So mma i re Ça commence ici… Édito Modes de jeu cachés et création Sélection de
So mma i re Ça commence ici… Édito Modes de jeu cachés et création Sélection de commentaires Modes de jeu cachés et création, la suite Sélection de commentaires Style et structure Les facteurs de distinction Morceaux croquants – Première partie Morceaux croquants – Deuxième partie Étape n°1 : le concept Étape n°2 : le synopsis Étape n°3 : le plan de base Choix créatifs Conseils pour concepteurs débutants de JdR Écorcher les chats sur Ragblatt III Dites-le tel quel L’Anecdote T oute-Puissante L’Avatar de Joe Raconter les choses sans en avoir l’air Aparté polémique V ignettes Stats, Citations et Trucages Savoir Quand se T aire Création de JdR style “Tour d’ivoire” Comment je veux que vous me parliez de votre univers Sélection de commentaires Comment écrire un JdR Mythique du Nouvel Âge Réminiscent Étape 1 : le Thème du JdR est les Personnages qui sont joués Étape 2 : Appelez le “ Quelque chose : l’Autre chose” Étape 3 : Placez-le dans un monde presque comme le nôtre Étape 4 : avoir un Objectif “ Global” Étape 4a : Contredites l’Objectif Global Étape 5 : Un Ennemi Puissant Étape 6 : Créez des Groupes/Tribus/Clans/Sectes/Guildes… Étape 6a : Le Groupe Disparu Étape 6b : Le Groupe Maléfique Étape 7 : Pouvoir Exceptionnels Étape 8 : pas d’Avantages ni de Désavantages Étape 9 : Faites une fiche de personnage pourrie Étape 10 : Employez une terminologie archaïque Étape 11 : N’appelez pas le groupe des personnages un “ groupe” Étape 12 : Phrases Accrocheuses Étape 13 : GN Étape 14 : les T -shirts Étape 15 : la Deuxième Édition See Page XX Se tenir au courant Les ebooks Places to go, People to be (VF) Crédits 2 Ça co mmen ce i ci … Mention légale importante : Si vous souhaitez partager cet ebook, nous vous encourageons à mettre un lien vers la page de notre site (ptgptb.fr) plutôt que de le pomper honteusement. En effet, tous les textes contenus dans cet ebook demeurent la propriété de leur(s) auteur(s) et de PTGPTB (version française). Toute reproduction de texte en dehors de cet ebook et qui dépasse la longueur raisonnable d’une citation (c’est-à- dire, en règle générale, un ou deux paragraphes) est donc strictement interdite. Si vous reproduisez une grande partie ou la totalité du texte de cet ebook sans l’autorisation écrite de PTGPTB (version française), et que vous diffusez ladite copie publiquement (sites Web, blogs, forums, imprimés, etc.), vous reconnaissez que vous commettez délibérément une violation des lois sur le droit d’auteur, c’est-à-dire un acte illégal passible de poursuites judiciaires. 3 Éd i to Bonjour à toutes et à tous, Et bienvenue dans ce 17e ebook PTGPTB. Le 1er mars 2014, nous publiions l’ebook Comment écrire un bon scénario et initiions un projet de trilogie rôliste dédiée à la création. Las ! Deux ans et demi après, cette trilogie n’est toujours pas achevée. La raison en est simple : il y a tant à dire sur l’écriture et la création d’un jeu de rôle qu’en faire un seul ebook aurait constitué une masse proprement indigeste. Nous avons donc décidé de scinder le sujet en trois parties. V ous lisez actuellement la première partie. Écrire son JdR se penche en effet sur des méthodes de préparation et de réflexion pour se lancer dans le processus de rédaction. Il sera suivi – pas forcément la prochaine fois – par Créer son JdR : l’avis des pros puis par Le marketing rôliste pour les nuls. Ainsi, nous espérons brosser un tableau suffisamment exhaustif du travail de titan dans lequel vous vous lancez. En premier lieu, l’écriture d’un jeu de rôle nécessite des étapes de réflexion préalables, notamment sur les différents modes de jeu possibles pour votre création. L’expérience rôliste dépasse en effet le simple fait de se réunir autour d’une table et de suivre les règles. Le plaisir ludique essaime à travers d'autres pratiques rôlistes. Pratiques que Steve Darlington va vous révéler… Bonne lecture ! Benoit Huot, rédacteur en chef de la division “ebook” P.S. : Si vous avez des remarques ou suggestions concernant cet ebook et les autres (le précédent, les suivants), une seule adresse : esteriane626@gmail.com. 4 Mo d es d e j eu ca ch és et créa ti o n © 2008 Steve Darlington Un article de Steve Darlington, tiré de D-Fuses, et traduit par Fabien Deneuville Il y a, en gros, quatre façons pour un joueur de JdR d’interagir avec l’univers fictif. En solo non structuré. Le joueur lit, imagine ou écrit sur son personnage ou le monde sans utiliser aucune structure prédéfinie. En solo structuré. Le