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1 Version 0.4 © 2018 Xavier Raoult http://komajdr.free.fr/ Ce document est une version beta destinée à recueillir des retours de la part des joueurs. Pour toute remarque ou commentaire : komajdr@free.fr Chers nouveaux élèves, bienvenue au lycée Takamachi ! Nous espérons que vous passerez vos plus belles années dans notre établissement avant d’entrer dans la dure vie d’adulte. N’oubliez pas de respecter vos ainés et de faire honneur à votre uniforme. Nous rappelons également à ceux qui disposent de pouvoirs surnaturels de rester discrets, de ne pas perturber les cours et de ne pas embêter leurs petits camarades… Animn★HighSchool est un jeu de rôle où les joueurs racontent les déboires de lycéens pas tout à fait ordinaires, dans un cocktail d’humour, de drame et d’action faisant un usage immodéré de clichés tirés de ces dessins animés en 13 épisodes qui passent tard le soir sur les télés japonaises. Mais ne pensez pas que ces lycéens vivront une scolarité banale : l’aventure commence dès le premier intercours et une suite d’événements surréalistes rendra leurs journées fortes peu ennuyeuses. Mais à quoi on joue exactement ? À la base, Animn★HighSchool est fait pour être joué sur le pouce ou avec assez peu de préparations : le lycée est simplement un décor facile à imaginer et à s’approprier, et fonctionner selon la logique des anime vous permet d’être sérieux ou totalement délirant selon votre envie. Chacun joue également un lycéen qui est d’une façon ou d’une autre hors norme, et accessoirement un aimant à bizarreries. Si ce n’est pas lui qui viendra à l’aventure, c’est l’aventure qui viendra à lui. Par défaut, Animn★HighSchool est un jeu d’investigation mêlant comédie, romance et surnaturel, mais il ne vous faudra pas beaucoup d’effort pour mettre le jeu à votre sauce. Vous trouverez d’ailleurs des Playsets pour modifier radicalement certains fondements du lycée Takamachi afin d’en faire une école de sorciers remplie d’intrigues, le décor d’un film d’horreur, une arène de combat entre lycéens dotés de superpouvoirs ou encore le dernier refuge de mahô shôjô courageuses. Pour jouer, il vous faudra une poignée de joueurs qui n’ont pas froid aux yeux, de quoi écrire, autant de copies de la fiche de lycéen(ne) que nécessaire, des dés à douze faces et un meneur de jeu un peu expérimenté qui a bien lu les règles. 2 Sommaire CHAPITRE I : Anatomin d’un lycénn ...................................................................................... 4 Détails personnels ............................................................................................................... 4 Concept, forces et faiblesses ............................................................................................... 6 Attaches et But .................................................................................................................... 8 Les Dons ............................................................................................................................ 11 Les clubs ............................................................................................................................ 20 L’Inspiration ....................................................................................................................... 24 Les Blessures ...................................................................................................................... 24 Un exemple de création de lycéen .................................................................................... 25 CHAPITRE II : Systèmn dn jnu ............................................................................................. 27 Principes de base ............................................................................................................... 27 Le Moment de Gloire ......................................................................................................... 28 Travailler en équipe ........................................................................................................... 29 Utiliser l’Inspiration ........................................................................................................... 29 Les Attaches ...................................................................................................................... 30 Les Anecdotes .................................................................................................................... 31 Les Ambiances ................................................................................................................... 31 Les Conditions.................................................................................................................... 32 Tests courants ................................................................................................................... 33 Rendez-vous au prochain épisode ! ................................................................................... 36 CHAPITRE III : Lns Conflits .................................................................................................. 37 Principes de base ............................................................................................................... 37 Être sur la défensive .......................................................................................................... 38 Conflit entre plus de deux personnages ............................................................................ 39 Ambiances et Conflits ........................................................................................................ 41 Les Blessures et leurs conséquences.................................................................................. 41 Blessures et guérison ......................................................................................................... 43 Les gens meurent quand on les tue ................................................................................... 43 Concéder un Conflit ........................................................................................................... 44 Un exemple de Conflit ....................................................................................................... 44 3 CHAPITRE IV : Ln Mnnnur dn Jnu ........................................................................................ 46 Les vingt commandements du meneur de jeu................................................................... 46 Quand faut-il sortir les dés ? ............................................................................................. 50 Résultats et conséquences d’un jet ................................................................................... 51 Les scènes .......................................................................................................................... 53 Les Personnages Non Joueurs ........................................................................................... 55 Les Dons de Némésis ......................................................................................................... 56 Gérer les points d’Inspiration ............................................................................................ 60 Résister aux pouvoirs et autres capacités spéciales .......................................................... 