N°6 Automne 2020 Stranger Tales Webzine Officiel et Gratuit du Jeu de Rôle TRUC
N°6 Automne 2020 Stranger Tales Webzine Officiel et Gratuit du Jeu de Rôle TRUCS TROP BIZARRES HAPPY HALLOWEEN TROIS SCENARIOS INEDITS TROIS NOUVEAUX MONSTRES MAGIE ET SORCELLERIE DANS TTB 2 Stranger Tales n°6 Webzine Officiel et Gratuit du Jeu de Rôle TRUCS TROP BIZARRES LE RETOUR DE LA VENGEANCE… Nous voici donc de retour, après notre résurrection d’Avril 2020, pour un sixième numéro de STRANGER TALES, webzine officiel, apériodique et gratuit du jeu de rôle TRUCS TROP BIZARRES (TTB) ! Eh oui ! Il nous restait encore pas mal d’idées à explorer, de choses à raconter, de monstres à vous faire découvrir… Vous trouverez dans les pages qui suivent votre habituelle dose de matos inédit et gratuit pour TTB : Trois nouveaux monstres inspirés de la littérature d’horreur et du cinéma fantastique, dont les célèbres Zombies ! Un article sur la magie et la sorcellerie dans le monde de Trucs Trop Bizarres. Trois scénarios inédits, portant toujours des titres empruntés à la pop des années 80 ! Et en bonus, un petit addendum aux règles sur les persos adultes, parues dans ST n°4. Bonne lecture et bon jeu ! Les auteurs (Octobre 2020) Stranger Tales n°6 – Crédits Textes : Olivier Legrand et Laurent Lepleux Illustrations : Jeff Preston (p 2 et 6), Joyce Maureira (p 3 et 5), Luigi Castellani (p 11 à 13), Miguel Santos (p 4), David Lewis Johnson (p 14), Prodigy Duck (p 24) et Jacob E. Blackmon (p 26). Ces illustrations ont été acquises sous licence. Les autres images utilisées dans ce document sont libres de droits et issues de différents sites web, comme Wikimedia Commons ou Pixabay. Le plan p 39 est tiré de Homes of Character (1920). Un article sur la Sorcellerie ? Cool ! STRANGER TALES 6 : SOMMAIRE Articles & Aides de Jeu I PUT A SPELL ON YOU Magie et sorcellerie à la sauce TTB ! MONSTER MEDLEY Trois nouvelles créatures, à découvrir ! TRUCS D’ADULTES Quelques idées de plus pour les vieux… Scénarios WHITE WEDDING Vive (ou meure…) la mariée… HOUSE OF FUN Un magasin de bricolage? Quelle bonne idée ! HELL IS FOR CHILDREN Des sorciers ? A Whitby ? Soyons sérieux… 3 I PUT A SPELL ON YOU… Magie et Sorcellerie dans TRUCS TROP BIZARRES Contrairement à la plupart des jeux de rôle d’horreur, TTB ne propose pas de règles de magie. Cette omission délibérée avait surtout pour but de focaliser le jeu sur l’investigation, l’action et les relations entre les personnages – plutôt, par exemple, que sur la manipulation de forces occultes ou sur la quête de pouvoir… Mais de tels thèmes peuvent tout à fait avoir leur place dans une série de TTB, surtout si elle met en scène des ados (cf. The Craft / Dangereuse Alliance…) ou des adultes. Mystères et Malentendus Si vous décidez d’introduire la Magie dans votre version de l’univers de TTB, il est fortement recommandé de la traiter de la même façon que les créatures monstrueuses et les entités surnaturelles : d’un côté, il y a la Légende… et de l’autre, la Réalité. Et s’il existe évidemment un lien entre les deux (la Réalité ayant donné naissance à la Légende), les différences qui les séparent sont souvent cruciales, voire critiques. L’occultiste Aleister Crowley (alias « la Grande Bête 666 ») définissait la Magie comme « la Science et l’Art de causer des Changements par la Volonté » - une définition tout à fait opératoire, à laquelle nous ajouterons, dans le contexte de TTB : «… en faisant appel aux forces du No Man’s Land ». Eh oui, notre chère Dimension Ténébreuse est évidemment de la partie ! Aux yeux de l’adepte de la Magie, elle peut représenter le Plan Astral, le Monde des Esprits, la Quatrième Dimension ou encore l’Enfer – tout dépend de la Légende dans laquelle il a puisé ses connaissances… Et puisque nous parlons de connaissances, réglons d’entrée de jeu un point essentiel : dans TTB, la Magie est un Savoir Interdit. Mais qu’est-ce que cela signifie, concrètement ? En premier lieu, qui dit savoir interdit dit savoir caché : les véritables grimoires de Magie sont rares, voire rarissimes... et la plupart des livres qui prétendent révéler les secrets des sorciers n’ont, en réalité, aucun pouvoir. On retrouve, là encore, le distinguo crucial entre Légende et Réalité. La seule façon d’apprendre la Magie est d’étudier un livre qui révèle de véritables secrets ou d’être initié par un Maître. Dans un cas comme dans l’autre, il s’agit d’un processus de longue haleine, et qui n’est (évidemment) pas dénué de risques. De fait, l’idée même de Savoir Interdit implique celle d’un prix à payer, d’un sacrifice à faire. Pas forcément dans le sens traditionnel du terme (même si cela peut aussi être le cas…) mais personne ne peut prétendre contrôler, même de façon limitée, les forces du No Man’s Land et en sortir totalement indemne. 