La joute equestre Organiser des joutes Il n'est pas rare de voir, dans certains
La joute equestre Organiser des joutes Il n'est pas rare de voir, dans certains scénarios, un personnage de haut rang organiser des joutes auxquelles doivent participer le groupe de joueurs, soit comme champion, soit comme juge-diseur. Mais comment organiser des joutes en s'affranchissant des idées reçues sur la joute médiévale ? Il convient de faire un point terminologique. Le nombre de "jeux" chevaleresques sont plus diversifiés qu'on ne le croit. Il existe pas moins de dix-sept mots français dans les textes littéraires pour les qualifiés : tournoi, ahatine, asemblee, bohort, cembel, derei, estor, jouste, mellé, poigneiz, presse, pardon d'armes, trespignées, tupineis, table ronde, bourdeis. Si quelques unes de ces formes de combats sont bien connus, comme le tournoi, la joute, le pardon d'armes et la table ronde, le sujet qui suit ne traitera pas du plus connu d'entre eux, le tournoi, pour la simple et bonne raison que le tournoi médiéval-fantastique a peu à voir avec le tournoi médiéval. Ce dernier était initialement organisé comme un affrontement en rase campagne de deux groupes de chevaliers à cheval armés de lances, identifiés par des armoiries et qui s'efforcent de capturer hommes et chevaux adverses pour les rançonner. Les règles de la joute médiévale La joute est un affrontement à cheval, où la lance est l'arme principale. Celle-ci est souvent munie d'un fer spécial, le rochet qui, au lieu d'une pointe, présente trois petites protubérances, en principes inoffensives. Les joutes sont généralement organisées à l'occasion de solennités : mariages, couronnements, joyeuses entrées [de personnalités dans des villes, comme les rois]... Simples délassements, elles n'impliquent aucun point d'honneur particulier. La joute est un combat entre deux adversaires où les champions se mesurent individuellement, mais les modalités de leurs prestations peuvent varier. Le cas le plus simple est la rencontre unique entre deux personnes. Une variante consiste en une succession de duels entre des adversaires chaque fois différents, ou encore des batailles livrées tour à tour par un même combattant contre des opposants divers. Compte tenu de leur caractère formaliste, les combats s'engagent très rarement de façon fortuite et même dans ce cas, une forme simplifié de cartel devait être élaboré pour régler leur déroulement improvisé. L'organisation d'une joute peut donner lieu à la rédaction de "chapitres", c'est-à-dire d'une lettre exposant en détail les règles imposées pour la rencontre envisagée, véritable cartel diffusé par les hérauts d'armes. A ce propos, de telles rencontres ne s'adressent qu'à la noblesse d'épée, à l'exclusion des roturiers. Les combats sont fixés avec des préavis variables en fonction des circonstances, en particulier selon le nombre et l'éloignement des participants potentiels. Les combats sont annoncés sur les places publiques par des hérauts d'armes, souvent accompagnés d'apprentis, nommés poursuivants d'armes. 1 Le lieu. Et tout d'abord le lieu. La joute se tient le plus souvent dans les villes, généralement sur la place du marché : parfois, il se déroule à la campagne, parce que le déploiement de personnes et de matériel requière un espace plus étendu. 2 Le parrainage. Qu'il s'agisse d'un unique combat ou d'une rencontre inscrite dans une suite d'affrontements prédéterminées, l'évènement se place sous l'égide de personnages de haut rang, généralement le souverain du lieu, qui non seulement a autorisé la joute mais qui, de surcroît, y assiste en personne avec leur suite. 3. L'emplacement des combats. Sauf exception, l'emplacement des combats était aménagé en fonction du type de rencontre prévu. L'esplanade où les champions devaient se mesurer était recouverte de sable, voire de fumier, et entourée de lices, c'est-à-dire de barrières de bois, flanquées d'une tribune destinée aux spectateurs. Les dimensions sont de toute manière relativement réduites et, de façon générale, inférieures à cent mètres, sauf s'il s'agit de lices multiples destinées au déroulement d'engagements simultanés. L'exiguïté relative des champ clos s'explique par la nature même des combats qui s'y déroule. Le fait de lancer les chevaux au galop sur des distances plus courtes atténue la violence du choc au moment du contact, les affrontements comme les joutes ne faisant intervenir que des cavaliers. L'équipement du combat équestre L'équipement défensif L'armure du champion - Les champions sont revêtus d'une armure complète de fer ou d'acier articulée, dite "harnois blanc", qui les protège de pied en cap. Le bouclier - L'emploi de targes de bois, couvertes de tendons ou de cornes, car les fers de lance ne mordent pas et glissent sur celles en fer ou en acier. Le casque - Le casque habituel destiné à la joute équestre à partir de 