joueur utilise des mécanismes, soit écrits dans le jeu, soit définis de façon plus large, pour créer ou manipuler des personnages ou des aspects du monde sous son contrôle. En groupe, non structuré. C’est en gros du jeu de rôle où l’on n’utilise aucune règle en dehors des contrats sociaux et créatifs implicites. Il s’agit de la part “parlée” du jeu de rôle [Le théâtre d’improvisation n’est quasiment composé que de cela (NdT)]. En groupe, structuré. Les joueurs interagissent avec l’univers via le système fourni, soit par le livre de règles, soit explicitement par le MJ ou les autres joueurs. À l’évidence, les limites entre ces concepts peuvent être estompées. Si vous passez un coup de fil à votre MJ et lui demandez si votre perso peut avoir une moto, et retournez ensuite dessiner une image de cette dernière, vous entrez à peine dans l’interaction “En groupe, non structuré” et encore est-ce temporairement. De même, de nombreux JdR indies aiment brouiller les pistes entre le jeu structuré et le jeu non structuré (alors que d’autres jeux de rôles aiment rendre ces limites très explicites, parfois au point d’éliminer complètement le jeu non structuré en groupe). Mais ce sont tout de même des catégories utiles. 5 Quelques exemples de scénarios “solo structurés” pour L’Œil noir On a beaucoup parlé récemment des gens qui achètent des JdR mais n’y jouent jamais et des répercussions négatives que cela peut avoir sur les tendances de création de jeu. Il m’apparaît que puisqu’il y a quatre méthodes de base d’interaction, on pourrait dire qu’il serait mieux, en termes de création de JdR, de répartir le soin qu’on y porte équitablement entre les quatre. Cependant je pense que, peut-être sans même le savoir, beaucoup de concepts de JdR ont fait cela depuis le début. Je sais qu’une chose que j’ai adorée à propos des jeux Palladium [éditeurs de JdR "complexes" comme RIFTS grog ou Robotech grog (NdT)], une des choses qui m’ont amené au jeu de rôle, c’était leur attention constante pour le jeu solo structuré, au-delà même de la création de personnage. Les jeux de super-héros ont aussi tendance à se focaliser sur la création de personnage et cela, je me risquerais à dire, fait aussi en grande partie leur popularité (parce que, comme on peut le voir dans les comics, l’origine des héros/méchants est souvent plus agréable à lire que les histoires où le héros affronte le méchant). Pour reformuler, les gens aiment les JdR de super-héros car ils offrent une double expérience : un jeu qu’ils peuvent jouer avec les autres et un jeu qu’ils peuvent jouer avec eux-mêmes. Je sais que j’ai acheté Mutants & Masterminds grog uniquement dans l’intention de m’amuser avec en solo, à la fois structuré et non structuré. La création de JdR, pour des raisons à la fois commerciales et de plaisir ludique, est plutôt en phase avec cela. Cependant, quand je regarde les idées sur The Forge (1), je me demande ce qui pourrait être fait si cette attention [accordée à ces catégories] était rendue plus explicite. Pourrions-nous revenir à la création de JdR, comme à une époque, qui réponde complètement aux deux premières catégories, en incluant des modes de jeux solo (j’ai adoré l’aventure dont vous êtes le héros en introduction de Paranoïa grog, elle était géniale) ? Pourrions-nous concevoir des jeux qui oublient délibérément les deux dernières catégories [le JdR en groupe] et se focalisent presque complètement sur les deux premières ? Est-ce qu’un jeu de rôle qui ne se joue pas bien à plusieurs se vendrait ? Ce que l’on dit souvent en matière de jeux vidéo, c’est que Space Invaders s’est nettement plus vendu que Pong car Pong demandait d’avoir des amis, et les joueurs de jeu sur ordinateur n’en ont généralement pas. Qu’est-ce que cela peut nous apprendre ? Est-ce que le prochain monstre du marché du JdR aura appris de World of Warcraft et des autres MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs), et supprimera enfin le blocage le plus terrible qu’ont la plupart des gens avec le jeu de rôle : l’horreur de trouver un groupe ? J’aimerais bien voir ça. Sélection de commentaires 6 Kinesys Je crois que l’approche “solo structuré” est plutôt intéressante et j’aimerais qu’il y ait plus de manières de l’utiliser et de l’exploiter. Je pense que la plupart des rôlistes ont au moins une petite part uploads/Litterature/ ebook-ptgptb-17-ecrire-son-jeu-de-role.pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Mar 05, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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