UNIVERSITÉ DE PARIS IV – PARIS-SORBONNE École des hautes études en sciences de
UNIVERSITÉ DE PARIS IV – PARIS-SORBONNE École des hautes études en sciences de l’information et de la communication MASTER 2 ÈME.ANNÉE Mention : Information et Communication Département : Médias Spécialité : Médias Informatisés et Stratégies de Communication « LE MUSÉE À L'ÈRE DU CROWDSOURCING : ANALYSE DE L'OPÉRATION YOUTUBE PLAY, QUAND UN MUSÉE D'ART CONTEMPORAIN S'ASSOCIE À UNE PLATEFORME DE VIDÉOS EN LIGNE » PRÉPARÉ SOUS LA DIRECTION DU PROFESSEUR VÉRONIQUE RICHARD NOM ET PRÉNOM : BABEANU, JEAN-VICTOR PROMOTION : 2009-2010 OPTION : MÉDIAS INFORMATISÉS ET STRATÉGIES DE COMMUNICATION SOUTENU LE : NOTE DU MÉMOIRE : MENTION : 2 R RE EM ME ER RC CI IE EM ME EN NT TS S Merci à Gigi, et à Reza. 3 « Il s'agit, très exactement, qu'on cesse de considérer l'art comme le luxe des sociétés avancées ou comme un ensemble de "curiosités", exotiques ou non. L'art n'est pas un objet de jouissance, de délectation esthétique pour les hommes de goût. C'est une formation sociale qui engage à la fois la pensée et l'action humaine. C'est un mode de communication et de transformation du monde, irréductible à tout autre. » Encyclopaedia Universalis, tome 18, à propos de l’ouvrage : la réalité figurative et du projet de « sociologie historique comparative » de Pierre Francastel 4 T TA AB BL LE E D DE ES S M MA AT TI IE ER RE ES S Remerciements.................................................................................................................... 2 Table des matières............................................................................................................... 4 Introduction......................................................................................................................... 6 Objet de l’étude............................................................................................................... 6 Démarche de recherche................................................................................................. 11 Plan................................................................................................................................ 14 Chapitre 1.......................................................................................................................... 15 Valeur des opérations de crowdsourcing pour les musées d’art contemporain ................ 15 1 Capacite de mobilisation des publics ....................................................................... 17 1.1 L’avènement d’une pratique amateur............................................................... 17 1.2 Une opération d’hybridation avec la promotion publicitaire ........................... 26 2 Du paradigme de la rareté au paradigme de l’abondance ........................................ 36 2.1 La masse des contributions .............................................................................. 37 2.2 Des systèmes de compréhension globaux ........................................................ 45 2.3 Tendance affichée à l’institutionnalisation de l’art en réseaux........................ 50 Chapitre 2.......................................................................................................................... 54 Portée de l’opération YouTube Play................................................................................. 54 3 Illusion de rupture des codes traditionnels du musée............................................... 56 3.1 Le pouvoir de consécration du Musée.............................................................. 56 3.2 La participation du public mise en scène de manière épisodique et limitée .... 61 4 YouTube Play, une médiation qui se cache ............................................................. 64 4.1 Une opération de communication qui ne s'affiche pas comme telle ................ 64 4.2 Une opération de légitimation d’un média....................................................... 66 Conclusion......................................................................................................................... 69 Bibliographie..................................................................................................................... 71 5 Références en Français.................................................................................................. 71 Livres......................................................................................................................... 71 Articles ...................................................................................................................... 72 Travaux de recherche universitaire ........................................................................... 72 Entretiens................................................................................................................... 73 Presse......................................................................................................................... 73 Références en Anglais................................................................................................... 73 Ouvrages et articles................................................................................................... 73 Presse......................................................................................................................... 73 Sites Web .................................................................................................................. 74 Annexes............................................................................................................................. 75 6 I IN NT TR RO OD DU UC CT TI IO ON N Objet de l’étude Cette recherche est le fruit d’une rencontre avec la naissance d’un événement du monde des musées d’art contemporains, à savoir l’organisation par la Fondation Solomon R. Guggenheim1 d’une « biennale de la vidéo créative » sur le célèbre site de vidéos YouTube, broadcast yourself. L’opération débute au cours de l’été 2010 et par le lancement d’un vaste concours auprès de l'ensemble de "la communauté YouTube"2, qui est appelée à envoyer des vidéos en ligne créatives "qui auront le pouvoir de captiver et de faire rêver les spectateurs du monde entier". 