violent) et l’Iris (qui a une sensibilité particulière au Maelstrom Psychique). Une fois les rôles répartis, chacun répond aux questions qui lui sont posé sur son livret. Voilà ce que chacun à choisi : Chacun présente son personnage aux autres. Explication des règles de cadrage, d’actes, etc.​ (cf la règle du jeu ) Questions entre personnages Puis à tour de rôle, chacun pose une question à son voisin de droite et une question à son voisin de gauche, parmis un choix de 4 questions : ● de quoi nos personnages parlaient hier ? ● Qu’est-ce que mon personnage a emprunté au tien ? ● Au travers de quel événement effrayant nos personnages sont passés ensemble ? ● En quoi la relation de nos personnages a changé récemment ? Répartition des cadres Ensuite on se repartit les cadres. Il y en a 5 dans cette version du jeu, donc nous les avons tous joués. Mais au fait, c’est quoi un cadre? un cadre est une thématique liée au monde après l’apocalypse. Il y en a 5. Ces cadres sont représentés sous la forme d’une fiche, comme une fiche de personnage. Chaque joueur récupère la responsabilité d’un cadre lors de la phase de world Building. Les cadres imposés sont : -Le lieu de vie des pjs est une enclave queer -Il y a des pénuries et des manques -Il y a un maelstrom psychique -La société intacte ( ceux qui n’ont pas été frappés par l’apocalypse) Le cinquième cadre, qui est optionnel représente les gangs aux alentours. On ne peut pas choisir de jouer un cadre qui est lié à son personnage. Par exemple, le Tigre qui dirige un gang ne peut pas jouer les Gangs alentour. L’Iris ne peut pas jouer le Maelstrom Psychique. Le Maestro et la Suture ne peuvent pas jouer les Pénuries. etc.. Fabrissou joue les pénuries et des manques. Jean Clément joue les Gangs alentour. Luke joue la société intacte. Guillaume joue l’enclave queer. Matthieu joue le Maelstrom Psychique. Explication sur comment jouer un cadre ​(cf la règle du jeu ) Questions de cadres On a joué une procédure de lancement de partie qui n’est pas présente dans la règle d’origine en anglais. Cette séquence a pour but de lancer des questions liées à nos cadres AVANT la première scène. On s’est aperçus au cours de deux précédent playtests qu’il est très utile pour la fluidité du jeu de répondre à quelques questions de base. L’enclave queer : Matthieu, dis nous combien nous sommes dans l’enclave ? nous sommes environ 300. Il y a des enfants, des vieillards, etc .. Les pénuries : Jean Clément, sur quels conforts du quotidien nous avons dû faire une croix ? les livres et le papier. Nous n’en avons plus, du tout. Tout ce qui se transmet se fait à l’oral. La société intacte : Quelle menace la société intacte fait planer sur l’enclave ? ils veulent nous éliminer car leurs religieux considèrent que nos autres queers sommes une menace pour eux. Le maelström psychique : Qu’est ce qui rend le maelström concret et indéniable dans votre quotidien ? Nous partageons les mêmes rêves. Les gangs alentours : Pourquoi ils ne peuvent pas s’unir ? Ils se font la guerre pour le contrôle de ressources et de territoires. Explication de la routine de création de scènes​ (cf la règle du jeu ) Stanley, la machine parlante de Hal Début de l’histoire Bootstrap​ : Pour lancer la partie, Matthieu joue un acte de son cadre ( Maelstrom Psychique ) : Présager une menage. La nuit dernière, nous avons tous fait le même cauchemar : l’enclave était détruite, en ruine et déserte. Des corps sans vie pendaient au bout de cordes, visibles ostensiblement aux quatres coins de l’enclave. Scène 1​ : La cabane, le local de Pêcheur, le Maestro. Les personnages principaux sont Hal et Damson. Pêcheur est là également derrière le bar (personnage secondaire). Enjeu : réaction à la menace présagée. Hal répare le vieux piano qui trône dans un coin. Damson vient lui parler du cauchemar qu’ils ont tous fait. Damson annonce que ce qu’il voit en rêve finit toujours par se réaliser, il pense que ça arrivera ce soir. Hal flippe sévèrement et pense qu’il va mourir. Quelqu’un débarque et annonce qu’un biker salement amoché vient de débarquer dans l’enclave (personnage secondaire, joué par JC). Personne ne le connaît et il a demandé à voir Pêcheur plutôt qu’un toubib alors qu’il pisse le sang. Damson part chercher Domino. Scène 2​ : Dans l’atelier de Hal, la Suture. L’inconnu y a été emmené. Sont présents en personnages principaux Hal et Pêcheur. Suite logique de la scène 1. Hal pose un diagnostique : le type va y passer et a besoin d’une transfusion de sang. (acte faible : réaliser qu’il te manque des éléments clés pour réparer quelque chose => il gagne un jeton ) Pendant que Hal s’affère, Pêcheur parvient a discuter avec l’inconnu : celui-ci a fui le gang de Ba, avec un sac uploads/Litterature/ dreamaskew-cr20170223.pdf

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