PRIME LIVRE DE RÈGLES Traduction des règles par Zoroastre Mise en page par Aeth
PRIME LIVRE DE RÈGLES Traduction des règles par Zoroastre Mise en page par Aethariel Les logos, photos et illustrations présents dans ce livret sont © Privateer PressTM, 2010. MKII Table des matières PRINCIPES DE BASE .................................................................................... 7 FIGURINES .................................................................................................. 13 VEILLÉE D’ARMES ...................................................................................... 24 LE JEU ......................................................................................................... 30 COMBAT ...................................................................................................... 43 UNITÉS ........................................................................................................ 73 WARJACKS ................................................................................................. 77 WARCASTERS ET FOCUS .......................................................................... 79 RÈGLES SUPPLÉMENTAIRES .................................................................... 87 COMMANDEMENT ...................................................................................... 94 TERRAIN ...................................................................................................... 97 7 PRINCIPES DE BASE DESCRIPTION GÉNÉRALE DU COMBAT DANS WARMACHINE INTRODUCTION Dans WARMACHINE, la terre tremble sous les pas de machines de six tonnes d’acier trempé lancées à pleine vapeur. Des canons transpercent les blindages à coups de kilos de plomb, tandis qu’un ouragan magique met le champ de bataille à feu et à sang. C’est une époque de héros prêts à forger le destin de leur impitoyable nation dans les feux de la destruction. WARMACHINE est un jeu de bataille brutal et dynamique pour deux joueurs ou plus, développé pour des figurines de 30 mm. L’action se situe dans le monde de magie et de vapeur des Royaumes d’Acier. Les joueurs prennent le contrôle de puissants sorciers de guerre appelés warcasters. Les warcasters sont en eux-mêmes de formidables combattants, mais leur véritable force provient de leur capacité à contrôler et coordonner de puissants warjacks, de gigantesques automates taillés pour le combat – les chefs-d’œuvre de la technologie militaire des Royaumes d’Acier. Les joueurs collectionnent, assemblent et peignent des figurines magnifiquement détaillées représentant les différents types de soldats, de machines et de créatures de leur armée. Ce livre contient les règles qui vous permettront de jouer des batailles brutales et sans pitié avec ces figurines. Grâce à ce jeu de combat de figurines à vapeur, votre table de jeu ne sera plus jamais la même ! WARMACHINE est en outre entièrement compatible avec HORDES, le jeu de combat de figurines bestiales. L’action de HORDES se situe dans les étendues sauvages des Royaumes d’Acier. Le jeu met en scène de puissants individus maîtrisant la force et la rage des warbeasts, des bêtes sauvages entraînées à la guerre qui rôdent dans les ombres du continent. Les joueurs peuvent donc s’affronter dans un conflit entre monstres et machines. Une armée de WARMACHINE est construite autour d’un warcaster et de sa phalange de warjacks. Des escouades de soldats et des unités de soutien viennent augmenter les capacités de combat de votre phalange. Il arrive parfois que de grandes armées constituées de plusieurs phalanges et de légions de combattants se rassemblent pour écraser leurs ennemis sous la puissance combinée du fer et du muscle. Les warjacks, également appelés ‘jacks, sont des machines spécialement conçues pour le combat. Ce sont d’immenses géants de métal, propulsés par l’union de la vapeur et de la science magique, et contrôlés avec une précision sans faille par un warcaster. Les warjacks peuvent être équipés d’une multitude de terrifiantes armes de tir ou de corps-à-corps. Certains ‘jacks spéciaux, appelés relais, sont équipés d’un arc nodal, dispositif qui permet au warcaster de projeter un sort au travers du warjack lui-même. Un warcaster est en contact télépathique constant avec les ‘jacks de sa phalange. Au cours d’une confrontation, les warcasters puisent en permanence dans une ressource magique appelée focus. Le warcaster peut utiliser ses points de focus pour augmenter, ou booster, ses capacités martiales ou celles des warjacks situés dans sa zone de contrôle, ou pour lancer de puissants sortilèges. Le warcaster est à la fois le ciment qui lie la phalange et son maillon le plus faible. Si le warcaster disparaît, ses ‘jacks ne sont guère plus que des coquilles de fer inertes. Pour gagner, vous devrez penser à la vitesse de l’éclair, mettre en œuvre des tactiques cohérentes et employer vos forces de façon décisive. L’élément fondamental de toute stratégie est la gestion des points de focus du warcaster et la façon dont ils sont employés PRINCIPES DE BASE 8 pour augmenter les compétences des warjacks. En effet, les points de focus peuvent amplifier de façon significative la puissance déjà phénoménale d'un ‘jack. S’ils sont