4 Amateurs et Adeptes Enfin, la notion de Savoir Interdit implique qu’il existe différents degrés de connaissance et de maîtrise, comme dans n’importe quelle science ou discipline intellectuelle : il y a des étudiants et des professeurs, des chercheurs et des maîtres, des autodidactes et des experts… Dans le contexte d’un jeu comme Trucs Trop Bizarres, on distinguera les amateurs (que l’on pourrait aussi qualifier d’apprentis-sorciers, dans tous les sens du terme), qui vont utiliser la Magie de façon ponctuelle, par exemple pour renvoyer une entité dans le No Man’s Land et les authentiques adeptes – les professionnels de la Magie, en quelque sorte… A priori, les personnages-joueurs ne pourront appartenir qu’à la première catégorie – à moins, bien entendu, que vous ne souhaitiez vous éloigner radicalement de l’esprit originel de Trucs Trop Bizarres. Peut-être faudrait-il alors rebaptiser le jeu Trucs Trop Dangereux… Le « vrai Magicien » version TTB n’a rien à voir avec Harry Potter ou avec Ma Sorcière Bien Aimée. Il ne s’agit pas ici de jeter des sorts d’un coup de baguette magique pour obtenir des bonus ou des effets ponctuels mais d’exécuter des rituels dans le but de contrôler les énergies obscures du No Man’s Land. Il convient, enfin, de bien faire la distinction entre la Magie disruptive (que les profanes nomment « magie noire »), qui permet d’amener les forces du No Man’s Land dans notre réalité voire de les contrôler et la Magie protectrice (qui permet de contrer ces forces, voire de les renvoyer dans le No Man’s Land). A moins, là encore, de souhaiter s’éloigner radicalement de l’esprit du jeu, il est fortement conseillé de limiter l’accès des persos à la seule Magie protectrice, en réservant la Magie disruptive aux seuls PNJ – une Magie dont la nature-même est susceptible de transformer celui qui la pratique en serviteur du No Man’s Land, y compris à son insu. Rituels et Règles Toute Magie réelle repose sur le principe de l’imprégnation psychique. En traçant certains symboles, en prononçant certains mots et en accomplissant certains actes, l’adepte met sa psyché en condition d’accéder à la source de son pouvoir, c’est-à-dire aux forces du No Man’s Land ; les rituels et autres formules constituent donc des voies d’entrée, des points d’accès entre la dimension noire et notre réalité. Dans certains cas, la dépense psychique nécessaire sera telle qu’elle ne pourra être fournie que par un groupe de personnes, d’où l’existence de cérémonies rituelles et de cercles d’adeptes rassemblés autour d’un Maître. Pour reprendre la célèbre phrase du grand artiste visionnaire William Blake : « Il y a les choses que nous connaissons et celles que nous ignorons – et entre les deux, il y a des portes. ». La Magie peut donc être considérée comme l’art d’ouvrir ces fameuses portes, libérant ainsi des possibilités impossibles. Sur un plan plus pragmatique, l’utilisation de la Magie dans Trucs Trop Bizarres ne devra faire appel à aucun système spécifique : il n’existe pas de capacité chiffrée en Magie et chaque acte magique devra être traité au cas par cas. Si le MJ estime qu’un test est nécessaire pour mener à bien une opération magique, il pourra solliciter un test de Sixième Sens ou, pour les cas les plus risqués, un test de karma. A la limite, mémoriser une formule particulièrement complexe pourrait nécessiter un test de Trucs d’Intello – mais dans la plupart des cas, les amateurs préfèreront garder ladite formule sous les yeux et la lire à haute voix le moment venu, afin d’être sûr d’éviter les erreurs… Qu’elle soit utilisée par les persos des joueurs ou par des PNJ, la Magie devra toujours constituer un ressort narratif, une manière décisive de causer ou de régler une situation dépassant les possibilités de notre réalité – ce qui nous amène tout naturellement à examiner d’un peu plus près les effets que la Magie peut permettre de produire. 5 Pouvoirs et Possibilités Dans le monde de TTB, toute forme de véritable Magie passe par la manipulation d’énergies issues du No Man’s Land – y compris lorsqu’il s’agit de bannir de notre réalité des entités uploads/Litterature/ stranger-tales-happy-halloween.pdf
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Licence et utilisation
Gratuit pour un usage personnel Attribution requise- Détails
- Publié le Apv 09, 2022
- Catégorie Literature / Litté...
- Langue French
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