61 Apprendre le jeu aux autres .............................................................................................. 62 Parties impromptues ......................................................................................................... 63 Concevoir un scénario ....................................................................................................... 65 Jouer en campagne ........................................................................................................... 67 CHAPITRE V : Ln lycén Takamachi ....................................................................................... 68 Généralités ........................................................................................................................ 68 Une année au lycée ........................................................................................................... 69 Démocratie lycéenne ......................................................................................................... 69 L’uniforme ......................................................................................................................... 70 Autour du lycée ................................................................................................................. 71 Le surnaturel au lycée ....................................................................................................... 72 CHAPITRE VI : Lns Playsnts ................................................................................................. 73 Inukiyama, une ville (trop) tranquille ................................................................................ 74 Pandora Box ...................................................................................................................... 83 Magical Starlight Crusaders – Love is not crash................................................................ 91 Tokyo Midnight ................................................................................................................. 99 4 CHAPITRE 1 : Anatomie d’un lycéen Chaque joueur va avoir besoin de se créer un(e) lycéen(ne) pour jouer. Les adultes et les personnages extérieurs au lycée sont la chasse gardée du meneur de jeu, mais éventuellement vous pouvez jouer le nouveau qui vient tout juste d’être transféré d’une autre école, ou un élève d’un autre lycée qui se tape l’incruste après les cours. En tant que joueur, vos allez avoir trois objectifs en cours de jeu : rendre votre lycéen(ne) plus vrai que nature, faire en sorte que votre lycéen(ne) soit intéressant(e), et surtout que votre lycéen(ne) est motivé(e) d’une façon ou d’une autre à vivre une vie d’aventures palpitantes. Attention, on ne vous demande pas une prestation digne de l’Actors Studio, ni de faire une description réaliste d’un adolescent complexé. Les personnages d’anime sont de toute façon bien trop exubérants pour être « réalistes » ou même nuancés. Donnez une personnalité à votre lycéen(ne) et contentez-vous d’agir toujours en fonction de celle-ci, même si vos choix vous mettent dans la galère ou vous forcent à entrer en conflit avec d’autres personnages. Enfin, n’oubliez jamais qu’échouer est toujours une possibilité, et que ces échecs peuvent rendre votre histoire bien plus intéressante que de réussir tout ce que votre lycéen(ne) entreprend. Pour simplifier l’écriture, les lycéen(ne)s joués par les joueurs seront désignés à partir de maintenant par le sigle PJ (pour personnage joueur). Les personnages joués par le meneur de jeu seront distingués par le sigle PNJ (pour personnage non-joueur). • Détails personnels Commencez par trouver un nom et un signe distinctif à votre PJ. Le signe distinctif peut être quelque chose d’aussi simple qu’une mèche rebelle, un œil vairon, ou un accent bien caricatural, mais vous pouvez être original avec des oreilles de chat (vraies ou fausses), vous prendre pour un antihéros torturé afin de vous donner un genre, ou toujours vous habiller en soubrette même à l’école (c’est un uniforme aussi après tout…). Si vous êtes en panne d’idées, lancez deux fois un dé à douze faces et consultez le tableau suivant. 1-4 : Inhabitunl 5-8 : Extravagant 9-12 : Abracadabrantnsqun 1 Bandages Ami des animaux Albinos 2 Cache-œil Androgyne Androïde/Cyborg 3 Cosplayer Célébrité Ange/démon 4 Délinquant Cicatrice impressionnante Divinité mineure 5 Gothique Clone/jumeau Extra-terrestre 6 Grosses lunettes Miko/Ninja Hanté par un fantôme 7 Mèche rebelle Occidental Kitsune/Tanuki déguisé 8 Peau foncée Oreilles de chat Maudit 9 Taches de rousseur Symbole occulte Personnalités multiples 10 Talisman « magique » Travesti Possédé 11 Très jeune (loli/shota) Uniforme atypique Vampire/Loup-garou 12 Très longs cheveux Yeux vairons Yeux de chat 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Prénom dn garçon Akira Eikichi Hikaru Hiroki Hotaru Issei Katsu Kazuki Kenji Kenta Kosuke Makoto Nagisa Naoki Riku Ryo Sasuke Satoru Shinji Shiro Takashi Tatsuya Yusuke Yuta Prénom dn filln Akane Akemi Aoi Arisa Asuka Ayano Haruka Kana Kaori Mai Mayumi Miku Minami Misaki Momoka Nanami Naomi Natsumi Risa Sakura Shiori Tsubasa Yui Yuki Nom dn familln Hasegawa Hayashi Ikeda Inoue Ishikawa Kato Kimura Kobayashi Matsumoto Mori Nakajima Nakamura Ogawa Saito Sasaki Shimizu Suzuki Takahashi Tanaka Watanabe Yamada Yamaguchi Yamamoto Yoshida Ensuite, déterminez la couleur de vos yeux et de vos cheveux. Classiquement, les yeux et les cheveux sont de la même couleur, mais n’hésitez pas à expérimenter en faisant des mélanges. Ce n’est pas non plus nécessaire de vous limiter aux couleurs possibles naturellement, et vous pouvez même avoir des cheveux ou des yeux multicolores. Vous pouvez utiliser le tableau suivant pour vous aider : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Noir Gris ou argenté Blanc Jaune, blond ou doré Orange Brun Noisette ou châtain Rouge ou roux Rose Violet Bleu Vert 6 Enfin, il vous faut choisir un groupe sanguin. En effet, il existe une croyance vivace au Japon comme quoi le groupe sanguin d’un individu déterminerait sa personnalité, un peu comme un signe astrologique. Ici, il est utilisé comme une simple aide pour l’interprétation. Vous pouvez également lancer un dé pour le déterminer au hasard. Voici les traits de caractère couramment associés à chaque groupe sanguin : 1-3 : Groupn A Traits positifs : Honnête, créatif, sensible, réservé, patient, responsable Traits négatifs : Tatillon, trop empressé, têtu, crispé, conservateur 7-9 : Groupn AB Traits positifs : Décontracté, calme, rationnel, sociable Traits négatifs : Critique, indécis, étourdi, irresponsable 4-6 : Groupn B Traits positifs : Enthousiaste, entreprenant, créatif, passionné, solide Traits négatifs : Égoïste, irresponsable, implacable, imprévisible 10-12 : Groupn O Traits positifs : Agréable, sociable, optimiste Traits négatifs : Vaniteux, indélicat, jaloux, insolent • Concept, forces et faiblesses Il est temps désormais de réfléchir à un concept et de le décrire en quelques mots sur votre uploads/Litterature/ koma-gx-animehighschool 1 .pdf
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Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 14, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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