Supplément Du sang dans les canaux de Venice 2 SOMMAIRE INTRODUCTION...........

Supplément Du sang dans les canaux de Venice 2 SOMMAIRE INTRODUCTION.................................3 Les trames principales...........................4 Trames indépendantes. ..........................4 Où la traque prend fin...........................5 Où des conseils sont donnés..................7 Où l’on gère des organisations.............11 VENICE...........................................14 Historique ..........................................14 Les forces en présence. ..........................16 Vivre à Venice. ....................................22 Carte de Venice...................................28 Visiter la cité ......................................30 L’évolution de Venice au cours de la geste. ........................... 41 Dramatis personae. ..............................44 Les secrets de Venice. ..........................53 L’ASILE HUMANISTE DE VENICE. ...56 L’antre de la folie : architecture...........56 La folie des grandeurs. .........................58 L’éloge de la folie. ................................59 Plus on est de fous : personnalités. .......61 VOIR VENICE ET…. .........................66 Une marche sous le soleil....................66 LA RÉVOLUTION............................68 Introduction........................................68 Mise en place......................................70 CLAIRE..........................................88 Introduction........................................88 Mise en place......................................90 L’ENFANT.......................................96 Introduction........................................96 Mise en scène. .....................................97 ÉPILOGUES...................................106 Où le sort des personnages joueurs est décidé........................................... 106 Où l’on évoque la situation de la Toile......................................... 107 ANNEXES CONCERTO POUR DÉTRAQUÉS......109 Où les éléments clés sont introduits... 109 Au pied du mur ................................ 112 Faire le mur . ..................................... 114 Droit dans le mur.............................. 116 Où les trames se rejoignent. ............... 117 DES CHRYSANTHÈMES POUR LE LYS NOIR. ......................118 Où la vengeance est un plat qui se mange froid............................. 119 Où le Lys Noir dévoile ses racines..... 120 Où l’assaut est donné . ....................... 122 Où l’on pénètre dans l’antre de l’Androgyne.................................. 126 CRÉDITS Rédaction Alexandre Clavel, Pierre Coppet, Samuel Metzener. Textes additionnels Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent (Venice) Relecture et conseils Romain Delplancq Illustrations intérieures Émile Denis, Sabrina Tobal, Nicolas Fructus 3 INTRODUCTION Cet ouvrage fait suite à La Balade d’un troubadour muet et marque son achèvement. Long et atypique, il se présente sous une forme totalement ouverte que certains appellent bac à sable. En effet, le texte s’emploie en grande partie à décrire deux cadres dans lesquels les personnages joueurs seront amenés à agir : Venice et son asile humaniste. Les conteurs, quant à eux, bénéficient de trois grands axes de jeu appelés trames qu’ils feront évoluer en fonction du temps qu’ils désirent accorder à leurs parties ainsi que des avancées de leur groupe. Pour les aider, de nombreuses pistes et intrigues sont données afin de favoriser (ou compliquer) le parcours initiatique des personnages joueurs vers la céphalie. Dans le détail, cet ouvrage comprend : La présente introduction Elle explique les tenants et aboutissants des dif­ férentes trames proposées. Elle fournit aussi des conseils de mise en scène et se conclut par une aide de jeu sur la gestion des organisations. Une description détaillée de Venice Jonction démesurée, Venice est plus grande que nombre de cités. De par son importance dans l’univers d’Écryme et afin de profiter au maxi­ mum des possibilités offertes, il était important de lui accorder une attention toute particulière. Ainsi, la cité des doges bénéficie d’un dévelop­ pement en deux temps : la cité dans un état normal, puis son évolution avec la crise initiée par l’Enfant. Un aperçu de l’asile humaniste C’est dans cet asile que débute la révolution veni­ cienne. Par défaut, c’est aussi le point de chute des personnages durant leurs pérégrinations au cœur de la cité-musée. Voir Venice et… Cette courte partie décrit l’arrivée des person­ nages joueurs dans la cité des doges depuis celle de Méandre. Elle permet de faire la transition avec La Balade d’un troubadour muet. 4 LES TRAMES PRINCIPALES TRAMES INDÉPENDANTES Concerto pour détraqués Il s’agit d’une préquelle aux événements veni­ ciens. Indépendante du reste des trames, cette ballade aide les joueurs à comprendre les méfaits commis par l’Enfant. Des Chrysanthèmes pour le Lys Noir Cette trame oppose à nouveau les personnages aux sinistres terroristes traversiers. Cette ballade permet de régler leur sort et de découvrir leurs sombres secrets. La Révolution Cette vaste intrigue est la première trame proposée. Elle correspond aux plans mis en place par les adver­ saires des personnages joueurs. Claire Cette deuxième trame s’attarde sur le tragique destin de la Fillette accompagnant les personnages depuis Hodologie à rebours. L’Enfant Le personnage de l’Enfant est au centre de la troisième trame qui décrit les moyens de le traquer et l’affrontement final contre ce redoutable adversaire. 