Simon Demeulemeester 3ème écriture multimédia Haute école provinciale du Hainau

Simon Demeulemeester 3ème écriture multimédia Haute école provinciale du Hainaut Condorcet (ipsma) Le Serious Game, une nouvelle manière de visiter un musée Table des matières : Table des matières / Page de garde / etc etc... Introduction (1 Page) ● Pourquoi ce choix ● Remerciements Les jeux vidéos en général (9 PAGES) ● description d’un jeu vidéo ● support du jeu vidéo ● Historique du jeu vidéo ● les catégories de jeux vidéos ● L’équipe de développement d’un jeux vidéo Les Serious Game ● Qu’est ce qu’un Serious Game? ● Histoire du Serious Game ● La différence entre jeu non sérieux et un jeu sérieux ● Les catégories de Serious Game ● Public cible ● caractéristiques ○ court, en ligne sur navigateur, … ● historique du Serious Game : qui a trouvé le terme “serious game”, les premiers serious game, … ● Les différents outils Musée du Parc de Mariemont (par défaut) ● Pourquoi ce parc ● Autorisations ○ démarches pour les obtenirs ● historique du parc ● Ce qui y est exposé ● Photos Pré-Développement du Serious Game ● Visite du musée ● dessiner la carte ○ Imaginer une visite guidée (commencer par le début du musée et terminer par le fin) ● imaginer une intrigue/scénario ○ s’inspirer de l’historique du musée ○ S’inspirer du Schéma actantiel ○ Démarches pour réaliser le scénario ○ Outils utilisés (Twine) ● Appliquer l’intrigue à la carte (point de départ, fin, …) ● Description du Gameplay (point’n’click, système d’inventaire, …) ● réflexion sur le libre de droit (certains éléments du jeu (images, sons, …) ne viendront pas de moi mais d’internet, et expliquer en quoi les fichiers utilisés sont légaux) ● Croquis / Storyboard Développement du Serious Game ● Matériel requis pour filmer / photographier ○ Description du matériel ○ avantages inconénients ○ déterminer le matériel choisi et se justifier ● Filmer ○ s’inspirer du Storyboard ○ Filmer couloirs ○ Improviser (expliquer que certaines scènes du Storyboard n’ont pas été filmées pour telles ou telles raisons, et pourquoi des scènes ont été rajoutées) ○ Faire attention aux détails (météo qui ne doit pas varier, faire en sorte que personne ne soit sur les images, …) ○ constations globales (tout s’est bien passé mais...) ● Différents outils logiciels possibles ○ Description des outils ○ Avantages inconvénients ○ Déterminer les outils choisis et se justifier ● Correction et montage vidéo ○ Dérusher les vidéos ○ Les monter ○ Les corriger / appliquer des filtres si nécéssaire (se justifier) ○ Les trier par ordre de diffusion dans le SG ● Programmation du jeu ○ Assemblage des vidéos sous différentes séquences ○ Lier les différentes vidéos avec des boutons (cliquer sur une porte pour accéder à la salle)... ○ Dessiner les personnages / animations ○ insérer les éléments de la quête (clés, …) ● bande sonore ○ Trouver des sons ○ Ajuster bande sonore à un décibel moyen (histoire qu’un bruit de porte ne soit pas plus fort qu’un coup de fusil) ○ Musique ou pas? ○ insertion dans le montage ● Finition ○ détails à modifier Diffusion du jeu ● Intégrer sur une page html ● différence entre l’alpha et la beta ○ Méthodes pour trouver les testeurs ○ objectivité / subjectivité ● Alpha (faire tester à des amis via partage d’un fichier .Rar) ● Compte-rendu des amis ● Création d’un site pour le Serious Game via un CMS ● Beta (faire tester à des inconnus directement sur le site, sur navigateur) ○ Créations des pages et diffusion brèves sur les réseaux sociaux ● Compte-rendu des inconnus ● Listing des erreurs ● Corrections éventuelles des erreurs ● Release ○ Annonces sur les réseaux sociaux (bien que le but ne soit pas l’impact sur les utilisateurs, un jeu développé se doit d’être diffusé, sinon, sa création est futile) Conclusion ● Difficultés rencontrées ● auto-évaluation du travail ● L’hypothèse est-elle atteinte? Justifier Sources, annexes, etc etc INTRODUCTION Choix du sujet Choisir le sujet de son TFE n’est pas une mince affaire. Savoir qu’il faudra y consacrer de très nombreuses heures et journées nous fait prendre conscience que le sujet doit être choisi avec une très grande précaution. Ce pourquoi, pour se motiver face à ce travail gargantuesque, il était nécessaire que je m’attribue un sujet qui me tenait vraiment à coeur. Pour ma part, et c’est relativement classique pour un étudiant en Écriture Multimédia, je suis un grand joueur de jeux vidéos. Cependant, il va de soi que je n’ai pas les compétences