1430, et attribué au cavalier est l'armet qui muni d'une poignée ("clenche") pour soulever la visière, bavière de renfort, attache au colletin de l'armure. L'armure équestre - Bien que l'on considéra comme déloyal de s'en prendre aux montures au cours des combats singuliers, on trouve néanmoins quelques exemples de chevaux revêtus de pièces défensives, soit par souci de leur épargner quelque coup accidentel, soit comme signe extérieur de la richesse du propriétaire. Il existait une pratique qui consistait à renoncer volontairement à certaines pièces de l'armure (jambières, gantelets) au moment d'affronter son adversaire, pour rechercher le confort au détriment de la sécurité. L'équipement offensif Le cheval - Il n'est sans doute point inutile de rappeler que la qualité et le comportement de la monture jouent un rôle essentiel dans les joutes équestres. Certains destriers sont loyaux et hardis tandis que d'autres se dérobent au combat et doivent être remplacés. Souvent la violence du choc était telle que le cavalier et le coursier, rendus solidaires par les étriers et par la selle à emboîtement, s'écroulaient ensemble. Il faut reconnaître, par ailleurs, que les montures pouvaient parfois payer un lourd tribut à la passion de leur maître pour les exercices violents, malgré la volonté affichée de les préserver des coups. Au total, il est cependant permis de considérer que la pratique équestre ne causait pas de difficulté majeure. En général, les combattants maîtrisaient fort bien leur coursier et en avaient fait un remarquable instrument d'attaque. La lance - L'arme par excellence du combat à cheval est la "lance gracieuse", en principe inoffensive. Elle était coupée à longueur égale au début du combat, puis munies de leur pointes et de leur rondelle, celle-ci protégeant la main du jouteur. L'épaisseur des hampes était laissé au choix de l'usager. Quand au fers courtois, il s'agissait soit de rochets, c'est-à-dire d'une couronne à trois pointes émoussées, soit d'une calotte à surface plate munie de trois petites protubérances de métal doux. Le but était d'éviter de perforer l'armure atteinte, tout en "prenant" dessus afin soit de désarçonner l'adversaire, soit de briser sa lance sur lui. La lance était, en arrière de la poignée, munie d'une protubérance appelée "grappe" (ou "agrappe"). Au moment de l'impact, celle-ci venait buter contre l'arrêt de cuirasse et empêchait l'arme de reculer sous le bras qui la maintenait. L'arrêt de cuirasse était un support en forme de console, rivé à la partie droite du plastron de l'armure, sur laquelle on couchait le bois afin d'en alléger le fardeau au moment de la charge. Le mouvement des combattants Ordinairement, les mouvements des combattants peuvent s'exercer librement à l'intérieur de l'enclos qui leur était réservé. Dans certains cas, cependant, leurs allées et venues sont limitées par des dispositifs particuliers. Pour les joutes, le terrain est divisé dans le sens de la longueur par une barrière de bois tendue de drap. Sa hauteur atteignait celle de l'épaule des chevaux, soit cinq à six pieds. Cette façon de jouter "à la toile", créait une cloison médiane qui empêche les chevaux de se télescoper, en obligeant les cavaliers à s'aborder de flanc et non de front. La durée des combats Déterminée par le nombre de coups. En général, la durée des combats est déterminée par le nombre de coup qu'il est convenu d'échanger, au moyen d'armes imposées, ou choisies de commun accord : à propos des joutes équestres, les critères quantitatifs vont de 4 "courses" de lances à 25, et même à volonté, c'est-à-dire jusqu'à qu'un des deux jouteurs soit désarçonné ou blessé. Ce système, de loin le plus répandu, offre une part d'interprétation relativement large dans l'appréciation des résultats. Certaines atteintes de la lance fournissent matière à controverse et d'aucunes, mieux assénées, sont plus valables que d'autres. Déterminée par le nombre d'atteintes. Par contre, un autre critère est quelquefois utilisé, basé non plus sur la quantité de courses fournies mais sur le nombre d'atteintes. Il consiste à fixer le quotat de lances rompues par combat et à attribuer la victoire au cavalier qui, le premier, réalise cette norme, avec parfois une composante "temps" : rompre le plus de lances possibles en un temps donné (une demi-heure dans la réalité, sur plusieurs jours pour un jeu de rôle par forum). Comme il est admis de remplacer les armes (et les armures) brisées ou abîmées afin de mener une joute à son terme et que, dans la variante qui vient d'être décrite, la rupture de la lance consiste, de surcroît, un brevet d'excellence, les règlements se sont souvent attachés à définir les critères de mise uploads/Litterature/les-joutes-equestre.pdf
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- Publié le Apv 27, 2021
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