5 OÙ LA TRAQUE PREND FIN D’une trame générale La traque de l’Enfant par Anthelme Pelleterat arrive à son terme. Après avoir quitté Méandre, les personnages rejoignent Venice et croisent en chemin un fou en liberté. En le ramenant à l’asile humaniste, ils découvrent un lieu en proie à un chaos qui semble se répandre sur l’ensemble de la jonction. En effet, au sein de la cité des doges gronde un vent de révolte qui ne cessera d’enfler jusqu’à la destitution des Loges artistocratiques et des antiquaires au profit d’un art totalement décom­ plexé, dirigé par des personnes se faisant appeler les Artnarchistes. Il reviendra aux personnages joueurs de rejoindre ou de former la résistance. En parallèle, Claire, la Fillette sauvée lors d’Es­ cale à Sableryne, souffre des courants de Nostalgie qui se déversent en elle. Plusieurs Veniciens, sen­ sibles aux effets de l’émotion, se rapprocheront d’elle jusqu’à former un culte à sa gloire. Ces deux tâches se trouvent d’autant plus com­ pliquées à résoudre que les personnages joueurs doivent également traquer les fous échappés de l’asile. Bien évidemment, l’objectif d’Anthelme est de découvrir l’Enfant et de le détruire définitive­ ment. Il fera donc le maximum pour aiguiller les personnages vers cet ultime affrontement. Dépassé par les puissants pouvoirs de céphale de son ennemi, Anthelme libérera la Nostalgie contenue dans Claire pour contrer l’Amertume que l’Enfant dégage, offrant ainsi aux person­ nages joueurs l’opportunité de mettre fin aux agissements de leur adversaire. De l’implication des personnages La Balade d’un troubadour muet Cette geste clôt l’intrigue initiée par Hodologie à rebours et poursuivie dans La Balade d’un troubadour muet. Les personnages joueurs ne devraient normalement pas avoir besoin de moti­ vation pour aider Claire ni pour s’opposer aux effluents et à l’Enfant. Au début de cette aven­ ture, la rencontre avec le fou sur le chemin qui mène à Venice les plongera au cœur de l’action. Prendre le train en marche Jouer cette geste de manière indépendante est possible, moyennant quelques ajustements. Chaque trame peut être réutilisée séparément si l’on s’applique à en extraire les moteurs de la cam­ pagne (l’Enfant, la Loge des effluences, Claire, etc.). Il suffit qu’elles découlent des manigances d’une autre puissance cherchant à déstabiliser Venice (une autre cité ferait très bien l’affaire). Il est aussi possible de jouer ces trames en chan­ geant la nature des liens entre les protagonistes. En effet, alors qu’ils font route vers Venice, le métropolite Anthelme (fusionné pour l’occasion avec l’aliéniste Johan Jagger d’Hodologie à rebours) et les personnages arrêtent le fou. La proposition de travailler à l’asile humaniste apparaît alors comme une évidence. Claire serait une démente au passé trouble (fille de bonne famille ou orphe­ line, cobaye d’un aliéniste particulier, etc.). Les liens avec les différents protagonistes et surtout l’Enfant devraient alors être plus marqués. Ce dernier pourrait être le frère jumeau de la Fillette, mais, paradoxalement, son opposé qui chercherait à la détruire. Intrigue De l’alpha à l’oméga Tout débute dans un orphelinat de Démos avec les actions d’une obscure Loge hippocratique : la Loge des effluences. Agissant pour le compte des ministères de la Subsistance et de la Propagande, ces scientistes expérimentent sur les enfants l’hypnose, le lavage de cerveau, les drogues, la privation de sommeil, le conditionnement… afin d’insensibiliser ces derniers aux émotions et à l’influence de l’écryme. Dénués d’ambition, affranchis du stress, de la peur ou du doute, les cobayes devraient être capables de prendre les meilleures décisions en un minimum de temps et d’être totalement imperméables à la céphalie. Tout se déroule sans encombre jusqu’à la venue de l’Enfant, un jeune garçon privé d’émotions et possédé par un puissant courant d’Amertume. Fort d’un pouvoir de persuasion extraordinaire grâce à l’influence de l’écryme, il met fin aux expériences de l’orphelinat et oblige les scien­ 6 tistes à fuir. Des années plus tard, après les avoir activement recherchés et retrouvés, il les encourage à reprendre leurs travaux, mais sous sa houlette. Les effluents prennent alors peu à peu la forme d’une secte décentralisée, mais dont les ramifications s’étendent à toute la Toile. Dans l’ignorance de ses membres, l’Enfant tire les ficelles, lentement consumé par l’Amertume. Parmi les anciens orphelins, le métropolite Anthelme Pelleterat cherche à retrouver les émotions dont il a été privé. À son niveau, il lutte contre les effluents et tente de sauver les victimes de ces derniers. L’histoire aurait pu continuer ainsi si les che­ mins d’Anthelme et de l’Enfant ne s’étaient pas croisés. Cette confrontation prend une tournure cruelle dictée par les penchants malicieux de ce dernier qui s’amuse à briser le céphale. Tous ses espoirs s’achèvent par l’anéantissement de son cercle céphalique. Lassé, l’Enfant aurait aban­ donné son jeu si Anthelme n’avait pas découvert une étrange Fillette (Claire) née d’une femme et d’un courant de Nostalgie. Voyant en elle son égale, il tente de la corrompre et d’en faire son alliée. Ses plans échouent pour deux raisons : Anthelme s’allie avec les personnages uploads/Litterature/ du-sang-dans-les-canaux-de-venice.pdf

  • 15
  • 0
  • 0
Afficher les détails des licences
Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise
Partager