requises pour en réaliser un, et que cela s’éloigne un peu du cadre de l’Écriture Multimédia. Mais l’Écriture Multimédia n’est-elle pas avant tout de la communication? Si, et il s’avère qu’une branche des jeux vidéos se diffère des autres par, justement, son côté communicatif : les Serious Games. N’avais-je pas dit que je n’avais pas les compétences pour réaliser un jeu? Hélas, c’est le cas. Mais pour un Serious Game c’est différent. Même si je suis globalement incapable de faire tout ce que je souhaiterais faire dans un jeu, j’ai suffisamment de bases suite à mes années d’infographie pour réaliser le prototype d’un Serious Game, qui sont des jeux bien plus court et plus simpliste que des jeux vidéos classiques. Prototype? Je ne sais pas programmer: donc, toutes les phases de programmation que j’aurais à affronter pour la réalisation du jeu, je peux les “simuler” par l’intégration de vidéo à l’intérieur du prototype de Serious Game. C’est sûrement assez difficile à comprendre, mais tout sera expliqué en détails. Récapitulons : je veux faire un Serious Game, mais je n’en suis pas totalement capable. Devrais-je me contenter de faire un jeu non-complet? Non. Comme le jeu ne peut pas être complet, je vais plutôt focaliser mon TFE non pas sur le produit, mais plutôt sur toutes réflexions. Mais j’accompagnerais tout de même mes réflexions avec le fameux prototype, qui serait une version partiellement jouable du jeu imaginé. Simultanément, il me fallait aussi trouver le sujet du Serious Game. Car faire un jeu c’est bien, mais encore faut-il trouver de quoi le jeu parlera-t-il. Réfléchissant aux contraintes techniques, je me suis dit qu’un Point & clic correspondrait le mieux à un Serious Game que je serais capable de faire. L’avantage d’un tel jeu est que, graphiquement parlant, on peut utiliser des photographies pour les décors. Et là, le déclic. Songeant à un lieu où faire des photographies, j’ai directement songé à un musée. Un jeu qui aurait pour but de mettre en valeur un espace culturel, un jeu qui pourrait donner envie à n’importe qui de se rendre dans ce musée en question. L’idée avait germée dans ma tête : Transposer un musée en un Serious Game. Faire une petite histoire, une visite virtuelle avec des objets à trouver, des personnages de l’histoire des objets exposés ou bien du musée qui ferait office d’intervenants, … L’idée est assez large et pourrait s’appliquer à bien plus qu’à des musées. LES JEUX VIDÉOS Description d’un jeu vidéo Avant d’entamer mes réflexions vis-à-vis des Serious Game et des musées, il est normal de parler de ce qui compose la nature du Serious Game, c’est-à-dire un Jeu vidéo. Un jeu vidéo est un divertissement qui demande à son joueur d’effectuer des actions à l’aide d’un ou plusieurs dispositifs d’entrée (manettes, clavier/souris, caméra, …) dans le but d'interagir avec l’image et le son des périphériques de sortie.1 Pour simplifier cette définition, un jeu vidéo est une sorte de film de synthèse contrôlable par le biais d’une manette, d’un clavier ou autre “périphérique d’entrée”. Un jeu vidéo n’a, par défaut, aucun autre but que de divertir, et pour cela, le jeu vidéo s’y prend de différente manière en fonction de sa nature, son “genre”. 1 Inspiré de : http :// fr . wikipedia . org / wiki / Jeu _ vid % C 3% A 9 o (Jeux vidéo - 20 avril 2012), http :// fr . wikipedia . org / wiki / Manette _ de _ jeu (Manette de jeu - 27 février 2012) et http :// fr . wikipedia . org / wiki /% C 3%89 cran _ d %27 ordinateur (Écran d’ordinateur - 3 avril 2012) Les supports du jeu vidéo Les jeux vidéos modernes se retrouvent généralement sur trois supports : ● Une borne d’arcade ● Une console de jeu ● Un ordinateur Borne d’arcade2 : Généralement placée dans une salle d’arcade, une borde d’arcade est un jeu vidéo intégré dans un meuble, ne contenant généralement qu’un seul jeu et ayant comme texture sur ses parois des graphiques du jeu en question. Le meuble comprend l’ensemble des composants requis pour jouer au jeu. De manière visible il y a l’écran et le périphérique d’entrée (boutons, pistolet, …) et de manière invisible il y a la console ou l’ordinateur caché au pied de la borne. Les bornes d’arcades ne sont pas prévues pour être achetées par les particuliers mais vendues pour les salles d’arcades. Les particuliers peuvent se rendre dans ses salles et doivent généralement insérer une pièce de monnaie uploads/Litterature/ tfe-sg-test.pdf

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