attribués avec discernement, ils peuvent transformer une phalange entière en un implacable engin de destruction. La victoire sourit aux braves, alors venez nous montrer de quel métal vous êtes fait ! DÉROULEMENT DU JEU Avant le début de l’affrontement, les joueurs doivent se mettre d’accord sur la taille de la partie et le scénario qu’ils souhaitent jouer, avant de pouvoir créer leur armée d’après ces paramètres. Puis vient le moment de déterminer l’ordre de jeu, qui restera le même jusqu’à la fin de la partie. Les joueurs pourront alors déployer leurs forces puis se préparer au combat. Chaque bataille se déroule en une succession de tours de jeu. Pendant un tour de jeu, chaque joueur a droit à une séquence de jeu pour commander son armée. Durant sa séquence de jeu, un joueur peut activer l’une après l’autre chacune des figurines de son armée. Une fois activée, une figurine peut se déplacer et effectuer une action, par exemple attaquer, réparer un ‘jack ou lancer des sorts. Lorsque les deux joueurs ont accompli leur séquence de jeu, le tour de jeu prend fin et un nouveau tour peut alors débuter, en commençant à nouveau par le premier joueur. Les tours s’enchaînent jusqu’à ce que l’un des joueurs détruise le ou les warcasters adverses, remplisse les objectifs du scénario ou accepte la reddition de ses adversaires, remportant ainsi la partie. figurine DÉS ET ARRONDIS Le système de jeu de WARMACHINE utilise des dés à six faces ou d6 pour déterminer la réussite ou l’échec des diverses actions. La plupart des situations, comme les attaques, nécessitent le lancer de deux dés, ou 2d6. D’autres évènements peuvent vous amener à lancer entre un et quatre dés. Les jets de dés se voient souvent appliquer des modificateurs, notés à la suite du nombre de dés par le signe + ou – suivi d’un chiffre. Par exemple, les jets d’attaque de corps-à-corps sont notés « 2d6 + ACC ». Ceci signifie qu’il faut lancer deux dés à six faces et ajouter l’ACC de la figurine attaquante au résultat. Vous devrez parfois lancer un d3. Lancez alors un d6 et divisez le résultat obtenu par 2 en l’arrondissant à l’entier supérieur. Dans certaines circonstances, il faut parfois diviser par deux les caractéristiques d’une figurine ou le résultat d’un jet de dé. Pour les mesures de distance, prenez en compte le résultat exact de la division. Dans tous les MATERIEL NECESSAIRE En plus du présent ouvrage et de votre armée de figurines WARMACHINE, les quelques éléments ci-dessous pourront également s’avérer utiles : • Une table ou une surface de jeu (typiquement de 1,20 m x 1,20 m) sur laquelle vous pourrez mener vos batailles. • Une règle ou un mètre ruban gradués en pouces pour mesurer les distances de mouvement et de combat pendant la partie. • Quelques dés à six faces. Six devraient largement suffire. • Une poignée de jetons et de marqueurs pour représenter les points de focus, les effets des sorts, etc. • Les cartes de référence des figurines de votre armée. Nous vous conseillons de glisser ces cartes dans des protège-cartes transparents et de reporter les dégâts avec un feutre effaçable. • Des marqueurs et gabarits, disponibles gratuitement sur internet. Commandant Coleman Stryker, warcaster Cygnar PRINCIPES DE BASE 9 autres cas, arrondissez toujours le résultat à l’entier supérieur. DÉS SUPPLÉMENTAIRES ET DÉS BOOSTÉS Une figurine pourra parfois lancer un dé supplémentaire du fait d’une compétence ou de circonstances particulières. On appelle dé supplémentaire un dé ajouté au nombre de dés dont dispose normalement la figurine pour un jet. Par exemple, une figurine qui effectue un jet d'attaque à distance lance généralement 2d6 et ajoute sa caractéristique d’ATD au résultat. Si la figurine bénéficie d'un dé supplémentaire sur cette attaque, elle lance 3d6 et ajoute sa caractéristique d’ATD au résultat. Un même jet de dés peut inclure plusieurs dés supplémentaires, mais chacun doit provenir d’une règle ou compétence différente. Certains effets confèrent des jets d'attaque ou de dégâts boostés. Un jet boosté se fait avec un dé de plus que d'ordinaire. Le boost doit être déclaré avant que les dés ne soient lancés. Chaque jet d’attaque ou de dégâts ne peut être boosté qu’une seule fois, mais une figurine peut booster plusieurs jets de dés au cours de son activation. Quand une attaque affecte plusieurs figurines, les jets d’attaque et de dégâts doivent être boostés séparément pour chaque figurine. EXEMPLE : une figurine touchant une cible avec une attaque de charge bénéficie d'un jet de dégâts boosté, ce qui signifie qu'elle ajoute un dé supplémentaire à son jet de dégâts. Ce jet étant boosté, la figurine ne peut pas dépenser de focus pour le booster à nouveau et lancer deux dés supplémentaires sur son jet de dégâts. GÉNÉRALITÉS Cette rubrique aborde les termes de jeu spécifiques à WARMACHINE, les relations entre règles générales et règles spéciales, le fair-play entre joueurs et les procédures de résolution des différends dans l’interprétation uploads/Litterature/ livre-de-regles-warmachine-mk2-francais-final.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Sep 05, 2021
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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