20 vidéos sélectionnées par un jury auront l’opportunité d’être diffusées dans les musées Guggenheim du monde durant 4 jours, et les 200 autres « meilleures » vidéos seront accessibles par les internautes sur le site YouTube via la chaine Play Biennale. Les deux institutions partenaires indiquent sur le site de l’opération3 qu’il s’agit de tirer parti de « l’explosion de la création en ligne » notamment grâce à YouTube, qui constitue une évolution dans la manière de produire, de distribuer et de visionner des vidéos. 1 La Fondation Solomon R. Guggenheim est une organisation à but non-lucratif créée en 1937 par Solomon R. Guggenheim et l'artiste Hilla Rebay. Ses principales réalisations sont la construction de plusieurs musées à travers le monde dont le musée "Guggenheim" à New York, le musée Guggenheim à Bilbao, la collection Peggy Guggenheim à Venise et le Deutsche Guggenheim à Berlin. 2 Potentiellement tout internaute majeur qui a accès à youtube.com, le troisième site web le plus consulté au monde selon Google Doubleclick Ad Planner http://www.google.com/adplanner/static/top1000/ et l’inscription y est libre. 3 YouTube - playbiennial's Channel - YouTube Play is a collaboration between YouTube and the Guggenheim Museum, presented by HP and Intel, to unearth and showcase the very best creative video ... http://www.youtube.com/playbiennial http://youtube.com/play 7 Pour la première fois, un musée mondialement reconnu et respecté, l’institution du Guggenheim, capitalise sur l’User Generated Content (UGC) en ligne pour créer des « œuvres » qui seront exposées dans son enceinte. Cette étape semble marquer un changement radical dans les règles traditionnelles de sélection des œuvres, de constitution des collections et de conception du public des musées. Cette démarche s’inspire fortement d’une tendance de fond à la participation, constatée sur les sites web depuis l’avènement de ce qu’il est coutume d’appeler le Web 2.0. Les termes d’« UGC » et de « crowdsourcing4 » sont apparus ces dernières années pour désigner cette contribution des publics à la création. Les nouvelles technologies et les institutions muséales Les musées sont déjà impliqués dans le déploiement de nouveaux médias et de technologies numériques pour remplir leurs missions de médiations. Jean Davallon analyse d’ailleurs le musée comme un « média » et plus particulièrement un « archéo-média5 » dont la dimension technique et matérielle organise la réception directe des messages par la disposition et les agencements des espaces d’exposition. Il est de plus en plus courant que les musées mettent à profit les avancées de la technologie pour servir un objectif d’immersion des visiteurs dans leurs expositions ou permettre la délivrance d’éléments d’interprétation des œuvres. Ainsi les « bornes interactives » se sont démocratisées dans les musées à partir de la fin des années 1990 sans marquer d’ailleurs une étape décisive dans la meilleure compréhension des expositions. Les audio-guides sont un autre exemple de cette appropriation par les musées. Ceux-ci sont d’ailleurs remplacés progressivement par des Podcasts, accessibles sur des lecteurs Mp3 ou des téléphones mobiles, ce qui est facilité par la démocratisation de ce type d’appareil - 76% des Français de 12 ans et plus possèdant un téléphone portable6 - et l’externalisation des coûts de maintenance sur les visiteurs. 4 Le crowdsourcing, littéralement "approvisionnement par la foule", est calqué sur l'outsourcing (externalisation), qui consiste à utiliser la créativité, l'intelligence et le savoir-faire d'un grand nombre d'internautes, et ce, au moindre coût pour externaliser des tâches qui ne sont pas du métier fondamental de l'entreprise. Ce néologisme est conçu en 2006 par Jeff Howe et Mark Robinson, rédacteurs à Wired magazine. (Source: Wikipedia) 5DAVALLON Jean, L'exposition à l'œuvre: stratégies de communication et médiation symbolique, Harmattan, 2000 6 Enquête TNS/SOFRES réalisée pour l'Association Française des Opérateurs Mobiles, Le téléphone mobile dans la société française, http://www.afom.fr/sites/default/files/OBS_2009_AFOM_TNS_Sofres.pdf 8 La forme la plus répandue de participation dans le Musée reste le livre d’or, qui laisse une liberté de commentaire très importante pour les visiteurs. Poursuivant cette lignée des expériences éducatives, le Tate Modern’s Educational Pilot Project7 proposait à des groupes scolaires d’enregistrer leurs commentaires audio et dessinés via un PDA fourni par le musée. En 2008, le Centre Pompidou a mis en place un système d’annotation de l’exposition « Traces du sacré » grâce au logiciel d’annotation audio ou vidéo « Lignes de temps » (voir annexe – Figure 2), en libre téléchargement sur le site de l’Institut de recherche et d’innovation (IRI) du Centre Pompidou8. Des expériences de créations d’UGC en ligne ont même eu lieu sans toutefois consacrer les productions des internautes au rang d’œuvres. Il s’agirait uniquement d’activités ludiques, de l’ordre du jeu et cantonnées à la sphère numérique. Ainsi, pour célébrer les 30 ans de la création du Centre Pompidou, l’opération « depuis 1977 » proposait aux publics de créer, sur le site internet www.depuis1977.centrepompidou.fr, des images sur lesquelles ont pouvait inscrire un texte, choisir la disposition et les couleurs parmi une liste. Il y avait le choix entre trois images prédéterminées, le tout était censé pouvoir laisser le visiteur exprimer sa subjectivité dans le cadre du Centre Pompidou (voir Annexes – Figure 3). Il y avait bien ici une « participation » du public à la création mais celle-ci se limitait à l’octroi de la charte graphique par le Musée. Les productions étaient visibles aux yeux de tous sur le site web et elles ont même été diffusées sur le parvis du Centre Pompidou. Ainsi, la « participation » aux œuvres grâce aux outils collaboratifs est limitée, à l’image de ce que les musées autorisent dans l’espace physique de leurs galeries. Souvent limité à un espace « enfant », la co-création est envisagée sous son aspect ludique mais non dans l’optique de découvrir de vraies perles de créativité, ni de détrôner la place des artistes institués. Exceptionnellement, une place est réservée dans une exposition uploads/Management/ le-musee-a-lere-du-crowdsourcing-analyse.pdf
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- Publié le Jui 25, 2022
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